Справочник протосса: идем в «4 гейта»

Игры, Гайды | |

Итак, все мы знаем, что билд из четырех гейтов (4Gate) существует и является достаточно неплохой вещью, не так ли? Правда, он уже не так вселяет ужас в сердца противников, как в те времена, когда им только начинали пользоваться: многие игроки уже приспособились к этому билду, и теперь могут давать ему должный отпор. Но тем не менее, подобного рода тактика является хорошим оружием, и каждый протосс обязан иметь ее в своем арсенале. А для человека, делающего свои первые шаги в играх за эту расу, билд из четырех гейтов должен стать одним из первых примеров агрессивного билда, который ему следует выучить.

В первой части этого гида мы уделим внимание основным понятиям билда 4Gate (опишем в общих чертах порядок развития и тому подобное), чтобы даже новичок понял, о чем идет речь. После этого я проведу уже более детальный пошаговый анализ для продвинутых игроков, в котором уделю внимание «ювелирным» изменениям и различным уловкам при игре против всех трех рас. Коротко остановлюсь также на том, каким образом на постройку билда влияют разные карты: одни могут увеличивать его потенциал, другие же наоборот – обнажать слабые места. На каждой карте могут быть использованы небольшие хитрости для удачного развития билда. О них мы тоже поговорим.

Для тех, кто не знает, рассказываю: билд из четырех гейтов – это крайне агрессивный билд, единственной целью которого является быстрое и полное уничтожение врага, как следствие приводящее к победе в игре. Если же быстрый дебют не получается, то 4Gate можно отлично использовать для постоянных «укусов» соперника, в то время как основная атака набирает силы, немного откладываясь во времени.

Вообще, если даже вы потеряете всю свою армию в тщетных попытках разбить противника при тактике 4Gate, то это все равно намного лучше, чем просто выбросить белый флаг: сам факт, что у вас уже есть четыре гейта – это косвенное свидетельство как лучшего технического, так и экономического вашего развития. Не имеет значения, проиграете вы или выиграете: зато изучите новый подход к ведению игры, который может пригодиться в будущем. Сейчас я расскажу вам о двух методах развертывания такого билда. Первый – это стандартный агрессивный метод, требующий игры ва-банк для постройки четырех гейтов. Наиболее часто он используется против протоссов.

Данный метод может также быть использован и в игре против терранов, но это не будет самым лучшим решением. А против зергов о нем вообще лучше забыть. Второй метод развертывания билда «завязан» на часовых (Sentry). Вот его-то чаще всего и выбирают в поединках против терранов и зергов.

Для этого конкретного метода не так важен сам порядок постройки билда, как тайминг, а также количество часовых, которое вы можете произвести и силовых полей, которое можете создать. Вот это две главные вещи. Использование часовых в 4Gate против протоссов — это не самая лучшая идея. И если вы, мои друзья, так делаете, то запомните: вы делаете неправильно. В игре против протоссов вам нужны только сталкеры, сталкеры, и может быть еще немного сталкеров вместе с зилотами, которых можно будет бросить в бой, если у вас случится нехватка газа.

 PVP

  • 6-9 (здесь и далее — боевой лимит) -рабочие (Probe, они же зонды, они же «пробки»)
  • 9 пилон
  • 10 хронобуст двух рабочих
  • 12 Врата (Gateway)
  • 12 хронобуст двух рабочих
  • 14 ассимилятор (Assimilator)
  • 16 пилон и немедленно отправьте 3 рабочих на газ
  • 16 кибернетическое ядро (Cybernetics Core, оно же «кибернетка»)
  • 17 зилот

К тому времени, когда закончится кибернетка, должно накопиться 3 хронобуста — первым из них бустим сталкера (после того, как достроится зилот), дальше бустим изучение варпгейтов.

  • 21/22 сталкер. Прекращаем создавать рабочих после 24 лимита
  • 24 строим 3 гейта и не забываем бустить изучение варпгейтов
  • 24 сталкер
  • 26 прокси пилон
  • 26 строим 4 сталкера и атакуем!
  • 34 пилон (если не было потерь по лимиту)
  • 34 строим 4 зилота

Это был агрессивный метод развертывания билда из четырех гейтов. Ниже мы рассмотрим вариант постройки билда, основанный на часовых (который лучше подходит в игре против терранов и зергов), и узнаем, как с его помощью одержать победу.

PVZ/PVT

Этот билд повторяет билд для игры PVP до момента постройки первого зилота. В игре против терранов вы можете вместо этого зилота построить сталкера. В игре против зергов – отложить постройку зилота, а вместо этого сначала обзавестись вторым ассимилятором. Рассмотрим вариант игры против терранов:

  • 9 рабочие
  • 10 хронобуст двух рабочих
  • 12 гейт
  • 12 хронобуст двух рабочих
  • 14 ассимилятор
  • 16 пилон и немедленно отправьте 3 рабочих на газ
  • 16 кибернетка
  • Как только позволят минералы, немедленно разрабатывайте второй газ.
  • 17 ассимилятор
  • 17 зилот (опционально; в случае игры против террана)
  • 20 часовой (если пропустили постройку зилота – то сталкер)
  • 22 пилон
  • 24 часовой (нужно развиться хотя бы до трех часовых против терранов; до 5 или 6 -против зергов)
  • примерно 26: строим три гейта

Не палимся

Зачастую сам по себе билд из четырех гейтов не открывает вам прямой беспрепятственной дороги к победе в игре. Если противник в какой-то момент понимает, что вы развиваетесь именно для такого билда, то он может организовать эффективную защиту. Именно поэтому вам нужно всеми силами постараться усыпить бдительность соперника, чтобы тот никогда не заподозрил вас в таком развитии. Когда враг уверует, что вы не строите 4Gate, он может подослабить оборону, позволив вам таким образом относительно легко провести атаку по центру.

Как правило, лучший способ скрыть свои действия – это пресечь разведывательные действия противника. В игре PvZ это значит, что вам нужно охранять не только верх своей рампы, но еще сталкером или часовым патрулировать подъем («клиф»), чтобы иметь возможность оперативно «снять» оверлорда, если тот попытается проникнуть на вашу базу. В игре PvT вам постоянно необходимо остерегаться сканов терранов, поэтому по возможности постарайтесь рассредоточить все свои гейты.

Разместите два гейта в одном месте, и еще два – где-нибудь в другом: это снизит вероятность их обнаружения во время сканирования. Также выдвиньте как можно дальше вперед сталкера, чтобы рабочий (КСМ, SCV) террана не смог забежать к вам на базу и выведать, как там обстоят дела.

В игре PvP убедитесь, что полностью очистили свою базу от вражеских рабочих. В нижних игровых лигах это даже не столько может пригодиться при маскировке своего билда из четырех гейтов, сколько будет полезным для преодоления защиты врага. В более высоких игровых лигах в этом уже появляется некий элемент хитрости: чтобы усыпить бдительность врага, вы можете поставить второй газовый гейзер перед вражеским рабочим, а позже отменить его постройку или же просто не вести из него добычу. А после этого можно спокойно пойти на базу противника для сбора кровавого урожая. В игре против зергов это можно сделать на один шаг позже, произведя отмену постройки нексуса.

Стройте нексус и начинайте строить стену, как при обычном развитии. Если соперник поверит в это, то он почти не будет концентрироваться на собственной защите. А за этим нексусом у вас будет стоять наготове четыре гейта. Когда постройка нексуса приближается к завершению, вы передвигаете свою армию по карте и используете рабочего, который скорее всего оставался незамеченным, чтобы построить пилон.

Как только вы отменили постройку нексуса, используйте полученные 300 минералов для немедленного варпа юнитов и начинайте атаку без малейшего промедления. Скорее всего, ваш соперник-зерг уже проглотил наживку, и у него недостаточно «плеток» и юнитов для защиты. Поэтому очень вероятно, что он уже приготовился написать вам «good game».

Рабочий и пилон

Наверное, самая важная часть игры с билдом из четырех гейтов (даже еще более важная, чем впоследствии удивить противника наличием такого билда) – это в нужное время и в нужном месте построить прокси-пилон и следить за тем, чтобы рабочий, которым этот прокси-пилон строится, находился в безопасности. То, насколько внимательно вы следите за рабочим – это, возможно, одна из самых важных составляющих игры PvP. Поскольку если вы ошибетесь, то рискуете стать жертвой бесконечных силовых полей часовых и очень сильно отстать в техническом развитии.

В игре PvP главной задачей для рабочих есть вырастить хотя бы два пилона у подножия рампы соперника и еще один – на самой рампе. Цель этого состоит в том, чтобы ваши пилоны находились как можно ближе к варпам противника. Таким образом, вы сможете быстрее мобилизировать подкрепление для своей армии, призванное нивелировать преимущество врага в защите.

Вы также сможете получить наблюдение за верхом рампы, что позволит вам варпить войска прямо там и провести прямую атаку на часовых. Кроме того, очень маловероятно, что в это время у вашего соперника будет более трех боевых юнитов . А это значит, что у них уйдет немало времени на то, чтобы разрушить ваши два пилона, в то время, как третий пилон будет стоять в целости и сохранности (конечно же, если вы смогли его построить на рампе).

Разместить пилон на вражеской рампе может оказаться не так уж и легко, но если вы справитесь с этой работой – то получите немалое преимущество в игре. Для этого первыми нужно атаковать рампу сталкером и зилотом (сразу же после того, как у вас будет уже три гейта). Прямо за ними вы проводите рабочего, а искусственный интеллект (AI) сам скоординирует другие ваши юниты. Когда рабочий доберется до верха рампы, начинайте как можно быстрее создавать пилон (а по возможности — два), и при этом постарайтесь сохранить своих сталкера и зилота.

На этот момент игры у соперника вряд ли будет такое же количество юнитов, как и у вас. Но все они находятся в непосредственной близости друг от друга, поэтому смогут быстро сгруппироваться и дать вам отпор. Поэтому в такой ситуации вам важен буквально каждый юнит. В высоких игровых лигах игроки как правило чаще отбиваются от такой атаки, поскольку они успевают сконцентрировать огонь на рабочего еще до того, как он начнет создавать пилон.

Но достаточно нестандартное решение этой проблемы придумал White-Ra: вместо одного рабочего он приводит с собой двоих! Все правильно, ведь вы не ограничены в количестве рабочих, которое можете брать с собой для постройки пилона на рампе противника. Когда вы приводите двоих, то противнику почти невозможно сконцентрироваться и убить их обоих, а в это время ваш пилон строится.

Если ваш оппонент решил пойти в оборонительные 4 гейта или, как вариант, идет в быструю 4-гейтовую атаку сам, исход игры будет целиком и полностью зависить от микроконтроля. Это нечто, что приходит с практикой и не может быть просто объяснено словами в тексте. Однако, несколько базовых правил я все-таки попытаюсь сформулировать, чтобы вам не пришлось додумываться до них самостоятельно.

Во-первых, запомните, что в этой игре сталкер – это король. Зилоты будут почти бесполезны, лишь отбирая у вас излишек минералов. Если вы правильно контролируете ход битвы, то зилоты соперника никогда не поразят ваших сталкеров более одного-двух раз с тех пор, как у них появится возможность наносить удары. Замкните сталкеров врага на своих сталкерах (один на один), а поврежденных сталкеров пытайтесь отводить назад, чтобы они дольше смогли оставаться в живых.

Всегда первым делом нужно пускать зилотов «через атаку» (то есть, приказать им через клавишу «А» — латинскую, если что — атаковать всех встречных вражеских юнитов в определенной области), чтобы они принимали на себя как можно больше вражеского огня, пока сталкеры маневрируют. И не следует забывать, что сталкеры должны быть вытянуты и шеренгу, чтобы наилучшим образом рассредоточить их огонь. При этом не имеет значения, обороняются они или атакуют.

Поделиться

Обсудить