Опыт использования Skyrim Creation Kit

Разработка игр | |

Моё возвращение в Скайрим началось не с нападения дракона. Оно началось с тщательной подготовки. В особенности, с просмотра YouTube-роликов от Bethesda с ручкой в руках, в попытке превратить реакцию на их Creation Kit из “О, господи…” в “Ааа, понял!”

Скайрим – это мир, где я провёл великое множество часов, исследуя его, выполняя квесты и швыряясь во всех подряд файрболами – иногда ради правосудия, чаще – просто потому что это круто. Я немного поковырялся в предыдущей версии для Fallout: New Vegas, но тот мир радиоактивного загрязнения и холодного металла не имеет ничего общего с эпическим размахом заснеженных земель Тамриэля. Это мир магии и чудовищ. Я уже стал его спасителем. Есть ли у меня всё, чтобы стать в нём богом?

Не сомневайтесь, Creation Kit потрясающий – но при этом он довольно отпугивающий. Это тот же самый инструмент, который Bethesda использовала для создания Skyrim (по крайней мере, официально – думаю, есть шансы, что они просто нажали большую красную кнопку “Сделать игру”, и всё это просто надувательство), и открыв его вы будете видеть всё, что видите в игре. Каждую карту. Каждый объект. Каждый квест. Каждый маркер. Можно изменять всё, что угодно, а если кто вдруг не заметил, Skyrim – очень большая игра.

Хорошая новость в том, что ничего из того, что вы делаете в Creation Kit не повлияет на основную часть игры, в крайнем случае это будет обратимо. Главные файлы заблокированы, а вы создаёте модификации, которые накладываются на них сверху, их можно включать и отключать по необходимости, создавая тот Скайрим, который вам нужен. На Steam Workshop можно найти более 4000 таких модов, плюс есть и много других, если вам нравятся грязные штучки вроде Лидии без одежды. Не, никаких ссылок, спросите гугл.

Большинство модов пока небольшие – в основном изменения геймплея и мира игры, а не новые квесты и локации. Но среди них уже есть и довольно неплохие, например Open Cities для того, чтобы показывать главные города как часть общей карты, а не как изолированные зоны, Midas Magic для магов, уставших от однообразных заклинаний и Improved Interior Lighting для, собственно, улучшенного внутреннего освещения.

У такой мощности есть и недостаток – можно легко увлечься обилием возможностей. Когда я сел за создание своего первого произведения, тотальной эпической конверсии “Азерот Против Средиземья: История Влюблённого Ниндзя”, у меня получилось что-то более похожее на “Действительно Довольно Неплохая Пещера, Даже Если Я Один Так Считаю”. Ну, по крайней мере, там не было гигантских кровожадных пауков, что делает меня более гуманным существом и лучшим дизайнером уровней, чем ненавидящий арахнофобов садист, создавший подземелье в самом начале игры.

Всё же, Creation Kit необычный инструмент – хоть он и перегружен деталями, но при этом очень снисходителен. Создание внутренних пространств – пещер, зданий – представляет собой сборку уже готовых блоков. Есть несколько наборов с деталями одного типа – стенами, углами, дверными проёмами, идеально подходящими друг к другу.

Я с нетерпением принялся за работу с обычным нордским комплектом, понаделал коридоров, несколько комнат, запустил игру и… Мне мгновенно стало скучно. Моя Довольно Неплохая Пещера (beta 0.1, подписывайтесь на рассылку!) была в лучшем случае машиной времени, переносящей меня во времена Dungeon Master. Одинаковые комнаты. Стены. Прямые углы. Навевает зевоту…

Как же тогда Bethesda смогла создать такие интересные внутренние пространства? Секрет в том, что каким бы стерильным не выглядел Creation Kit, вы можете делать с ним всё, что угодно. Его не будет беспокоить, если вы, скажем, решите вставить камень в стену, чтобы она выглядела поинтересней.

Он не задумывается о зияющих дырах, демонстрирующих внешний мир, он оставляет вам самим решать проблемы с двумя фрагментами коридора, неправильно стыкующимися в углу. Очевидно, если это не исправить, в игре это будет выглядеть ужасно, но исправлять можно как кропотливой подгонкой, так и просто завалом щели каким-нибудь булыжником, чтобы игрок её не заметил. Такой тип лени я одобряю.

Обладание этими знаниями и аналогом виртуального скотча делает работу в Creation Kit более приятной. Я не очень хорош в работе с 3D – трёхпанельный вид 3D-редактора может меня по-настоящему напугать.

Редактирование подземелий Скайрима похоже на декорирование интерьера – куча всего, от деревянных столов до огненных магов, ожидало своего времени в большом каталоге, чтобы сделать мою заготовку похожей на живой мир. Размещение всего этого добра связано с множеством маленьких иконок и горячими клавишами, но в целом всё несложно. Я боялся, как бы моя Довольно Неплохая Пещера не стала похожа на горячую точку гражданской войны между имперцами и Братьями Бури. Но потом я добавил колонну и сундук с сокровищами и почувствовал, что у меня что-то получается.

Что-то я всё-таки упустил и вскоре понял, что именно. Цель. Хорошее подземелье должно представлять из себя нечто большее, чем просто собранные вместе детали. А моё было именно таким. Ему не хватало истории, духа приключения… как в Myth и Myth 2, Oni и Halo. Взглянув на то, что у меня уже имелось, я быстро написал эпическую предысторию, которая должна была вести игрока по его славному пути, заодно добавляя необходимые штрихи к моему дизайну.

“Давным-давно, была одна Очень Неплохая Пещера”, – она начиналась так, будто её вписал в легенду сам Крассиус Курио. – “И она была действительно неплохой. А ещё там были сокровища, но никто не осмеливался их забрать, потому что ходили слухи, что их охраняет дракон. Но потом выяснилось, что это была ложь, потому что дракон был бы слишком сложным, а на самом деле там был простой драугр или типа того”.

И я решил, что это неплохо. Подумав более прагматично, я добавил: “Некоторые путешественники утверждали, что иногда могли видеть другие измерения сквозь трещины в стенах”. Если такого бесстыдного обмана было достаточно, чтобы оправдать эффект Зеркального Зала в уровнях Doom в 1993, то, чёрт возьми, этого будет достаточно и для уровней Skyrim в 2012!

Самое сложное, что потребуется при создании хотя бы такого шедевра – это научиться разбираться в названиях предметов. Многое из того, с чем вы будете работать, используется само по себе – камни, колонны, двери и т.д. Но куски помещений, с которыми приходится работать в первую очередь, прежде чем возиться с интересным внешним видом, используются очень специфически. Многие из них можно применять только особым образом или в особых ситуациях, и все они называются примерно как “ImpLRRoomWall01” или “ImpLRoomLCorner02”. В принципе, можно понять, что это значит, но поиск нужного куска порой бывает очень утомительным, особенно при создании переходов и менее квадратных помещений.

Любые ошибки легко исправить. Вы можете заменять любые части, не сдвигая их с места и поворачивать камеру под любым углом, чтобы искать трещины и несовпадения. Объекты легко выравниваются включением привязки к сетке, но это можно делать и вручную, например для создания особых эффектов, вроде переходов между различными зонами или размещения на полу камней и грязи.

Быстрые клавиши помогут вам перейти к общему виду, где вы сможете выбрать любой предмет, чтобы отобразить его в окне рендеринга, если вы его вдруг потеряли. Также там всегда есть под рукой масса полезных функций. Нужно разместить предмет на столе? Зажимаете Z для работы с одной осью и двигаете его вверх или вниз. Можете устроить беспорядок, используя физику движка Havok, или “заморозить” предметы на месте, пока игрок не прикоснётся к ним или не запихнёт к себе в карман.

Как известно, в своём первом уровне вы имеете право делать всё, что угодно – от вырезания своих инициалов на камне у входа до складывания лучшего обмундирования и квестовых вещей в сундук, от которого сразу есть ключ. Я решил воздержаться от этого – не столько из принципа, сколько из-за того, что первое несколько утомительно, а второе бессмысленно. Я играю за мага и не собираюсь менять свою, уже, наверное, порядком пропотевшую, робу с бонусом к Разрушению на что-либо другое, с тех пор как единолично уничтожил талморцев за то, что они такие говнюки.

Вместо этого я порылся в других наборах, и в итоге остановился на владении Азуры – кристаллы и кристаллический пол отлично подойдут для декораций. Конечно, если выйти за пределы уровня с помощью noclip, будет видно, что они растянуты на пустом пространстве, но кого это волнует? Изнутри это выглядит очень круто – во всяком случае по сравнению с пустыми пещерами, в которых нет демонических, сверкающих на свету, медовых сот. Я не знаю, насколько это канонично, но, к счастью, я знаю, что мне всё равно.

Я не собираюсь посылать копию Действительно Довольно Неплохой Пещеры в Bethesda, чтобы они её оценили, и даже не буду выставлять её в Steam Workshop. Как правило, мы никому не показываем наши первые работы в какой бы то ни было области. Для одного вечера, я думаю, у меня всё вышло довольно неплохо. Само качество игры позволяет с лёгкостью сделать красивый мод. Сделать созданный мир частью оригинального Тамриэля – дело нескольких секунд.

Всё, что нужно для начала работы с Creation Kit, вы можете узнать здесь. Наряду с превосходными обучающими видео (10 серий, начало здесь), вы найдёте описание каждой кнопки в редакторе, каждой игровой системы и полноценное обучение, которое проведёт вас от создания собственной комнаты и внедрения её в официальный квест до использования Radiant Story. Конечно, ничего эпического вы за один вечер создать не сможете, но всё же каждому стоит оставить свой след в потрясающей вселенной от Bethesda.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить