Советы по разработке мультиплатформенных VR-проектов от nDreams

Разработка игр | |

gunner vr game

Тонкости дизайна VR-игр привлекают столько внимания благодаря их новизне – прямо на наших глазах разработчики выясняют, какие приёмы работают, а какие нет.

Для начала советую ознакомиться всем с основами создания виртуальной реальности.

nDreams – одна из студий, поднабравшихся опыта в виртуальной реальности, создатели Gunner, Perfect Beach и The Assembly. Это британская компания, основанная Патриком О’Луанаем (Patrick O’Luanaigh) после его ухода из Eidos в 2006. Долгое время компания фокусировалась на разработке и продаже контента для PlayStation Home, но после раннего знакомства с Oculus Rift и прототипом VR-гарнитуры Project Morpheus, nDreams решила перейти на сторону игр в виртуальной реальности.

Patrick O Luanaigh

«Мы, попросту говоря, влюбились в VR», – говорит О’Луанай. – «Мы перевели на аутсорс всё художественное оформление [в проектах для PlayStation Home], расширили внутреннюю команду с помощью ранее заработанных денег и стали много экспериментировать и работать над прототипами в виртуальной реальности».

За первые полгода они провели порядка 40 экспериментов, проверяя, как различные дизайнерские приёмы работают в VR. К примеру, что происходит, когда ваш аватар носит очки – стоит ли отрисовывать их дужки?

Что происходит, когда на холоде вы видите пар из своего рта, как это ощущается в VR? Что происходит, когда вы подходите вплотную к стене при включённом отслеживании положения головы?

«Мы делали много, очень много странных экспериментов, наблюдая, что работает хорошо, а что не очень», – говорит О’Луанай с усмешкой.

Но к нынешнему моменту стабильный приток денег от Home, уходящих на эксперименты, иссяк: О’Луанай говорит, что виртуальный мир «стал фактически бесплодным в плане прибыли». В итоге инвестор Mercia Technologie выделил nDreams $2,75 млн. финансирования на продолжение разработок в области VR.

У компании уже есть два VR-релиза и последними они не будут, так что мы попросили генерального директора nDreams дать несколько советов разработчикам, решившим окунуться в виртуальную реальность.

https://youtu.be/EgvXeNbeTm8

Делать VR-игру с видом от первого лица сложнее, чем кажется

Начав работу над прототипами VR-игр, команда быстро выучила несколько основных уроков.

Привычные приёмы гейм-дизайна, такие как кат-сцены, не работают в VR: автоматическая камера вызывает головокружение, когда камера и голова игрока – это одно и то же.

Даже лёгкие смещения камеры, вроде покачивания головы при ходьбе, могут вызывать проблемы.

«Мы добавляли покачивания в первых прототипах и даже при малейших смещениях камеры это было просто ужасно», – говорит О’Луанай. – «Вам нужно быть очень аккуратными с движениями камеры, это и правда лучше оставлять на волю игрока».

Также нужно пересмотреть возможности игроков по перемещению в пространстве. Нужно подгонять темп игры под реальных людей, а не протагонистов со сверхспособностями.

«В Call of Duty вы носитесь со скоростью Усэйна Болта, ещё и с рюкзаком за спиной», – говорит О’Луанай. – «И вы способны сделать три полных оборота за секунду, чтобы суметь застрелить кучу людей».

Глава nDreams признаёт, что это отлично работает с мониторами и тв, но в VR-игре станет причиной бесконечных проблем.

«Ваши игроки ощущают эффект присутствия и верят, что сами находятся в мире игры, так что вам нужно ограничивать всё до комфортных реальных условий», – добавляет он. – «В жизни вы можете сделать полный оборот на месте примерно… раз в две секунды? Если быстрее, то голова начнёт кружиться – так же и в VR».

Вид от третьего лица работает лучше, чем вы думаете

О’Луанай отмечает, как вместе с коллегами разработчиками пришёл к выводу, что в некоторых случаях камера от третьего лица работает «на удивление хорошо».

«Мы начали заниматься VR-играми с предположением, что им больше подходит вид от первого лица, и так оно и было», – говорит О’Луанай. – «Но чем больше мы баловались с камерами от третьего лица – почти как вид с небес в стратегиях – тем больше убеждались, что они могут прекрасно работать в VR».

Но их перемещение нужно ограничивать, избегая того же головокружения, что может быть вызвано непродуманной камерой с видом из глаз. В nDreams отдают предпочтение двум типам камер от третьего лица – с фиксированным удалением (камера парит над игровой площадкой на заданной высоте под неизменным углом, как в оригинальной Diablo) и с полным контролем со стороны игрока, управляющего парящей камерой в дискретном игровом пространстве, как в «диорамных» мирах Populous или The Sims.

Third-person cameras sims4

Первая отлично себя проявляет, потому что, по словам О’Луаная «камера никогда не устремляется вперёд и не крутится позади игрока», что минимизирует тошноту от её автоматических смещений. Что до второй – ну, тут всё очевидно. Игрок надевает VR-гарнитуру, и его голова погружается в ваш мир, позволяя двигаться естественным образом, используя позиционирование, чтобы рассмотреть происходящее поближе.

«Это работает просто замечательно», – говорит О’Луанай, – «ведь здесь вообще нет автоматических движений камеры; есть только ваша голова, которая смотрит вниз, смотрит вперёд и поворачивается в стороны».

Управление и интерфейс нужно полностью переосмыслить

На данный момент разработка управления в VR представляет собой серьёзное испытание. Отчасти, потому что оно должно быть интуитивным (как никак, игроки не могут смотреть на свои руки), но больше из-за того, что вы не уверены, что именно находится в руках игроков, когда они запускают игру.

«Сейчас это особенно касается Oculus – за неимением стандартного контроллера вы можете лишь надеяться, что игроки используют геймпад», – говорит О’Луанай. – «Если вы играете на клавиатуре/мыши, это будет сложновато с гарнитурой на голове. Работать с Morpheus гораздо проще, ведь для него есть DualShock 4».

К тому же вам потребуется забыть все выученные правила дизайна интерфейса.

«В VR сложно сделать экранный интерфейс, потому что «фронтальной стороны» здесь нет», – говорит О’Луанай.

Делать интерфейс «плавающим» перед лицом игрока не самая подходящая идея, поэтому в nDreams стараются размещать GUI на 3D-объектах, вроде часов или чего-то подобного, что персонаж носит с собой.

Oculus и Morpheus: похожие, но разные

После стадии разработки для Home с ориентацией на прибыль nDreams работает над проектами под разные VR-платформы, включая Oculus Rift и готовящийся Project Morpheus от Sony. Тесные контакты с Sony предоставили команде возможность работать с Morpheus на довольно раннем этапе, но О’Луанай говорит, что разработчикам не стоит сильно беспокоиться насчёт серьёзных отличий между двумя гарнитурами.

«С точки зрения возможностей и производительности они не такие уж и разные», – говорит он. – «Так что мы можем делать игры сразу под обе платформы, с совсем небольшими различиями».

Сейчас студия использует Unity для разработки мобильных VR-проектов (включая Gunner – на картинке снизу) для таких устройств, как Gear VR от Samsung, и Unreal для разработки под PC и PlayStation 4.

Gunner-Screenshot-3

«Главное преимущество Oculus – его открытость, каждый может легко его раздобыть, его легко взломать и тестировать на нём всевозможный сырой материал», – говорит О’Луанай. – «Это по- настоящему простая и доступная VR-гарнитура».

Среди главных недостатков Rift О’Луанай указывает отсутствие стандартного контроллера и компьютера, способного обеспечить достаточную производительность, чтобы игрокам не становилось плохо во время игры.

«Это превосходная железка, но она требует мощного компьютера», – говорит глава nDreams. – «Я бы советовал разработчикам налаживать его работу с контроллерами и возможно, приглядеться к Leap Motion – это великолепный девайс для PC, отслеживающий движение пальцев».

О’Луанай убеждён, что рано или поздно Oculus VR представит стандартный контроллер для Rift, и вполне вероятно – учитывая приобретённые ими компании – что он в определённой манере будет использовать жестовое управление.

«Пока что вы можете поэкспериментировать с Leap и взглянуть, подходит ли такое управление вашей игре», – советует он.

Что касается устройства от Sony, его заполучить будет посложнее, но оно на данном этапе дружелюбнее к игрокам.

«Нужно быть разработчиком под PlayStation, и тут есть несколько обручей, через которые придётся прыгнуть – понадобится больше вложений, нужно будет раздобыть инструментарий и прочее», – говорит О’Луанай. – «Но на нём хорошо работает движок Unreal, да и вообще это довольно приятный девайс. У него много общего с Oculus – у обоих большой экран, есть позиционирование, оба дружат с Unreal. Если честно, различий между ними не так уж много».

Однако, О’Луанай добавляет, что у Morpheus есть значительное преимущество в лице контроллера DualShock 4.

«У него есть встроенные системы позиционирования и отслеживания движений. Это добротный стандартный контроллер, и вы будете уверены, что он есть у всех игроков», – говорит он. – «К тому же, можно не сомневаться, что каждый владелец PS4 сможет пользоваться Morpheus, но из-за системных требований нельзя гарантировать, что каждый PC-игрок сможет пользоваться Oculus».

Some tips from a multiplatform VR dev, Gamasutra.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить