ProGamer
×
  • Создать...

Firaxis: XCOM — это действительно крупнобюджетная игра


«2K вкладывает все деньги и ресурсы в то, чтобы сделать ремейк XCOM мультиплатформенным блокбастером», — говорят разработчики игры, Firaxis. Джулиан Голлоп (Julian Gollop), создатель оригинальной новаторской пошаговой стратегии в далёком 1994, в одном из интервью предположил, что Firaxis не пытается создать «нечто на самом деле крупнобюджетное», судя по первым скриншотам. Но ведущий дизайнер Джейк Соломон (Jake Solomon) подтвердил, что XCOM будет полноценным розничным релизом.

Ниже приведено интервью Соломона с недавнего лондонского мероприятия, в котором он рассказывает о зарождении проекта, о причинах мультиплатформенности и утверждает, что игра будет традиционной хардкорной стратегией и не подвергнется тенденции упрощения консольных игр.

Как появился проект?

Джейк Соломон: XCOM всегда была моей любимой игрой, что неудивительно — я же из Firaxis. И я постоянно думал о том, чтобы вернуться к ней. Но я долгое время работал на Сида, занимался всеми его тайтлами. И после каждого из них, мы говорили на тему того, что неплохо было бы сделать XCOM.

Но чтобы сделать её полностью верной традициям оригинала, нужно соблюсти множество элементов, так? Это и разрушаемое окружение, и туман войны, стратегическая система, боевая система, постройка базы — вещи, которые гораздо проще делать в 2D. Получив третье измерение, игры вобрали в себя многое из того, что сделали братья Галлоп в оригинальной игре, и это сделало их очень сложными в техническом плане. Люди спрашивают: «Почему до сих пор не сделали новый XCOM?» Я могу им ответить, что главная причина этому — чрезвычайная техническая сложность.

Но мы всё равно твердили, что хотим сделать XCOM. Было похоже, что у нас просто не получится. Нужны правильные технологии, нужна куча разных вещей. В итоге, наверное, так расположились звёзды, что мы всё же решили её сделать.

Легко ли было убедить начальство в лице 2K в том, что это тот проект, в который стоит вкладывать средства, учитывая, что жанр уже далеко не такой популярный, как раньше?

Джейк Соломон: В каком-то роде именно жанр нам и помог. Мы ведь всё-таки делаем Цивилизацию. Мы всегда можем кивнуть в её сторону и сказать, что она отлично продаётся. Так что руководство понимает, что если есть рынок, то на нём можно делать и хорошие продажи. Цивилизация помогла нам в том плане, что мы могли сказать: «Смотрите, есть другой тайтл, он тоже пошаговый, и нам нужно что-то новое, потому что мы хотим развиваться как студия».

Её преимущество в том, что это не одна из тех игр — ну, вы знаете, которые иногда могут просто напугать людей. И в 2K сказали: «Ну, хорошо, это интересно, давайте создавать новый рынок». Они знают, что с Цивилизацией у нас всё хорошо получается, и это нам помогает.

Я думаю, они решили: «Ладно, это ведь так важно для вас, да и она [оригинальная XCOM] отлично продаётся через Steam, так что игру определённо будут покупать».

Это не тот случай, когда приходится прибегать к навязчивой агрессивной рекламе, что даже несколько удивляет. Видимо, это из-за её особенного жанра. Её проще продать, потому что можно сказать, что она не такая, как другие игры. И это будет нечто действительно новое.

Она выйдет на PC, PS3 и Xbox 360. Зачем переносить PC-традиции на консоли?

Джейк Соломон: Потому что это просто работает. В отличие от чего-то, вроде Цивилизации, здесь всё не сильно зависит от системы ввода. На базе игра в основном завязана на интерфейсе и выделении, а это не так уж сложно. А в бою нужно просто управлять солдатами и активировать необходимые способности.

