Онлайн-конференция Blizzard Entertainment: что ждет нас в Starcraft 2

Киберспорт, Интервью | |

Вашему вниманию предлагается перевод немаленькой по объему конференции Blizzard Entertainment, недавно проведенной на twitter-канале #BlizzChat. В ее рамках разработчики ответели на множество вопросов относительно Starcraft 2, приоткрыв завесу многих тайн и сообщив много интересных новостей. Приятного чтения! Оригинальный текст можно найти здесь.

Курсивом в тексте выделены примечания переводчика.

Вопрос: Привет. Столько людей причитает по этому поводу на форуме… неужели это правда, что не будет каналов для чата (в Battle.net 2.0)? Надеюсь, что это не так!

Ответ: У нас есть планы насчет каналов для чата. В частности, мы хотим организовать каналы «по интересам», так что вы будете знать о содержании идущей на канале дискуссии еще до захода на него. В бете эта функция введена не будет. Пока что мы планируем ввести ее с патчем уже после релиза.

Парни, разработка редактора карт еще идет? Если да, какие функции вы планируете включить в финальную версию?

Да, мы еще работаем над редактором и сейчас занимаемся системой публикации работ. Мы собираемся выпустить раннюю версию редактора в течение бета-теста, чтобы сообщество мапмейкеров могло побыстрее приступить к созданию собственных карт. Хоть это и потребует от нас большого количества сил, надеемся выпустить редактор еще до конца апреля.

Вы правда балансируете юнитов, приняв пива? И правда ли вы пользуетесь игрушечными пистолетами (rubber gun – чудо западного гения, стреляющее тонкими резиновыми кольцами) для принятия решений? (и сразу еще одно примечание: весь вопрос – отсылка к эпизоду из балагана от IGN.com, The Jace Hall Show – https://www.youtube.com/watch?v=LNKHFaV9ewg, смотреть с третьей минуты)

Я сейчас пьян!

Если серьезно, то было прикольно сделать тот эпизод из Jace Hall Show, но когда дело касается настоящей работы, мы подходим к ней очень серьезно. =)

Сможем ли мы сыграть со своими друзьями с других континентов, как могли в Bettle.net первого Starcraft’а?

На данный момент мы не собираемся интегрировать возможность добавлять во френдлист игроков с серверов отличных от вашего регионов. В дальнейшей перспективе мы определенно займемся этим.

Не кажется ли вам, что высшие тамплиеры (High Templar) и Колоссы (Colossus) играют в армии протосса одну и ту же роль?

И колоссы, и высшие тамплиеры сильны против небольших юнитов, но между ними есть принципиальные различия. Высшие тамплиеры эффективны и против наземных, и против воздушных войск, но очень уязвимы против некоторых типов атак (например, снайперского выстрела и электромагнитного импульса (ЭМИ, оно же EMP). Колоссы могут принять на себя намного больший огонь, но быстро помирают от атак типа «воздух-воздух». Для протоссов вопрос порядка развития технологий стоит гораздо острее, чем для остальных рас, и поэтому мы считаем, что возможность получить в свое распоряжение сплеш-оружие различными путями – важный момент для этой расы.

Сравнивая геймплей Starcraft 2 до запуска беты и геймплей нынешний, находите ли вы, что баланс между расами улучшился?

Со времен прошлогоднего BlizzCon’а баланс улучшился в разы и продолжает улучшаться по ходу беты. Правда, так как игра попала к комьюнити только недавно, мы пока что понятия не имеем, в каком именно состоянии сейчас находится баланс. =)

Сейчас наше внимание сосредоточено на матч-апе «протосс против протосса», а также на терранах. Последние чуточку слишком часто проигрывают во всех матч-апах, а игра «протосс против протосса» сейчас слишком тривиальна: и в ранней, и в поздней игре доминирует одна и та же пара тактик.

Будет ли предусмотрена в одиночной игре обучающая кампания для мало знакомых с миром стратегий в реальном времени игроков?

Определенно. Обучающий процесс будет сплетен с основным геймплеем теснее, чем в любой нашей игре до этого. Это будут как всплывающие пояснения в интерфейсе, так и видео, которые помогут сопоставить игровую информацию в случае, если вы забыли базовое управление или же собственно начали проходить одиночную кампанию.

Эволюция сталкеров по ходу разработки Starcraft 2

Обязательно ли будет подключение к Battle.net даже для одиночной игры?

Да. Starcrat 2 требует онлайн-соединения; вы должны войти в Battle.net во время первого запуска игры. Мы на 50% закончили разработку функции, позволяющей проходить одиночную кампанию оффлайн (например, если вы путешествуете и собираетесь играть на ноутбуке). Когда вы играете, предварительно подключившись к сервису, ваш прогресс сохраняется на ваш онлайн-аккаунт. Это значит, что если вы начнете играть с другого компьютера, то сможете продолжить с момента, на котором закончили в последний раз.

Будет ли «достижение» (награда в онлайн-профиле на Battle.net) или что-нибудь похожее для игроков, участвовавших в бета-тесте?

Введения «бета-достижения» пока не планировалось, но идея мне по душе. =)

Каковы ваши общие впечатления от бета-теста на данный момент? Достигли ли вы уже того, чего хотели?

Пока что тест проходит суперуспешно. Мы  невероятно рады сообщениям, получаемым нами от комьюнити, и каждую неделю меняем игру, действуя в соответствии с полученной информацией. Определенно, мы еще НЕ достигли нашей конечной цели и продолжаем работать над балансом, стабильностью работы программы, процессом обновления и другими аспектами. (далее в ответе следовал анонс уже выпущенного патча)

Помимо этого, у нас есть планы по выпуску большого обновления где-то в середине апреля. В нем, например, будут добавлены «достижения», улучшен голосовой чат, и много чего еще. Мы прислушиваемся к отзывам игроков и будем прислушиваться до конца бета-теста.

Гелион, новый юнитов терранов.

Сбалансированностью какой расы разработчики пока что довольны меньше всего? Над кем предстоит наибольшая работа (или кто-то претерпит радикальное изменение)?

Пока что терраны проигрывают больше игр, нежели выигрывают (в «золотых» и «платиновых» лигах). Мы собираемся проработать этот аспект в грядущих патчах.

Есть ли в редакторе функция для построения симметричных карт, и если есть, поддерживает ли она развороты (представьте себе зеркальное отражение левого нижнего угла любой карты в остальных трех углах) или нестандартное количество игроков на карте?

Вы можете строить какие угодно карты в редакторе; методов автоматического зеркального отражения частей карты нет.

Почему бы не прикрутить к террановской радарной вышке (sensor tower) функцию сканирования (как у главного здания после улучшения «Станция наблюдения»)? Другие способы улучшения этого здания также приветствуются.

Радарная вышка может быть полезна в определенных ситуациях, но в каждой игре она не нужна. Мы не хотим наделять радарную вышку функцией сканирования, ведь тогда пропадет дилемма, связанная с выбором между расходом энергии на сканирования или «Мула» (MULE).

Согласны ли вы с тем, что зергам не хватает разнообразия в компоновке войск, и если да, то как собираетесь это исправить?

Да, мы обратили внимание на эту проблему. Мы собираемся сделать Заразителя (Infestor) более важной частью многих матч-апов. Также мы продолжим наблюдать за использованием Гиблингов (Baneling), Тараканов (Roaches), Гидралисков (Hydra), Зерлингов (Zergling), Муталисков (Mutalisk) и Губителей (Corruptor), чтобы удостовериться, что состав армии зерга меняется от матч-апа к матч-апу.

Учитывая нынешнее количество юнитов, не предвидится ли проблема их переизбытка с выходом второго дополнения?

Конечно же, нас волнует проблема количества юнитов после выхода второго дополнения. Мы разрабатываем кое-какие планы, чтобы наверняка оградить игрока от переизбытка подопечных. Когда у нас созреет хороший план, мы представим его вам, ребята, чтобы вы высказали свое мнения.

Не планируете ли вы поднастроить или как-то уменьшить время отклика при нахождении в Battle.net 2.0?

Мы совершенно точно будем экспериментировать с этим еще неделями. Мы хотим быть уверенными в том, что игровое поле сбалансировано для всех участников до степени «лучшее время отклика из возможного». Вместе с тем, качество интернет-соединения и время отклика значительно улучшились за эти годы, и ожидаемый нами показатель в 250мс может быть слишком велик.


Планируется ли открытый бета-тест? Если да, то когда?

Пока что таких планов нет.

Интересно, когда вы собираетесь анонсировать две новые расы для грядущих дополнений Starcraft 2?

Мы не разрабатываем новые расы для дополнений. В каждом аддоне будет по 20-30 новых миссий для одиночной кампании, плюс новые юниты и способности для всех трех рас.

Планируются ли какие-либо изменения у «Фениксов» (Phoenix) и/или Муталисков (Mutalisk)? Считаете ли вы эти юниты сбалансированными?

Мы довольны нынешними взаимоотношениями «Фениксов» с муталисками, но это не значит, что в будущем с ними точно не будет проблем. Возможно, проблемы уже есть, но пока что находятся вне поля нашего поля зрения. Мы пока что ничего не считаем «сбалансированным». =)

Даешь бета-клиент для Mac! Есть какая-нибудь информация на этот счет?

Мы работаем над бета-версией клиента для Mac’а и надеемся выпустить ее где-то в апреле. Вы уж там держитесь!! :)

Можно ли будет входить в World of Warcraft при помощи Battle.net Authenticator’а, по при этом без оного в Starcraft 2? Понадобится ли защищать свой sc2-аккаунт?

Аутентификаторы служат для защиты вашей учетной записи Battle.net независимо от конкретной игры. Если у вас есть прикрепленный к аккаунту с ключом для WoW на борту аутентификатор, то сможете пользоваться им же для входа в Starcraft 2, если купите игру.

Какое у вас впечатление от беты на данный момент? Достигнуты ли уже желаемые результаты?

Мы еще даже не начали достигать наших целей касательно беты. В первую неделю мы смотрели, как комьюнити познавало игру. По мере прогресса теста мы начали наблюдать множество рашей с Пилонами (Pylon), Фотонными пушками (Photon Cannon) и Вратами (Gateway). Сейчас наблюдается множество «стратегий одного юнита». До достижения поставленных целей нам еще идти и идти.

Кажется, зергам не хватает одного наземного юнита, чтобы разнообразить игру. В этом плане вы уже ничего не собираетесь менять?

Мы думаем, что у зергов уже есть куча наземных юнитов. Если возникнет потребность в каком-то конкретном юните во время беты, мы его добавим.

Увидим ли мы знакомых персонажей из книг в одиночной кампании? Майкла Либерти (Michael Liberty), Нову (Nova), Розмари Дал (Rosemary Dahl), прочих? :)

Вам придется подождать и выяснить все самим, но мы заглянули в расширенную вселенную Starcraft’а при создании истории  StarCraft II: Wings of Liberty.

Материнский корабль (Mothership) воспринимается как медленный бесполезный Арбитр. Какие планы на юнита? Вы им сейчас довольны?

Мы продолжим корректировать параметры Материнского корабля. Я не согласен с его «бесполезностью», но если потом потребуется, мы его подправим.

Вы еще не передумали выпускать игру в середине лета?

Не передумали. Мы все еще нацелены на релиз в середине года.

Перед внедрением заложенных в патчах идей, как вы их тестируете? Просто проводите математические вычисления или игрок типа Дэвида Кима (David Kim) тестирует игру?

И просчитываем, и обкатываем прямо в игре. Во многих случаях в течение беты мы выпускаем патче уже после нескольких дней после обкатки. После финального релиза так поступать мы уже не сможем, но во время бета-теста можно вводить изменения более агрессивно.

Можно ли ожидать новых карт или редактор оных в скором времени?

Можно. Мы добавим несколько новых карт с выходом новых патчей, в том числе и карты для 3v3 и 4v4. Плюс ко всему, надеемся выпустить редактор карт где-нибудь в апреле.

Каков был оклад Дастина Бродера (Dustin Browder) в прошлом году?

Больше ста долларов в год. А еще мне выдают бесплатные аккаунты для WoW (меня часто банят).

Смогло ли комьюнити удивить вас своими тактиками? Было бы неплохо узнать примеры таковых!

В первые дни теста нас очень удивили некоторые тактики с прокси-пилонами. Мы наблюдали нечто подобное, но далеко не так часто и не в таком агрессивном исполнении. Также стали для нас сюрпризом стратегии с использованием трех Врат в матче «протосс против протосса». Неплох был и раш с Планетарной крепостью (Planetary Fortress). =)

Думаю, в течение следующих месяц нас ждет еще много сюрпризов.

Как так вышло, что вы не стали добавлять четвертую расу?

По нескольким причинам. Во-первых, мы много чего собирались сделать с тремя уже имеющимися расами. Во-вторых, каждая раса и каждый юнит в Starcraft’е должны быть как можно более непохожими на другую расу и другой юнит. Нам показалось, что с добавлением четвертой расы мы скорее всего станем повторять прежние игровые роли и механики и потеряем часть того разнообразия, что делает игру такой классной.

Почему загрузка карты в Starcraft 2 длится так долго? Будет ли у нас возможность быстрее попасть в игру?

Мы всегда отслеживаем производительность и время загрузки и пытаемся найти путь улучшить их.

Планируется ли расчистить или улучшить внешний вид функции просмотра риплеев?

Мы расчищаем интерфейс списка риплеев, и со временем (после релиза) демки можно будет хранить в Battle.net. В то же время никаких существенных изменений в интерфейсе собственно плеера не предвидится. Если у вас есть какие-то конкретные пожелания по интерфейсу или функциям плеера, пожалуйста, опубликуйте их в соответствующей ветке на форуме Battle.net.

Где нейтральные животные?!

В бете есть несколько нейтральных животных, но многим еще только предстоит войти в игру. Мы не ставили себе в приоритеты их показ по ходу теста.

Будет ли технически возможно полностью воссоздать Defense of the Ancients (ура! дота!) и интегрировать ее в рейтинг и систему поиска?

У вас будет такая возможность. Сейчас мы ищем различные пути для включения пользовательских карт в рейтинговую систему и систему поиска матчей.

Есть ли какие-то юниты, которыми вы недовольны и которые планируете изменить, но пока что не сделали этого? Что это за юниты?

Мы до сих пор работаем над Заразителем (Infestor) (см. последний патч) и продолжим работу над абсолютно всеми юнитами. У нас есть «лист наблюдения» для юнитов, насчет сбалансированности которых мы не уверены, и ищем информацию, подтверждающую проблему или наоборот говорящую о том, что с юнитом все в порядке. Сейчас в этом листе находятся Тараканы (Roach) и Головорезы (Reaper).

Сколько времени займет прохождение одиночной кампании?

Точно не знаем. Думаю, где-то от 20 до 30 часов в зависимости от навыков игрока; впрочем, если вы хорошо играете и поставили себе легкий уровень сложности, то сможете все пройти гораздо быстрее.

Можно ли как-нибудь донести на нечестных игроков/хамов в бете? Мне доводилось сталкиваться с такими, и я не нашел способа донести…

Можно «донести на нечестных игроков», щелкнув правой кнопкой мыши на их никах во время переписки, но в тот момент, когда вы обычно хотите подать жалобу (то есть, во время игры) вы этого сделать не сможете. Сейчас, если вы хотите пожаловаться на кого-либо, вам следует:

  1. Добавить его в друзья на экране подсчета очков.
  2. Кликнуть правой кнопкой мыши на его нике в списке друзей и нажать «Больше…».
  3. Выбрать «подать жалобу» и следовать инструкциям.
  4. Удалить обидчика из списка друзей.

Мы собираемся ввести эту функцию с патчем в середине апреля.

Зерги во всей своей красе.

Хочу просто поблагодарить вас за тяжелый труд. Я еще не участвую в тесте, но видеотрансляции игр мне нравятся. =)

Спасибо за «спасибо»! :)

Мы совершенно точно пригласить еще много народу на бету в течение следующих недель, так что оставайтесь на связи. Если вы еще не подали заявку на участие в бете, то сейчас самый подходящий момент это сделать!!

Вы классно поработали над терранами: на данный момент «механика» выглядит слабее живой силы. Не планируете усилить первую?

Сейчас мы заняты этой проблемой. То есть, прямо сейчас. Ответственные за баланс парни тестируют некоторые внесенные нами этим утром изменения. Постараемся предложить вам что-нибудь как можно скорее.

Можно ли будет хостить (для общего просмотра) риплеи и обмениваться ими через Battle.net?

Это – одна из наших целей в будущем. Подобной функции не будет в релизе, но планы по выпуску функционала для передачи своих риплеев другим игрокам уже после выхода игры у нас есть.

Кроме Материнского корабля протоссов, создали ли дизайнеры какое-нибудь супероружие для терранов или зергов?

В нашем стане одно время шли разговоры по поводу массивного «летуна» у зергов, но идея не пошла. Королева зергов (Queen) одно время была юнитом «геройского» типа, но эта концепция также не прижилась.

Могут ли храниться в выложенных в сеть картах дополнительные ресурсы (звуки, графика и так далее), или есть какое-то ограничение?

Да, если вы добавили особые звуки или графику в карту, то все это будет храниться внутри нее и, соответственно, скачиваться вместе с ней. В отдаленном будущем мы планируем поддержку целых модпаков, влияющих на все карты внутри мода. Например, если комьюнити создаст мод «классического Starcraft’а», то сможет выложить его в сеть, и тогда любой желающий сможет построить свою карту на основе данного мода.

Стоит ли ждать новых карт и/или их редактора в бете в ближайшее время?

Очень скоро мы выпустим несколько новых карт для 2v2. Связке «терран+терран» тяжело играть на некоторых нынешних картах, и мы заинтересованы в обкатке исправления, влекущего за собой изменения в маппуле. Если успеем, то выпустим редактор карт еще во время бета-теста.

Очевидное беспокойство вызывают Тараканы и то, как они «вписываются» в игру зергов (это еще что, как они вписываются в игру протоссов – вот это вопрос!). С какой целью они созданы? Нужны ли они вообще зергам?

Сомнения по поводу Тараканов высказываются многими. Невозможно добавить юнита в Starcraft, не изменив природу расы, ну а раз уж мы таки включаем новые боевые единицы, то и расы изменятся.

Тараканы задумывались как штурмовой юнит для ранних этапов игры. Мы хотели создать юнит, способный постоянно держать контакт с неприятелем не только за счет своей скорости, но и за счет живучести. Памятуя об источниках вдохновения при создании зергов (голливудские фильмы, комиксы и ролевые игры про чужих), мы можем сказать, что Тараканы им «подходят».

Есть ли в планах  сделать игры доступными для просмотра многими людьми через Battle.net, что-нибудь типа встроенной системы показа финальных игр турниров?

Мы довольно долго обсуждали подобную функцию и собираемся в будущем ее ввести. Разработка потребует изрядное количество сил; скорее всего, мы сделаем это в одном из грядущих дополнений.

В бете представлена финальная версия озвучки, или же предстоит доработка?

Мы почти закончили со звуковыми эффектами и озвучиванием персонажей. Впрочем, приняв во внимание отзывы игроков, мы присматриваемся-прислушиваемся к некоторым звукам, чтобы убедиться, что они будут звучать «правильно» во время безумной бойни.

В Starcraft: Brood War юниты контрили друг друга за счет своих особенностей и способностей (скорости, живучести, заклинаний и так далее), в то время как в Starcraft 2 представлена жесткая система с зависимостью от типа наносимого урона. Почему вы решили все так поменять?

В Brood War были и прямые контр-юниты (огнеметчики против зерлингов). Кроме того, контр-стратегии, завязанные на способностях юнитов, никуда не делись. Например, Сталкеры (Stalker) быстро отхватывают от Зилотов (Zealot), если не использовать их мобильность как преимущество. Гиблинги быстро убивают Морпехов (Marine), пока последние не воспользуются стимуляторами (Stimpack) или же не отойдут под прикрытие Мародеров (Marauder). Битвы в узких проходах дают преимущество определенным юнитам, и в то же время те же юниты будут быстро убиты в битве на открытой местности. Не думаю, что игра радикально поменялась в сторону резких контр-юнитов, но если мы переборщили, то заметим это в ходе беты от откорректируем.

Было замечено, что Архонты (Archons) появляются в бою реже, чем могли бы. Решается ли эта проблема?

Архонты задумывались как юнит, которого можно бросить в бой, когда у Высших тамплиеров истощится запас энергии. В качестве ключевых юнитов армии протосса они не рассматривались. Сейчас Архонты более-менее хорошо справляются со своей ролью, но мы продолжаем собирать дополнительную информацию, на случай, если ошиблись.

Нет планов по введению «ничьи» в мультиплеер?

Не в открытых рейтинговых играх. Планируется ввод «функции ничьи» для судей; скорее всего, она появится с первым дополнением, Heart of the Swarm.

Оборонительные постройки пока что не внушают доверия, гораздо интереснее вкладывать ресурсы в юнитов, нежели в них. Что вы думаете по этому поводу?

Защитные здания всегда были полезны в Starcraft’е, но использовались в основном против небольших вылазок неприятеля, а не лобовой атаки всей армией. Самое слабое место оборонительных зданий сейчас не сами здания, а мобильность войск, позволяющая просто обходить защиту. Мы ввели в игру несколько способов противостоять этому: Радарные вышки, демонтаж бункера (Bunker Salvage), Ползучие плеточники и споровики (Spine Crawler, Spore Crawler), телепортация – все это позволяет дать отпор внезапному нападению.

Бывает, игроки хотят попробовать поиграть за новую для себя расу, но боятся потерять рейтинговые очки из-за своей неопытности. Есть ли идеи по решению этой проблемы?

Нас сильно заботит данная ситуация, и мы активно ищем пути выхода из нее. Спасибо за отличный вопрос!

Сможем ли мы когда-нибудь сыграть за Ксел’Нага (Xel’naga)?

«Когда-нибудь» – понятие растяжимое. На данный момент планов по добавлению четвертой расы нет.

Как именно работает система рейтинга? В связи с чем игроки поднимаются в нем и опускаются? Что именно дает попадание в топ-8? Что с турнирами?

Сейчас мы работаем над FAQ (ЧаВо в русском народном переводе, список ответов на часто задаваемые вопросы) по рейтингу и вскоре опубликуем его. В будущем мы собираемся ввести турниры, и да, для них-то и нужны топовые позиции.

Будут ли юниты, вырезанные из игры, доступны в редакторе карт? А высокотехнологичные юниты из первого Starcraft’а?

Юниты, полностью вырезанные из игры, в редакторе доступны не будут. Впрочем, многие боевые единицы из одиночной кампании таки перекочуют в редактор (например, Медики (Medic), Огнеметчики (Firebat) и «Голиафы» (Goliath).

Будет ли дана возможность перенастроить управление?

Сейчас мы добавляем в игру кое-какие шаблоны для хоткеев, в том числе рассчитанные как на левшей, так и на правшей. Как просто эргономичные варианты, так и варианты, завязанные на названиях зданий. Плюс к этому, мы планируем включить в игру «классическую» раскладку, основанную на хоткеях из первого Starcraft’а. По умолчанию будет стоять “праворукая” раскладка, основанная на именах зданий, но пользователь сможет запросто ее переключить.

В отдаленном будущем мы планируем позволить игрокам настраивать хоткеи полностью под себя. Так как для этого нам еще придется попотеть над кодом пользовательского интерфейса, доступна эта опция будет либо с патчем после финального релиза, либо с выходом дополнения.

Добавите ли вы более отдаленную от земли «камеру», как предложили вам многие игроки?

Нет, дальше отодвигать от земли обзор мы не будем. Геймплей Starcraft 2 хорош только при определенном отдалении «камеры»: если она слишком близко, то ты толком не видишь, что происходит, если слишком далеко – не можешь эффективно контролировать юнитов. Мы установили «камеру» в положение, дающее и хороший обзор, и условия для микроконтроля. Помимо этого, отдаление «камеры» отразится на производительности. Чем больше обзор, тем больше юнитов в одно и то же время на экране, и из-за этого производительность игры будет падать.

Тамплиеры кажутся менее надежными, чем роботехника. То же самое и у терранов с «механическим» путем развития. Что вы планируете с этим сделать?

Мы пристально рассматриваем проблему «механических» тактик у терранов и, надеюсь, внесем кое-какие исправления со следующим патчем. Не могу сказать, что согласен насчет бесполезности Тамплиеров. Такую ситуацию можно наблюдать у игроков с определенными навыками игры, но в руках других геймеров Высшие тамплиеры – действенное оружие. Мы продолжим колдовать над их балансом по ходу беты.

Будет ли разрешено заводить больше одного профиля на одном и том же аккаунте?

Пока что планируется только один профиль на человека. Это дает игрокам стимул лучше себя вести и позволяет системе поиска лучше подбирать соперников. Конечно, такой подход имеет и свои «узкие места». Например, что делать, если я хочу поиграть за новую для себя расу, но боюсь испортить себе статистику? К релизу мы постараемся проработать способы решения этих проблем.

Высшие тамплиеры (High Templar) и Темные тамплиеры (Dark Templar) сейчас разделены по разным веткам развития. Не станут ли игроки теперь идти другими путями?

Высшие тамплиеры появляются не в каждой игре, как и тамплиеры темные,  но мы уверены, что и тех, и других будут использовать часто.

Вы согласны с мнением игроков по поводу «голоса» зергов или довольны звуком?

Мы собираемся сделать еще несколько разных дублей для Королевы зергов, со (слегка) измененной интонацией ее голоса.

Кто победит, Greg Street или Dustin Browder?

Это будет равная битва, но обе стороны понесут ЧУДОВИЩНЫЕ, ЧУДОВИЩНЫЕ ПОТЕРИ!

Поделиться

Обсудить