Между прошлым и настоящим: Разбор миссии «Следствие и причина» в Titanfall 2

Разработка игр | |

Titanfall 2 был одним из лучших FPS-тайтлов 2016 года – в нем была сильная однопользовательская кампания с интересными боями и головоломками как для игроков, как и для их титанов. Кроме того, у каждого уровня была собственная фишка. К примеру, на уровне «Следствие и причина» игроки используют интересную механику прыжков во времени.

Она служит в «Следствии и причине» нескольким целям, влияя не только на перемещение игроков по окружению и преодоление препятствий, но и на подход к сражениям. Игроку приходится иметь дело с двумя разными временными периодами, поэтому разработчики позволили игрокам видеть, где находились враги в прошлом.

Когда вы перемещаетесь из прошлого в будущее, враги оставляют на своем месте маленькую синюю частицу. Этот эффект длится не более 2 секунд, но позволяет игроку более грамотно спланировать следующие действия. Благодаря этой механике столкновения получаются более интересными и динамичными.

Создавая «Следствие и причину», разработчики сделали для каждого временного периода отличающиеся друг от друга архетипы врагов с разными атаками и досягаемостью. В настоящем (версия карты с разрушениями) игрокам приходится иметь дело с роботами и дикими зверями. В прошлом – с вооруженными стражниками, охраняющими сооружение. Если устранить угрозу в одной реальности, это не значит, что она исчезнет в другой, что заставляет игрока постоянно думать о своем месторасположении относительно врагов в разных пластах времени.

Теперь давайте обсудим три боевых сценария из «Следствия и причины» более подробно, чтобы понять, как они работают на практике.

Боевой сценарий #1

Первый боевой сценарий, где игрок начинает самостоятельно пользоваться прыжками во времени, запускается почти сразу после выхода из лаборатории. Здесь враги находятся только в прошлом, когда сооружение было в рабочем состоянии, поскольку это первая большая схватка на уровне, и игрок только привыкает к новой способности.

Схема

Место сражения

Эта схватка проходит в двух разных помещениях. Первое – это большая комната с одним входом в форме двойной двери, открываемой с помощью панели, и схватка сосредоточена в дальнем конце этой комнаты. Второе помещение – это большой коридор с «карманом» посередине и комнатой службы безопасности в конце. В этой комнате также находится панель, взаимодействие с которой позволяет продвинуться дальше.

Два этих помещений разделены друг от друга головоломкой, для решения которой необходимо задействовать перемещение во времени. Кроме того, прыжки во времени служат также способом избежать боя, и позволяют внести разнообразие в схватки, которые иначе разрешались бы одной лишь стрельбой. Кроме того, перемещаясь во времени, игрок понимает, что некоторые места нельзя пройти, используя только одну реальность, а для преодоления некоторых препятствий необходимо искать альтернативные маршруты.

Враги

В этой схватке 11 врагов – 4 расположено в первой комнате и 7 во второй. Когда вы убиваете первых 2 врагов в первой комнате, другие 2 настораживаются и занимают боевую позицию. Все солдаты используют винтовки. Единственная трудность для игрока в этом месте – это количество врагов, а не их способности.

Создание боевого сценария

Когда игрок открывает дверь в первую комнату, то видит 2 солдат, разговаривающих друг с другом. Игрок должен вступить бой, используя наиболее предпочитаемый метод атаки. Когда первые два врага устранены, игрок входит в комнату с хорошо различимой геометрией и «ничейной» территорией посередине. Игроки также должны увидеть лежащее на столе оружие – это такая геймплейная «морковка», манящая игрока в бой. Враги будут держать свою позицию и попытаются выстрелить в игрока из своего безопасного укрытия.

Вторая комната дает игроку больше вариантов, а также – заранее себя осмотреть (через лазеры в первой комнате, а также через вентиляцию). На этом месте разработчики увеличили сложность игры, поместив игрока в более тесное пространство и добавив больше врагов.

Имея возможность перемещаться во времени, игроки могут приоритизировать угрозы и благодаря этому выстраивать собственную тактику. Как спланировать и разыграть это столкновение, игрок решает сам. Поскольку в прошлом никакой угрозы нет, игроки могут экспериментировать с отступлением в другую реальность, не боясь последствий и выходя из боя в любой момент времени, чтобы перезарядиться, поменять позицию и снова прыгнуть в гущу схватки. Это столкновение запоминается тем, что в нем игроку впервые дают возможность в полной мере задействовать прыжки во времени, и функционирует как безопасная площадка для обучения новой способности. Другими словами, это проверка навыка и подготовка к тому, что ждет впереди…

Боевой сценарий #2

Вторая схватка, заслуживающая анализа, гораздо разнообразней в плане размещения врагов по локации. Кроме того, здесь враги есть в обеих временных линиях, благодаря чему этот сценарий служит тестовой площадкой для приоритизации стратегий и других интересных тактик игрока. Здесь также больше вертикальности, чтобы у игроков была возможность избежать слишком плотных столкновений, а также разрешается использовать больше навыков для управления титаном.

Схема

Место сражения

Эта схватка проходит в очень большой и высокой комнате. Игрок может войти в помещение только в одном месте (на верхнем этаже), а затем идет по балкону, что позволяет ознакомиться с местной архитектурой с более выгодной позиции – сверху. В дальнем конце комнаты игроки замечают лестницу, которая ведет на первый этаж, где расположены лифты. Здесь есть две большие колонны, служащие укрытиями, и ими можно пользоваться на обоих этажах, а также несколько маленьких укрытий, где можно спрятаться только сидя – столы, лестничные заграждения, клумбы и вазы с растениями. В этом помещении также есть маленькая боковая комната, что увеличивает число тактических вариантов. Выход из всей этой области закрыт дверью лифта, которая откроется только после завершения боя.

Враги

Эта схватка разнообразна в плане врагов, с которыми сражается игрок. В прошлом врагами выступает 11 солдат: 9 обычных и 2 с броней. Эти солдаты появляются группами по 2-3 бойца. Солдаты прибывают коротким интервалами между волнами, благодаря чему у игрока есть время среагировать и принять более умное решение.

В настоящем игрок сначала почти одновременно сталкивается с 3 роботами на балконе в верхней части помещения. Спустившись вниз, игрок натыкается на 4 хищников, который появляются один за другим с задержкой в несколько секунд.

Создание боевого сценария

Схватка начинается в настоящем – после того, как в прошлом блокируется дверь. На пути к лестнице появляются три робота, но большой угрозы не представляют. Когда игрок спускается вниз, его внимание привлекает стол с оружием. Это помогает быстро разместить игрока прямо перед лифтами.

Когда игрок переключается в прошлое, из лифтов начинают выбегать враги. В помещении недостаточно укрытий, чтобы отбиться ото всех этих противников – это заставляет игрока поменять приоритет и переключиться на прошлое, чтобы выбрать позицию получше. Но когда игрок появляется в прошлом, начинают появляться хищники, что вынуждает игрока постоянно двигаться.

Это столкновение может показаться слегка суматошным, но это хорошая проверка навыков и умения вовремя переключаться между временными линиями. Это первая схватка, которая заставляет игрока выбрать, с каким врагом разобраться сначала ­– с тем, что в прошлом, или с тем, что в будущем. Благодаря неглупому использованию лифтов, вентиляционных отверстий и хранилищ для роботов враги появляются на поле боя очень интересно. В то же время о появлении врагов информируется при помощи ясных звуковых и визуальных подсказок, поэтому игрок всегда в курсе предстоящих сюрпризов.

Боевой сценарий #3

Третья схватка, которую я хотел бы разобрать – гораздо более «жирная». Она происходит в помещении, которое разделено на две области, имеет два этажа и пути для обхода с флангов, которые доступны только в определенные периоды времени. Она служит финальным испытанием для всех способностей пилота, и в частности – для умения перемещаться во времени.