Это те вещи, которые прекрасно работают на геймпаде. Когда мы это поняли, стало ясно, что на консолях можно сделать настоящий XCOM — без каких-либо срезанных углов. Так мы и делаем. В нашей команде есть как люди, которым больше нравится играть на геймпаде, так и те, кому больше по душе клавиатура и мышь.

Между двумя системами ввода нет никаких реальных противоречий — во многом благодаря тому, что ввод не вызывает особых сложностей. Нам даже не пришлось задействовать все кнопки геймпада — не так уж много их и нужно в XCOM. И всё прекрасно работает.

Некоторых PC-игроков беспокоит, что игра будет упрощена для консольной аудитории. Что вы можете им сказать?

Джейк Соломон: Я не могу их в этом винить. Я просто сказал бы, что мы, как Firaxis, как создатели нескольких Цивилизаций, заслуживаем немного доверия.

Также, я считаю, что чем больше люди будут узнавать об игре, тем меньше у них будет проблем по этому поводу. Мы в неё столько всего добавили. Не может быть даже речи о том, чтобы что-то убирать. Я могу часами говорить о том, что в ней появилось нового.

Например?

Джейк Соломон: Разные базовые вещи, вроде системы укрытий. Но, прежде всего, множество новых способностей, видов оружия и брони, новых предметов, новых инопланетян. Все старые инопланетяне получат новые способности, и тому подобное.

И я могу честно сказать — пусть это даже будет похоже на рекламу — мы добавили ещё очень много всего. Мы никогда не парились на тему: «Действительно ли это нужно людям? Не будет ли всё слишком сложно?». Мы знаем, что если будем лениться, то не сможем сделать настоящий XCOM. Оригинал — это моя любимая игра, поэтому я считаю, что, если мы сделаем игру с такой же глубиной, то она будет настолько прекрасна, что никто не будет упрекать её в каких-то излишествах.

Очевидно, она будет отличаться от остальных консольных игр. Никто этого и не отрицает. Она будет глубже и продуманнее, чем то, к чему, как я думаю, привыкли консольные игроки. Да и конкуренция в жанре не сказать, что велика. Но ничего плохого в этом нет.

Я надеюсь — может я наивен — но я надеюсь, что нам поможет то, что мы дадим консольной аудитории совершенно новый опыт. А для PC аудитории у меня найдутся вполне весомые аргументы насчёт отсутствия какого-то упрощения. Я счастлив, что смогу показать людям то, что мы имеем.

Значит, опыт игры на консоли, касательно глубины, будет таким же, как и на PC?

Джейк Соломон: Безусловно, да. Мы не изменяли функциональность. Конечно, в PC интерфейсе есть кое-что, чего нет в консоли, потому что на PC у нас больше свободы в плане масштабирования камеры и тактического отображения. Так что интерфейс будет разным и мы кое-что добавим на PC. Но основные элементы игры и способы взаимодействия останутся одинаковыми на всех платформах.

И в чём будет отличие камеры на PC?

Джейк Соломон: Будет более глубокий зум. Вы сможете поднять камеру выше. Следовательно, будете видеть дальше. На консоли вы будете использовать для обзора левый триггер, а на PC потенциально сможете просто задрать камеру вверх.

XCOM будет загружаемой игрой или полноценным розничным релизом для консолей?

Джейк Соломон: Розничным релизом.

Можно ли сравнивать XCOM с современными блокбастерами с точки зрения количества работы, инвестиций и персонала?

Джейк Соломон: Безусловно. Нас где-то человек 50-60, не знаю точно. Мы работаем над ней 3,5-4 года. Это очень большая игра. Она определённо не меньше любой другой, что мы создали в Firaxis. Она огромна. Мне это всё немного напоминает управление старым большим кораблём.

Мы считаем, что она очень большая. Для полусотни людей, работающих почти четыре года. Да, она большая.

Создатель XCOM, Джуллиан Галлоп, кое-что упомянул недавно о размерах финансирования…

Джейк Соломон: 2K всё на неё поставили. Они дают нам всё, что только требуется. Это наша попытка сделать крупнобюджетную игру, охватывающую все платформы.


Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас