Несостоявшаяся смерть стрейф-джампинга в Quake 3

Разработка игр | |

Восемнадцать – трудный возраст, особенно для такого вундеркинда, как Quake. Еще до своего появления на свет эту игру успели назвать величайшим FPS за всю историю, и в свои детские годы Quake не слышал ничего кроме похвал. Однако к моменту достижения этой игрой старшего школьного возраста лесть сменилась разочарованием: «Quake» — говорили фанаты – «ты же был таким классным! Что с тобой случилось»? Ранняя юность нашего малыша была не самой легкой, но в этом году Quake исполнилось восемнадцать! А это значит, что теперь ему можно свободно покупать алкоголь и табак, уехать в другой город, поступить там в университет, чтобы начать взрослую жизнь и предстать перед своими критиками в совершенно ином свете.

В последнем апдейте Quake Live очень сильно порезана игровая механика, появилась автоматическая распрыжка!

«Поскольку Quake всегда будет непревзойденной ареной для личных дуэлей в компьютерном мире, нам бы хотелось расширить аудиторию людей, которые смогут открыть для себя возможности этой игры» — говорит продюсер Quake Live Адам Пайл (Adam Pyle).

Поэтому было решено попробовать что-то новенькое.

Эти изменения принесли новый набор правил для Quake Live, во многом изменив то, к чему привыкли игроки со стажем. И нам очень повезло, что осталась возможность создавать сервера и проводить дуэли по старым правилам. Скорее всего, Адам пропустил статью про опасность игровых опций на Гамасутре.

Вот полный список изменений, коснувшихся легендарной игры:

  • Автоматическая распрыжка, при удержании кнопки прыжка нажатой
  • Удерживая одновременно клавиши «вперед» и «прыжок», можно сделать «bunny hop», в результате которого игрок постепенно увеличит скорость своего передвижения вдвое.
  • В некоторых режимах появились loadouts, позволяющие игрокам выбирать одно оружие с которым они респавнятся (hmg, rl, lg, rg) и одно случайное (sg, gl, pg, mg).
  • Единый респаун оружия зафиксирован на уровне 5 секунд для всех игровых режимов.
  • Во всех игровых режимах отключена возможность ведения огня по своей команде.
  • Вместо боеприпасов для определенного вида оружия добавлены глобальные пакеты боеприпасов, в которых имеется по чуть-чуть патронов для каждой «пушки».
  • Респаун боеприпасов уменьшен с 40 до 10 секунд.
  • Добавлены таймеры для «главных» предметов, включая armor, megahealth, power-up и medkit.
  • Боксы предметов стали выше: теперь игрокам стало труднее пропустить их при прыжке.
  • Добавлены точки интереса (POI) для респауна power-up, появляющиеся за десять секунд до него.
  • Добавлены точки интереса (POI) для power-up, указывающие на находящиеся неподалеку power-up.

Кроме этого, результатом апдейта стало добавление нового вида оружия – heavy machinegun, всплывающих индикаторов урона и десятка других новаций. Не многие сразу полюбят этот аддон, ведь к loadouts еще нужно привыкнуть, а «bunny hop» все равно оказывается не настолько быстр, как обычный стрейф-джамп.

Это уже не тот Quake, к которому мы привыкли, но ведь все имеет свойство меняться, не так ли? Quake Live собрал явно не ту аудиторию, на которую изначально рассчитывали в id Software и ZeniMax: игра не смогла найти большого количества сторонников ни среди новых игроков, ни заинтересовать хардкорщиков. Может быть, шанс изменить ситуацию к лучшему есть у готовящегося к выходу Quake Live на Steam? А может быть и нет, ведь сегодня в мире есть столько бесплатных FPS, но превзойти легендарный Quake восемнадцатилетней давности у них все равно пока что не получается.

Смерть стрейф-джампинга могла состояться намного раньше

John Carmack за работой

Я учился стрейф-джампингу в стародавнюю пору, ещё когда игры были играми, моя клавиатура была сделана из осколков стекла, а мышь была настоящей и грызла меня за пальцы при каждом клике. Я даже не против, что в Quake Live добавили его автоматическую версию, только чуть медленнее. Каждый должен ощутить эту радость, когда носишься по карте, как попрыгунчик. Но, хотя изучение незадокументированных возможностей физики передвижения было для меня самой сутью Quake, не все разделяли мой энтузиазм.

Даже сам Джон Кармак, случайно создавший эту уязвимость в физическом движке, хотел удалить стрейф-джампинг из Quake 3.

«Ненавижу, когда игроки постоянно прыгают», – говорил он.

Если вы по какой-нибудь, вполне объяснимой, причине не помните, что такое стрейф-джампинг, то это особенность движков id Software(и не только, в движке Source, в CS до версии 1.4 присутствовала распрыжка, о чем ниже) середины-конца 90-х, позволяющая игрокам скакать по карте с бешеной скоростью, аккуратно прыгая во время стрейфа (в сети куча обучалок или ознакомьтесь с математическим объяснением). Выглядит глуповато, да и звучит не лучше. Зато добавляет ещё один пласт навыков для освоения. В сочетании с другими приёмами и триксами(трюками) вы сможете перемещаться по карте, как на этом видео:

Кармак был не восторге от этого. 3 июня 1999, работая над Quake 3, он написал в .plan-файле, что отключит стрейф-джампинг введением 0,25-секундной задержки между прыжками. К счастью, этот «фикс» обернулся чередой не понравившихся Кармаку эффектов, и он отменил его через несколько часов. Кармак добавил, что Интернет убедил его в том, что возможность совершить один незамедлительный прыжок после приземления очень важна для геймплея, но всё равно остался недовольным.

Стрейф-джампинг – это использование уязвимости. Тот факт, что игроки усердно тренируются, заставляя её работать на себя, не оправдывает существования этой уязвимости. Когда я попытался изменить код таким образом, чтобы эти прыжки стали невозможными, это привело к неудачным осложнениям в нормальном передвижении.

В отсутствие пауэр-апов или особенностей дизайна вроде воздушных тоннелей или прыжковых платформ игроки должны превращаться в крутых ребят с большими пушками. Арнольд Шварценеггер и Сигурни Уивер не пробирались по коридорам, прыгая, как кролики.

Это дело личных предпочтений, но когда я сам играю онлайн, мне больше нравится, если люди бегают, а не прыгают.

Просто мои личные предпочтения многое решают. :-)

Меня всегда умиляет, когда разработчики говорят, будто игроки «неправильно играют в их игру», и пытаются вносить исправления, и я всегда интересовался серой зоной в промежутке между «багом» и «фичей». За кем остаётся последнее слово: за разработчиками, игроками, системой или всё решает молчаливая договорённость между ними? Эта странная ошибка в передвижении стала внушительной долей того, что для многих сделало Квейк Квейком, особенно на растущей киберспортивной арене.

2008 Rapha vs Cypher

Немного отойдём от темы: если вас интересуют технические детали, то в каждой части Quake были собственные, но похожие и перекликающиеся, уязвимости в физике. Мой фаворит – Quake 2. Скольжение по наклонам, лестничные прыжки и двойные прыжки навеки запечатлены в моей мускульной памяти.

Valve пыталась избавиться от этих «кроличьих поскакушек» в Counter-Strike, чьи корни, конечно же, уходят к Quake 1 («сёрфинг» в CS просто завораживающий, хоть и зависит от определённых настроек сервера). Серия The Tribes, напротив, полностью приняла своё «лыжное катание». Эта незадокументированная особенность физики позволяет игрокам скользить по склонам (можно наблюдать в этом случайном старом матче), и, начиная с Tribes 2 и далее, она стала официально признанным элементом игровой механики. Бесплатный сетевой шутер Warsow, основанный на движке Quake 2, тоже использует автораспрыжку как в Quake Live.

На самом деле то, что добавили в Quake Live, не является автоматическим стрейф-джампингом. Тут всё гораздо проще. Прыжок при движении вперёд позволяет перемещаться намного быстрее, чем при обычном беге, но медленнее, чем при стрейф-джампинге. Так что ему всё равно придётся учиться, если хотите красиво вальсировать по всей карте.

Я не знаю, насколько Quake Live будет дружественна к новичкам и получит ли игра желаемую массу игроков, выйдя в Steam, но если получит, то все они определённо будут «постоянно прыгать».

Поделиться

Обсудить