Схема

Место сражения

Это сражение проходит на двух этажах, соединенных несколькими путями – они формируют относительно безопасные «петли», по которым игрок может перемещаться, сражаясь с врагами. В помещение можно войти только одним способом, после чего игроку открывается широкий обзор всего помещения и выхода, расположенного во второй области, однако пространство между ними дает игроку большой выбор вариантов касаемо подхода к столкновению.

Вступив в схватку, игрок через какое-то время понимает, что в разных временных линиях геометрия помещения различается. В результате создаются препятствия и места, которые можно преодолеть и достичь только при помощи определенных навыков. Речь, к примеру, о мостиках, расположенных посередине и по периметру помещения, и дополнительных комнатах с оружием и боеприпасами на нижнем этаже. В общем, здесь очень много места, и неспроста – в помещении очень много врагов.

Враги

В прошлом игрок сражается с 12 солдатами (9 обычными и 3 здоровяками со щитами), а также с 3 роботами. Враги разбросаны по всему помещению, но поскольку все его комнаты и этажи соединены друг с другом, у противников есть возможность прибежать откуда угодно. Благодаря этому схватка кажется очень динамичной и напряженной.

В настоящем игрок сталкивается с дикими хищниками – 8 из них находятся внутри, а еще больше снаружи сражаются с BT (титаном игрока). Кроме того, враги в настоящем враждебны по отношению друг к другу – это должно намекнуть игроку, что в будущем это можно использовать в своих целях.

Создание боевого сценария

Игрок входит в это помещение в прошлом, сначала натыкаясь на одного врага, который стоит к нему спиной – это снова «морковка», манящая игрока сию же минуту вступить в бой. Тут у игрока есть выбор: он может либо продолжить в прошлом и сразиться с большой волной солдат, прибегающих через главный вход (лестница посередине), либо переключиться на настоящее, где по обе стороны уровня открыты фланговые пути. Если игрок выберет второй вариант, то у него будет короткая передышка перед тем, как начнут спавниться хищники, но это также закроет доступ к раздатчику боеприпасов в первой зоне, добавляя решению игрока как минимум одно неприятное последствие.

Если стоять на одном месте, то вскоре в комнате накопится большое количество врагов, поэтому игрок вынужден много двигаться, при необходимости переключаясь на другую временную линию. Вторая часть помещения – это самое большое внутреннее «поле боя» уровня «Следствие и причина». Если игрок решит войти во вторую часть помещения в прошлом, то схватка станет более вертикальной, т.к. враги будут располагаться как на земле, так и на мостиках наверху. Переключение на настоящее создаст большую концентрацию врагов на первом этаже.

Кроме того, в этом помещении достаточно места для использования «кошки», чтобы быстро перемещаться из одной точки в другую. Это позволяет передвигаться более-менее безопасными «петлями» и дотянуться до раздатчиков, чтобы уравнять шансы против такого количества врагов. Кроме того, в этой схватке мало ограничений, поэтому игрок при желании может просто покинуть помещение и в любое время запрыгнуть в своего титана, чтобы разобраться с врагами в менее деликатной манере. В целом эта схватка служит тестом для всех изученных ранее навыков, но также позволет «снизить» сложность боя, просто расстреляв противников из титана.

Итого

Примеры выше – это лишь небольшой кусочек геймплея Titanfall 2 на прекрасном уровне «Следствие и причина». Но все они, на мой взгляд, наглядно показывают, насколько хорошо идет игре механика прыжков во времени. По сути, это просто телепортация между двумя разными уровнями (один поверх другого), но мастерское исполнение делает этот опыт запоминающимся и сильно выделяющимся на фоне того, что нам показывают в других шутерах. Я очень рекомендую поиграть вам в эту миссию – одновременно сложную и очень интересную – где на главную сцену выходят прыжки во времени, добавляя и без того хорошей игре немалую толику глубины.

Оригинал статьи можно почитать тут.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить