Интервью с PlayerUnknown: обсуждаем новые режимы, поддержку модов и карьерный взлёт

Разработка игр | |

С мартовского релиза батл-рояля PlayerUnknown’s Battlegrounds было продано 4 миллиона копий игры, и на момент написания статьи она занимала третье место в Steam по текущему количеству игроков. Неплохой результат, особенно если учесть, что её создатель, Брендан «PlayerUnknown» Грин (Brendan Greene), никогда прежде не делал игры. Он работал только над модами, и он даже не считает себя геймером.

На прошедшей в апреле EGX Rezzed я пообщался с Грином, обсудив его стремительную карьеру, планы касательно новых модов в Battlegrounds, отношение к конкуренции с H1Z1 и стремление превратить игру в площадку для моддинга.

Как вы попали в игровую индустрию?

Я работал фотографом и дизайнером в Бразилии, куда переехал около 10 лет назад. В конце концов мне на глаза попался DayZ – мод, вернувший меня к играм. Геймером я, по большому счёту, не был; я мог играть дни и ночи напролёт, но в Бразилии я регулярно запускал не так уж много игр. Мне лишь нравилась идея с отсутствием сюжета и возможностью творить всё, что угодно.

Потом у меня появился свой сервер DayZ, я стал писать скрипты и что-то понемногу менять, а потом решил попробовать создать свой мод. Я видел DayZ и другие игры про выживание, мне нравилась сама идея, но хотелось её слегка изменить и сделать доступной для всех. И я создал DayZ Battle Royale на основе мода DayZ Overwatch, потому что там был самый широкий выбор оружия. Это было моей взлётной полосой.

А потом вышла самостоятельная версия DayZ, и популярность модов к Arma 2 сошла на нет. Для меня это стало возможностью перейти на Arma 3, и в Arma 3 я ещё немного всё изменил, убрал зомби и всё лишнее, приблизив мод к тому, что сегодня понимают под Battle Royale.

Дизайном чего вы занимались в Бразилии?

Графическим и веб-дизайном, такой была моя карьера лет с 20 – фотография и графический дизайн. Как я и говорил, я мало играл – игры, которые я запускал и считал интересными, можно пересчитать по пальцам. Но уж их-то я заигрывал до дыр. Несколько лет я играл в Black Hawk Down, мне нравился реализм, пользовательские карты и режимы. Все привлекавшие меня игры были военными симуляторами – и я сам хотел сделать такую игру, чтобы была реалистичная картинка, хорошая физика стрельбы и всё такое. Чтобы сопротивление воздуха играло роль. Чтобы можно было выстрелить на километровую дальность и увидеть, как опускается пуля. Такого рода вещи.

И в первых опытах с DayZ вы придерживались той же идеи?

О, да, и я был очень плох. Ребята, помогавшие мне в первых версиях мода для Arma 3, смотрели на мой код и говорили: «Как вообще можно было сделать один из популярнейших модов к Arma 3 с таким умением писать код?» Всё работало, но код был ужасен. Лишь изредка получалось так, что я самостоятельно разрабатывал, например, систему лута, и на это уходило время, но всё в итоге хорошо работало.

Сейчас, работая над собственной игрой, я занимаю должность творческого директора, так что делать всё, что я делал в Arma 3, не приходится. И, скажу вам, привыкнуть было непросто: бывали дни, когда ты такой сидишь, а делать-то сегодня и нечего. Я написал всю необходимую документацию, и потом сижу, играю в Battlefield или ещё что-то и чувствую себя виноватым, что ли. А производственный директор говорит: «Да брось, просто так всё устроено».

И как же вы учились программировать?

Я самоучка. Я был веб-дизайнером, а не веб-разработчиком, так что мог понимать код, но хорошо его писать не умел. Я мог немного переработать чужой код. Поэтому, когда я начал делать моды и писать скрипты, я смотрел на код других людей, и да – язык SQF из Arma ужасен, но это хороший язык в плане простоты понимания кода. Работать с ним было тем ещё удовольствием, но я добился своего.

Всего лишь немного копирования и вставки, и…

Нет-нет, я сам писал функции и всё такое, но не без помощи других людей и образцов их кода. Конечно, было и копирования немного, но опять же – мне помогали, и можно просто взглянуть на перечень изменений и перечислить всех, кто внёс свою лепту. И вот, что мне нравится в моддерской сцене Arma – это очень дружелюбное сообщество. Хорошие идеи всегда пройдут – а мы их не монетизировали, я по сей день оплачиваю сервера Arma 3 Battle Royale каждую неделю или месяц и ничего не прошу с игроков. Моды должны быть в свободном доступе, и предоставленную мне возможность я решил обратить на пользу сообществу Arma, ведь без этих людей у меня бы не было того, что есть сейчас.

После перехода на Arma 3, когда мод стал популярным, с вами связывались люди из Daybreak или Sony Online?

Да, из Sony Online. Первым был Адам Клегг (Adam Clegg) [гейм-дизайнер в SOE]. Думаю, ну ладно. До выхода H1Z1 я следил за дневниками разработчиков. Они рассказывали о планах насчёт режима Battle Royale, ну и я такой [улыбается]: «Замечательно, ребят». Знаете, как бы: «Что, собрались мне деньжат подкинуть?» [смеётся] Потом мне написал уже Джон Смидли (John Smedley): «Привет, я Джон Смидли, президент Sony Online, есть разговор». Ну ладно, созвонились в Skype, я прилетел в Сан-Диего, там он сказал, что мой режим хотели бы добавить в H1 и нужно моё согласие. Я его дал. Ну и вот. H1.

Вы ощущаете, что авторство этого игрового режима числится за вами? Похожие вещи делали и другие люди, например, Hunger Games в Minecraft и…

Ах, ну да. Слушайте, я не претендую на какое-то авторство. Это бой на выживание до последнего оставшегося участника. Он существует со времён, когда люди колотили друг друга дубинами. Я бы никогда не стал заявлять своё право на такие вещи. Сужающийся круг возник лишь потому, что я не мог сделать квадрат, как в фильме «Королевская битва». Я был слишком неумелым программистом, чтобы написать код сужающегося квадрата. Поэтому я остановился на круге, который как бы перемещается внутри самого себя, потому что мог это сделать. Это старые идеи, и я не считаю себя их автором. Мне приятно наблюдать, как из этого вырос целый жанр. Сегодня существуют разные версии того, что я, наверное, сделал популярным, но сама идея не была моей.

Подобные истории всегда были в моддерской среде: захват флага есть чуть ли не в каждом мультиплеерном шутере, но возник он в виде мода для Quake, автора которого потом взяли в команду.

Так и есть. Даже в Delta Force: Black Hawk Down был и царь горы, и захват флага. В Delta Force были всевозможные режимы, существующие с самого зарождения компьютерных игр. И мне нравится экспериментировать с ними.

Как развивались ваши отношения с Sony Online? Вас наняли в команду, вы были консультантом?

Я был консультантом. Они лицензировали мой режим, мою идею его реализации. А именно, битву до последнего выжившего с постоянно сокращающейся игровой областью и системой случайного лута. Такой была моя идея. Они в итоге кое-что поменяли, упростили лут, бомбёжка у них отличается от той, что была у меня в Arma 3 и сейчас есть в Battlegrounds. Всё, что я делал – консультировал их несколько месяцев, а потом просто позволил делать всё по-своему. После чего вернулся к Arma 3, работать над онлайн-рейтингами и прочим, а они сами занимались своим делом. И у них неплохо вышло. Они сумели привлечь множество игроков по всему миру.

Каким был следующий шаг – вы объединили силы с опытными разработчиками?

Да, с Bluehole, которые сделали Tera. Мне написали из Ginno Games, которая была куплена Bluehole и теперь называлась Bluehole Ginno Games. Их владелец, Чанг Хан Ким (Chang Han Kim), ныне производственный директор игры. Я работаю с отдельной командой в Bluehole, потому что у них сейчас с десяток проектов либо в разработке, либо на стадии поддержки. В прошлом феврале он связался со мной и сказал: «Давно хотел поработать над игрой про Battle Royale. Мне нравится то, что делаешь ты, хочешь приехать и вместе делать игру, которую ты всегда себе представлял?» Я полетел в Корею, послушал, чего ему хочется, и ему хотелось модов и вообще всего, о чём я и сам задумывался.

Я решился и переехал в Корею. В прошлом году, за день до дня рождения. Целый год я жил там и делал игру. Всё было отлично, мы полностью сходились в наших идеях. В компании были менеджеры, но они не вмешивались, разрешая делать всё по-своему. Мы будто бы были независимой командой, мы самостоятельно принимали решения. И их это устраивало. Сегодняшний успех игры служит отличным доказательством того, что мы всё сделали правильно.

Необычная история – проделать путь от фотографа до моддера и потом сразу…

Первой моей работой в игропроме стала должность творческого директора. Такая возможность выпадает не каждому, мне невероятно повезло. И мне очень не хочется всё испортить.

Прошлым вечером я общался с людьми в отеле, и говорил, что из-за успеха первой игры разработка следующей будет сопряжена с серьёзным давлением. Я спрашиваю себя, что делать дальше? Я не знаком с играми, я никогда не играл в ту же Zelda. В детстве у меня была Atari 2600. Я играл в онлайн-шутеры – Delta Force: Black Hawk Down, America’s Army и им подобные. Мало играл в AAA-проекты, так что даже не считаю себя геймером на фоне присутствующих здесь [на EGX Rezzed] людей.

Но это меня раскрепощает, я ведь не знаком с технологиями. То есть теперь немного знаком, когда целый год работал над игрой. Но я по-прежнему могу предлагать что-либо нереализуемое, и это позволяет мне мыслить чуточку шире, поскольку я не ограничен излишними познаниями.

Можете привести пример?

Ну, например, с командой инженеров такое было. Я говорю: «Хочу, чтобы во всех домах светили лампы, и их можно было расстреливать». И они на меня так смотрят, мол: «Эмм, серьёзно?» [смеётся] Не разбираясь в технологиях, не будучи ветераном индустрии, не зная всех тонкостей движка, я могу просить о вещах, которые невозможны, то есть возможны, но трудно реализуемы. Это хорошо. Игра, которую мы выпустили стала такой благодаря моим «О, а это мы сможем?». Временами было непросто, но идеи проходили в игру.

Как планируете развивать игру? Новые режимы или что-то еще?

Мы собираемся добавить поддержку модов. У меня есть задумки насчёт новых режимов, но они скорее будут служить шаблонами для моддеров, чтобы люди смотрели и понимали, как что делается. Для наших партнёров имеется возможность кастомной игры на закрытом сервере, где они смогут побаловаться с настройкой самого режима Battle Royale в кругу друзей и зрителей. Я вижу игру главным образом платформой – площадкой для людей, создающих свои режимы; хочу, чтобы нашёлся новый PlayerUnknown. Я даю им целый остров, на подходе новые карты, и мы планируем добавлять кучу контента, чтобы пользователи развлекались с ним, как угодно. Вот, что я хочу дать людям. Battle Royale – это только часть Battlegrounds. Это платформа, которой вы сможете пользоваться.

Чем это отличается от того, что Bohemia делает с Arma, ведь Arma – тоже платформа?

Ах, да. Я бы ни к чему не пришёл, если бы не Arma. Arma дала нам DayZ, дала нам Battlegrounds и, в каком-то смысле, H1. Это великолепная платформа, и Arma, она… Я обожаю работать [над Battlegrounds] в Unreal, но продолжаю завидовать возможностям Arma с её огромными, замечательными игровыми мирами. Можно сделать подобное и на Unreal, но это очень тяжело. Чтобы всё работало в таких глобальных масштабах, приходится вносить множество изменений в код самого движка.

Впрочем, мне и не хочется делать платформу настолько реалистичной. Arma сверхреалистичная. Это настоящий симулятор, а свою вселенную я хотел немного упростить. Конечно, у нас есть хорошая баллистика, мы добавим сопротивление воздуха, чтобы оружие работало по-настоящему. Но пользоваться им будет попроще. Опять же, я не стремлюсь к конкуренции, ничего такого, просто я сам из моддерского сообщества, поэтому и хочу добавить моды в свою игру.

Можно поподробнее о задумках касательно новых режимов?

Кое-что будет сюрпризом, но в целом можно взглянуть на режимы из Arma 3 Battle Royale. Тот же Street Fight, где действие происходит в городе и вам доступны только пистолеты и пистолеты-пулемёты, а штурмовую винтовку можно достать из эйрдропа. Вы можете выдержать больше урона, и вообще режим чуть более брутальный, сосредоточенный на стрельбе в тесных пространствах.

Я делал много разных режимов для Arma 3, не только вариации на тему Battle Royale… Был War, где около получаса на старте вы могли бегать, убивать, собирать лут, после смерти возрождаясь на парашюте с пистолетом. Потом появлялась синяя зона, и когда она фиксировалась на месте, вы уже не возрождались. Это более долгий режим.

А какой режим был самым популярным?

Обычный Battle Royale, хотя полгода назад на Arma 3 Battle Royale мы запустили командную версию, и она себя неплохо зарекомендовала… Прежде число одновременно играющих пользователей было около 400, а после введения команд поднялось до 900 и удерживается на этой отметке. Было приятно наблюдать, что после выхода Battlegrounds в Arma 3 Battle Royale не стали играть меньше, значит есть фанаты, которым действительно это нравится.

Я всегда говорю, что Battlegrounds не копирует H1 и не копирует Arma 3. Она где-то посередине. Хотите абсолютного реализма, идите в Arma 3 Battle Royale. Хотите чего-то аркадного и весёлого, ваш выбор – H1Z1: King of the Kill. Это не конкуренция. Я часто слышу слова «убийца H1Z1». Но это мой режим в H1, я же не хочу его убивать! Почему нельзя вместе сосуществовать в рамках жанра? Взгляните на League of Legends и Dota 2.

Похоже, что многие сегодня разочарованы H1Z1 и DayZ, их называют незаконченными играми с вечным ранним доступом, за годы которого они так и не избавляются от багов.

Разрабатывать игры тяжело. Мы вот работаем с Unreal, и работа идёт гладко, потому что там целая команда из 40 человек концентрируется на разработке движка. Daybreak и Bohemia работают с собственными движками, и это в разы тяжелее. Думаю, движку ForgeLight уже с десяток лет. Конечно, его значительно улучшили за это время, но с Arma та же история, там движку 15 лет. Теперь и для DayZ делают новый движок, и это требует времени.

Люди не могут понять этот момент, и поэтому начинают враждебно относиться к играм. Я по возможности стараюсь всё прояснить. Перестаньте, когда-нибудь они их доделают. Компании не бросают свои игры на ровном месте. Говорят, например: «DayZ никогда не закончат», да конечно же её закончат. Нам говорят, что мы не выйдем из раннего доступа через полгода – вызов принят. Я гарантирую, что нам хватит шесть-семь месяцев. Мы – команда. Для нас это вопрос чести. Игра будет готова через полгода.

Оригинал – “PlayerUnknown’s Battlegrounds interview: New modes, modding plans, and his meteoric rise” на Rock, Paper, Shotgun.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить