ProGamer
×
×
  • Создать...

Как создавался дождь в Satellite Reign


Satellite Reign scrn1

Ночные городские пейзажи всегда пробуждают во мне какое-то особенное волнение. Не знаю, почему – может из-за чувства, что относительно пустынные улицы принадлежат тебе одному, чего никогда не испытаешь днём? Может, ночью город кажется запретным или в каком-то роде потусторонним? Всё дело в контрасте между светом и тьмой или в одновременной возможности как скрываться от чужих глаз, так и наблюдать за кем-то? Как бы то ни было, есть игры, отлично передающие подобные ощущения: конечно же, оригинальная Deus Ex и Human Revolution, а ещё Vampire: The Masquerade – Bloodlines и серия Splinter Cell предлагают окинуть взглядом современный город, уединившись на крыше небоскрёба. Но дальше всех в этом плане заходит одна из новых игр – Satellite Reign.

Эстетическая составляющая здесь на высоте – графика и звуки претворяют в жизнь большой город с бесконечной, пронизанной неоновыми огнями ночью, в которой всё кажется одновременно оживлённым и пустующим. И не последнюю роль в этом играет дождь. По-моему, ни в одной игре он не был сделан так здорово – от мутных полосок перед разноцветными вывесками и фонарями до гладких, блестящих тротуаров с лужами и ручейками. Я хочу знать, как они это сделали.

Брент Уоллер (Brent Waller) – художник окружения в 5 Lives Studios, отвечает за дождливые улицы Satellite Reign вместе с дизайнером шейдеров Бруно Раймом (Bruno Rime). Слово Уоллеру:

«Помню, как несколько лет назад, ещё до первых мыслей про Satellite Reign, занимался образцом работы для портфолио с мокрыми ночными улицами, правда там всё выглядело грубее, чем у нас сейчас. Это не задумывалось, как отправная точка для игры, но когда Майк Дискетт (Mike Diskett) рассылал письма с идеей «А давайте сделаем духовного наследника Syndicate», я сразу отправил ему это видео со словами: «Я в деле – смогу сделать её вот такой!»

«Мы не присматривались ко множеству других игр», – говорит он. – «У себя в голове, когда я думаю о дожде в играх, я представляю избыточные вещи, такие как вода, стекающая по стене здания. С этим всегда немного перебарщивают, словно говоря: «Смотрите, у нас тут крутой эффект с водой!» Мы же были нацелены на нечто, заставляющее вас погружаться в игровой мир, а не просто привлекающее к себе внимание».

Разумеется, разработчики опирались на фильм «Бегущий по лезвию» – обитель вечной ночи и бесконечного дождя – но также находили вдохновение и в фильмах Кристофера Нолана, с их суровой атмосферой мегаполиса и безучастными небоскрёбами, нависающими над сырыми улицами. В ракурсе, который предоставляет Satellite Reign, тоже заметно что-то бэтменовское – вы сквозь завесу дождя вглядываетесь в то, что происходит внизу, как Тёмный Рыцарь с карниза какого-нибудь нео-готического здания.

При этом буйство дождевых капель, отделяющее вас от земли, состоит из нескольких слоёв, создавая ощущение глубины и насыщенности посредством хитроумных приёмов.

«Дождь – это эффект частиц», – объясняет Уоллер. – «Каждая капля – отдельная частица, но мы не вплетаем их глубоко в игровой мир, прорисовывать каждую частицу было бы чересчур затратно. Вместо этого мы используем несколько слоёв эффекта. Есть экран частиц, расположенный перед камерой – это отдельные капли, которые вы успеваете замечать. Позади них есть несколько случайных частиц, которые мы называем «дождевыми областями». Если взглянуть на видеозапись с сильным ливнем, можно увидеть отдельные капли и, зачастую, множество брызг, сдуваемые ветром в кучу и несущиеся в одну сторону, в итоге получаются густые скопления воды посреди дождя.

Таковы два элемента, с которыми мы работаем. Затем мы делаем снимок того, что видит игрок, и создаём его растянутую и размытую версию. Добавляем немного контраста, чтобы тьма стала темнее, а огни горели ярче. После этого на дождевые капли накладывается маска».

mask for the raindrops

С понятием маски вы могли сталкиваться при работе в Photoshop. Маска выступает фильтром, определяющим, какие части одного изображения накладываются на другое. Маску можно сделать темнее или светлее, контролируя прозрачность изображения. Когда маска абсолютно чёрная, изображение, к которому она применяется, становится полностью прозрачным и наоборот, там где на маске есть белые области, изображение будет проявляться совершенно чётко. В Satellite Reign размытый скриншот с высокой контрастностью нужен, чтобы говорить игре, насколько прозрачно – и с каким цветовым оттенком – отрисовывать частицы капель. Когда частицы проходят через тёмные области маски, они исчезают из виду.

«Таким образом, когда у вас есть яркий источник света, вроде уличного фонаря, пролетающие мимо него капли выглядят так, будто он их освещает», – говорит Уоллер. – «Это не настоящий объём, но иллюзия освещения и объёма всё же создаётся. И благодаря небольшому размытию маски, на объектах освещения заметен постепенный спад яркости и всё выглядит так, будто свет преломляется в дождевых каплях. С эффектом тумана мы делаем то же самое, так что он тоже освещается и окрашивается в различные цвета.

Частицы не преодолевают весь путь от камеры до земли. Они, выражаясь нашим жаргоном, «умирают», а впечатление непрерывного движения создаётся за счёт нескольких слоёв водяных эффектов и движений на влажных поверхностях».

«Это, пожалуй, одна из наиболее комплексных вещей, которыми мы занимаемся», – говорит Уоллер о сырых тротуарах. – «Мы используем относительно новую технологию шейдеров. Раньше я всё делал так: если мне нужна хромированная металлическая поверхность или каменная поверхность, или любая другая, мне нужно создать специальные текстуры [сообщающие движку, насколько блестящей должна быть поверхность], чтобы сфабриковать эффект конкретного материала. В некоторых случаях вы заставляете всё выглядеть красиво в определённых условиях освещения, но если эти условия меняются, вам необходимо всё перенастраивать. Но что хорошо в технологии рендеринга шейдеров на основе физических параметров (Physically Based Rendering, PBR), это использование реальных метрик для расчёта света, поглощаемого тем или иным материалом. Это называют абсорбцией света – любое вещество, будучи освещённым, поглощает некое количество света и некое количество отражает обратно. PBR даёт вам более естественный и предсказуемый результат».

«Затем мы используем процедурные текстуры, слои которых формируют все лужи и всевозможные влажные поверхности на земле», – говорит Уоллер. – «Так как я единственный художник окружения в команде, нам был нужен такой способ создания крупного города, при котором он будет выглядеть мокрым, но мне не придётся вручную размещать каждую лужу.

Далее этот эффект процедурных луж подвергается искажениям, имитирующим брызги падающих дождевых капель и скармливается обратно в систему PBR для учёта реального светопоглощения воды».

«Затем мы прогоняем его через Candela [плагин для Unity, создающий эффект Screen Space Reflection]. Это доступный способ производства отражений в реальном времени: отражается только информация, которая может наблюдаться камерой – то есть, при нашем ракурсе это стены домов, но если на пути попадётся какое-то перекрытие и камера не сможет наблюдать его нижнюю сторону, отражаться оно не будет. Это главное ограничение таких отражений, но они гораздо дешевле полноценных отражений в реальном времени».

Всё это создаёт мощную атмосферу, не отвлекая вашего внимания от мира и населяющих его людей –наличие которых уже само собой всё балансирует. Но при всём великолепии эффектов Уоллера они устраивают не до конца. В частности, ему хочется доработать переход между водой на земле и влажной землёй.

«Когда вы смотрите на мокрую улицу, вы видите лужи: их поверхность абсолютно гладкая, а рядом с ними видна неровная, но блестящая от воды земля. Сейчас у нас смешанное сочетание одного и другого, а в идеале должен быть резкий переход от зеркальной глади к намокшей земле. Нужно, чтобы было сразу понятно, где начинается лужа и где она заканчивается, уступая место мокрой дороге. Если успеем, то постараемся исправить этот момент и сделать переход правдоподобнее».

Очевидно, что он перфекционист – а именно это и требуется при создании столь завораживающей картинки. Вечный дождь в Satellite Reign может стать всего лишь мелким винтиком в масштабном механизме игры, но его способность затягивания игрока в ночной мир с уличными фонарями и неоновой рекламой не имеет себе равных. Игра без дождя будет выглядеть невзрачнее, как ни крути.

RPS, Satellite Reign’s Rain.


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас