ProGamer
×

30,000 игр, или Как Steam занесло мусором


На днях в твиттере одного из главных видеоигровых изданий всея Руси появился занимательный пост. Оказывается, еще в 2018 году, пока честной народ готовился ко встрече с Дедом Морозом, магазин Steam преодолел черту в 30,000 выставленных на продажу игр.

Круглая цифра — хороший инфоповод, но наш брат игровой журналист проспал ее с удивительной легкостью. Впрочем, удивительной лишь на первый взгляд.

Не то чтобы у Steam был какой-нибудь особенный повод для гордости — в конце концов, каждый первый новый тайтл равняется очередному достижению. Так можно хоть каждый час справлять по рекорду. Или даже чаще. Оттого никто особенно за приростом общей библиотеки и не следит.

Тем более, что рост этот похож не столько на геймерское пиршество, сколько на известную шутку с дрожжами. Львиная доля проектов из вышеозначенных 30,000 — невероятная дрянь плюс развод игроков на деньги.

Вот тебе и круглая цифра.

Деньги быстро, просто, без паспорта и номера телефона

Как так вышло? Откуда на свет повылазили все эти цифровые уродцы, делающие вид, будто они — настоящие видеоигры?

История с превращением Steam из крутейшего цифрового магазина видеоигр в крутейший цифровой магазин видеоигр и одновременно эпическую помойку началась… Лично мне хочется ткнуть пальцем в 2009 год.

Конкретно со Steam тогда ничего особенного не происходило. Зато в апреле именно этого года был запущен сервис под названием Kickstarter.com. О, сколько геймерских надежд, сколько тайных (и не очень) желаний было связано с этим прекрасным сайтом в первые годы его работы! Какая же это решительно беспроигрышная для всех идея, всем миром собирать деньги для разработчиков, чтобы те сделали нам игры, в которые все хотят играть, но почему-то ни один издатель не хочет спонсировать!

Наивные дети из 2009 года. Эх, ностальгия!

Кто тут хотел эпических приключений в космосе? Заносим деньги, не стесняемся!

Дальше — больше

Многие поддержанные публикой проекты действительно превратились в достойные игры. Еще куча поделок вышла либо кривыми, либо сильно опоздавшими, либо кривыми и сильно опоздавшими, либо не вышли вообще. Деньги в последних случаях возвращались, кхм, не всегда. Но для того, чтобы суровая реальность смогла как следует размахнуться и ударить непуганых меценатов ниже пояса, должно было пройти время. Не каждый же первый проект обещал выйти через месяц после окончания сбора денег, в конце-то концов.

Steam Greenlight, первый вестник грядущего Апокалипсиса, явился в 2012. Наконец-то Valve придумали, как оседлать буйную волну оживших благодаря геймерскому ажиотажу инди-проектов. Компании хватило смекалки (или не хватило наглости) не копировать уже существующий успешный сервис. Специальный новый подраздел магазина пока что лишь проводил голосования, а хочет ли публика увидеть на прилавке игру Икс. 100$, и твой проект в числе претендентов на то, чтоб продаться на самой успешной цифровой торговой площадке!

Лотерея была беспроигрышная. Понятно, что голос пользователя Steam — еще ни разу не покупка, но зачем отпускать со своей орбиты проект, уже привлекший внимание n тысяч пользователей? Ну конечно же, издавайтесь, ребята, у нас! Если все с игрой будет совсем плохо, наши кураторы не при делах, это потенциальный покупатель проголосовал.

А те 100$ мы даже и себе оставлять не будем. Отправим в благотворительный фонд Child’s Play.

Пускали покрасоваться в Greenlight и уже готовые игры, и проекты, находящиеся только еще на, кхм, определенной стадии разработки. Например, в процессе сбора денег на «Кикстартере» под четное слово разработчиков и полторы картинки с концепт-артом. Прекрасная же система: кикстартеры зазывают людей голосовать в Steam Greenlight, страницы Steam Greenlight зазывают сдавать деньги на кикстартеры.

Отметим, что в 2012 году розовые очки с основной массы игроков еще ни разу не спали. Мастодонты «Кикстартера» вроде Star Citizen уже начинали буксовать, случилось n-ное количество громких историй с откровенными мошенниками, какие-то проекты просто вышли не очень интересными играми. Но идея была жива, и вера была жива. Процесс наполнения Steam под завязку всякой всячиной пошел.

С одной стороны, пухли пользовательские списки желаемых инди с Greenlight, с другой, в магазин через ту же дыру начали просачиваться разные поделки, изначально сделанные для мобильных устройств. Насколько оные объективно хуже «нормальных» проектов для ПК, детально расписывать смысла нет. Откройте игровой раздел Google Play/AppStore и сами посмотрите, что там творится.

При всем при этом, с какой стати разработчики-издатели мобильных должны были воздерживаться от Greenlight?

Готовые игры есть? Есть. Вот вам, Steam, сто баксов, давайте посмотрим, что будет. Надо, чтобы за наш продукт проголосовало n юзеров? О-о, это мы умеем. В смысле, умеем мотивировать нашу аудиторию жать дополнительные кнопки на сайтах, не подумайте чего. Все будет честно.

Против самой концепции гейминга на телефонах-планшетах я ничего против не имею. Вот только практика у нас и нынче, и в 2012 была такая, что хоть убейся, а иначе как клоакой, рынок мобильных развлечений, назвать почти никак нельзя. В Steam потихоньку потекли уникальные примеры отличных мобильных игр и основной поток, как бы помягче выразиться, всего остального.

Ранний доступ к мыльному пузырю

Greenlight справился, с чем мог, но всему свету было решительно очевидно, что одного всадника Апокалипсиса на общую эпическую работу мало. Ну проголосовали мы за игру, а дальше как жить? Тут дело такое: хорошо, если из 10 добавленных в вишлист игр из Greenlight готова хотя бы одна. До остальных девяти-то все равно никак не дорваться!

Ну хотя бы бета-версию дайте попробовать. Мы вам по такому случаю даже сразу за ключ заплатим, а доделаете игру — когда доделаете.

2013, второй всадник под именем Steam Early Access триумфально врывается в эфир, завоевывает наши сердца и доит наши кошельки. Вы хочите счастья из Greenlight? Их есть у нас. Почти готовые клиенты игры, полуживые гомункулы, демо-версии движка без каких-либо заявленных фишек, первые главы не дописанных историй, амбициозные ролевые игры, генераторы пустых карт, ни разу не оптимизированный код, счастье прикоснуться к мечте хардкорщика и много-много-много чего еще. Такого Дикого Запада мы раньше никогда не видели.

Предложений игр в Early Access сразу стало много. Потому что Kickstarter.com, потому что Steam Greenlight и потому что честные и не очень разработчики успели освоить новую схему монетизации. Сбылась мечта многих состоявшихся геймдизайнеров, несостоявшихся геймдизайнеров и откровенных мошенников — в сети сформировался настоящий рынок идей разной степени оголенности.

При удачном для продавца стечении обстоятельств игру можно было даже не доделывать!

133 рубля, успейте купить.

Причем, «не доделывать» — это еще громко сказано. Чем дальше, тем чаще в Steam начали всплывать проекты, делавшиеся по особо хитрой схеме. Неизвестные правоохранительным органам гении работали следующим образом. Сначала они просто брали условно бесплатный игровой движок, затем покупали пачку моделей, либо просто валявшихся в открытом доступе, либо продававшихся в наборах «100 разных морпехов за 10$». На следующем этапе в движок импортировались собранные ресурсы и копировался код из самоучителей. Полученный результат поставлялся, вы уже догадались, в Early Access. Иногда — с ценниками в районе 30$.

Признаюсь честно — начни я осваивать геймдизайн, за первые десять подобных поделок я был бы горд. Раньше я не умел вообще ничего, а теперь смотри, человечек по текстурам бегает! Правда, в Steam бы они не попали, да и вообще вряд ли бы в них кто-нибудь поиграл.

Случаи с откровенным мошенничеством, правда, в Early Access были все-таки редки. Разработчики больше мнили себя непризнанными гуру видеоигр, обещали силами пяти человек сотворить то, за что не брались команды в 100 профессионалов, и гордо шли ко дну, молча радуясь, что потраченные на дрянь деньги Steam никому не возвращает.

Поначалу валвовцы и в самом деле курировали местные дела, но чем дальше, тем меньше это самое кураторство становилось заметно. Тем более, что компания не уставала публично повторять — Valve хочет, чтобы геймерское сообщество само плюс-минус управляло этой зеленой лавочкой. По крайней мере, в той части, что касается контроля качества конкурсантов.

Энтропия растет

В 2015 году публика, конечно, еще не знала, во что именно выродится Greenlight, но была настолько сильно недовольна общим положением дел, что Valve пришлось-таки пойти навстречу покупателям. Нет, программу не свернули и жестче отбор не стал. Зато теперь стало можно возвращать потраченные на закамуфлированный мусор деньги!

48 часов с момента покупки и, вроде бы, не более 2 часов геймплея. Если ты достаточно быстро выключил клиент дурной игры и отрекся от веры в Early Access с ее поздними, но тем не менее настоящими релизами, получи свои средства обратно. С парой-другой оговорок. Чтобы не перевирать, просто процитирую официальную страницу «Возврат средств Steam»:

Средства за покупку будут полностью возвращены вам в течение недели после одобрения возврата и переведены на кошелек Steam или тот способ оплаты, которым вы воспользовались при покупке. Если по каким-либо причинам Steam не сможет вернуть деньги на использованный вами способ оплаты, то ваш кошелек Steam будет пополнен на соответствующую сумму (некоторые способы оплаты, доступные в магазине Steam в вашей стране, могут не поддерживать возвраты — нажмите здесь, чтобы просмотреть полный список).

Удачи вернуть живые деньги, воспользовавшись терминалом оплаты какого-нибудь Qiwi. Впрочем, превращение валюты в фантики Valve — это, конечно, не беда. Ты же геймер, ты найдешь, куда их в Steam еще потратить.

Проблема с откровенными жуликами была вроде бы решена. Отчасти. Попавшиеся на удочку хитрых дельцов геймеры получали свои утешительные ненастоящие деньги, да. Но тайтлы-то, мошеннические тайтлы из магазина не исчезали! То есть, бывало всякое, конечно, но это всякое бывало лишь в порядке большо-о-ого исключения.

Дамы и господа, Folk Tale. Куплена мною аж в 2013 году. Последняя новость от разработчиков в Steam датируется 2017 годом. Текущий статус в магазине Steam — Early Access.

Опухоль разрасталась. Проблему игр с мутной природой надо было как-то решать. В 2017 году на сцену вышел новый герой, первым же делом брутально зарубивший Steam Greenlight. Впрочем, второй всадник сделал свое дело, да и смерть его была не смерть, а так, передача эстафеты всаднику третьему. Greenlight пал ритуальной жертвой новому разносчику заразы, Steam Direct.

Valve официально умыли руки. Никаких голосований, никаких кураторов, никаких кикстартеров — 100$ компании, дальше издавайте что хотите. Единственное, чем потенциальные продавцы были ограничены — это административными и уголовными кодексами.

До последнего момента покупателям удалось выбить из Valve только модерацию развлечений с картинками и роликами для взрослых.

Вот так Steam и набрал 30,000 игр.

Нужно больше тайтлов

Давайте же оглядимся вокруг. Что сейчас есть магазин Steam?

Следует признать, лицо его все так же прекрасно. На торговой площадке продается огромное количество по-настоящему классных игр, от ААА-проектов до микроскопических инди-развлечений буквально на полчаса. Регулярно проходят распродажи. Собственно программа часто обновляется и обрастает все новыми и новыми функциями.

Вместе с тем, на заднем дворе магазина живет жуткий монстр.

Монстр этот многолик. Поделки 18+. Недоделанные проекты. Игры с 10 минутами отвратительного геймплея и миллионом ачивментов. Игры вообще без геймплея. Игры без исполнительных файлов. Да, есть и даже такие. Переиздания мобильных безделушек. Игры с ворованными ресурсами. Мертвые кикстартеры. Игры, за которые авторов нужно было бы посадить по статьям «За разжигание» и «Пропаганда сильно нехорошего».

Флагманам Steam этот монстр, конечно, не страшен. За основной-то витриной Valve следит в оба глаза. Бьют ожившие помои прежде всего по случайно забредшим не туда покупателям и, как ни странно, инди-разработчикам, ради процветания которых вроде бы вся каша с кикстартерами, кураторами, голосованиями и низким порогом вхождения и затевалась.

Как теперь быть, когда у тебя на руках есть хорошая идея плюс достойное ее воплощение, но кроме как в Steam Direct никуда достучаться не получается? Ну хорошо, начал ты продавать ключи, но маркетингового бюджета у тебя нет, а с первых десяти страниц выдачи тебя смыла волна очередного мусора?

Как вы думаете, сколько тайтлов с этого скриншота — настоящие игры?

Вот мы и описали полный круг. Разработчикам обратно нужны хоть какие-нибудь издатели, хоть какая-нибудь пресса, хоть что-нибудь, чтобы их проект не умер, едва родившись. Только теперь в придачу к потенциальному простому небытию прибавилось безрадостное бытие в выгребной яме.

Продолжение следует

Личность четвертого всадника Апокалипсиса Steam есть предмет для бурных теологических дискуссий.

Лично мне кажется, что четвертый всадник буйствовал параллельно с остальными тремя, только не магазине, а в Steam Workshop. Один только историй про уродливые косметические предметы для Dota 2 и местные мошеннические схемы легко наберется несколько десятков штук.

Кто-то уверовал, что финальный удар по Steam нанесет Epic Games Store. Тем более, что по иронии судьбы именно Epic со своими прогрессивными лицензиями на Unreal Engine и магазином текстур, трехмерных моделей и прочих игровых ресурсов развязали руки ваятелям мусора.

Право на жизнь имеет и мнение, что ерунда вообще эти ваши Steam Direct и прочий Early Access. Ничего Steam от них не будет. Никуда малые разработчики не денутся. Не так страшен Epic Games Store, как его малюют. С комиссионными Valve что-нибудь придумают, и никуда никакие инди не денутся.

Может, и правда ничего серьезного не будет. Но помойка тем не менее копилась основательная, и рано или поздно с ней придется что-то делать. Возможно, по самой неожиданной и внезапной причине. Пока что Valve, похоже, просто не хочет ничего предпринимать. А потом — не факт, что сможет.


Фёдор XiixTii Суслов [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас