Алгоритм Лучшего Момента Матча в Overwatch

Новости игр | |

whillay mercy

Напомним, Overwatch, новый командный шутер от Blizzard вышел на прошлой неделе, получил хорошую прессу, а вместе с ней и клеймо «очень вероятный кандидат на новую кибеспортивную дисциплину».

То, что Overwatch создавался с прицелом на киберспорт и зрелищность, на мой взгляд, очевидно, однако его ключевой компонент – это «Лучший Момент Матча» (далее – ЛММ), который выбирается при помощи специального алгоритма и демонстрируется в конце каждой игры. Впрочем, эта функция не всегда работает как надо, из-за чего уже успела стать объектом множества шуток со стороны игроков.

Но чем больше я обо всем этом думаю, тем больше прихожу к мысли, что самым лучшим способом исправить ситуацию был бы все тот же ЛММ, но не для одного, а для двух игроков. Понятия не имею, как хорошо это будет работать с существующими системами, так что вопрос реализуемости опустим сразу, но идея вот в чем.

Сейчас, когда кончается матч, игра показывает то, что посчитала лучшим моментом матча, т.е. один из игроков получает свою минуту славы, а все остальные этот перформанс смотрят. Есть ряд факторов, которые система учитывает, выбирая этот момент – большое количество заработанных баллов, спасение союзника от возможной смерти, трудность убийства или предотвращение чего-либо, имеющего большую ударную силу – к примеру, чьей-то «ульты».

Как показывает практика, это неидеальная система, потому что вам в результате приходится смотреть скучные ролики, где кто-то, сделав несколько вялых движений, убивает пару-тройку врагов. Кроме того, хотя Blizzard заметно старается улучшить этот механизм, такая система часто упускает из виду тех, кто не совершает убийства, а сильно помогает в их свершении.

И мысль вот в чем: вместо того, чтобы награждать одного игрока, было бы лучше показать тех, кто внес весомый вклад в ЛММ. Здесь самым наглядным примером для меня послужил момент, произошедший в ночь официального релиза игры. Я зарядил во врагов «ультой» Зари, которая начала стягивать их в одной точке, а мой союзник, играющий за Фару, взлетел вверх и вдарил по этому скоплению свой «ультой» – смертоносным дождем из ракет. И в результате одним махом убил пятерых. Очень зрелищный и распространенный пример слаженной игры.

В таких случаях ЛЛМ достается Фаре, сильно принижающий вклад Зари.

Но представьте альтернативный сценарий, где ЛММ повествует о слаженных действиях Зари и Фары, показывая ситуацию сначала от моего лица, а потом – от ее. Мне кажется, это позволило бы показать моменты настоящей командной работы вместо того, чтобы решать, кто из игроков был супергероем, а кто якобы просто стоял в сторонке.

Возможно, меня вся эта ситуация смущает, потому что я привык играть за саппортов и танков – я чувствую каким-то второсортным членом команды, когда вижу ЛММ, чередующиеся между другом, который любит играть за Гэнджи и Роковую Вдову, и другом, который любит Хандзо и Фару. Но если добавить в игру двойной ЛММ, это даст понять, что настоящая ценность Overwatch – в командной работе. В том, что на поле боя важны все, а не только те, кто умеет укладывать противника пачками.

Кто знает, может, это подтолкнет кого-то к тому, чтобы бросить играть за любимого снайпера и взять на себя роль саппорта или танка…

Разработчик Overwatch делится подробностями о «Лучшем Моменте Матча»

В недавнем интервью GameSpot Ровен Гамильтон (Rowen Hamilton), ведущий программист Overwatch, сказал, что Blizzard осведомлена о недостатках ЛММ и работает над его улучшением, однако попытка создать систему, способную автоматически выбирать самый важный момент матча, да так, чтобы он угодил всем игрокам – это начинание с весьма непредсказуемыми последствиями.

«Мы получили много отзывов. Сделать так, чтобы компьютер понимал, что круто, а что нет – это с технической точки зрения очень сложная задача, – объяснил он. – В игру встроено множество систем, при помощи которых можно поиграться с алгоритмом, определяющим лучший момент матча… думаю, это будет постоянный процесс, и я надеюсь, мы будем делать эту функцию все лучше и лучше».

Когда Гамильтона спросили о технических подробностях ЛММ, он признался, что не очень близко знаком с самой системой, но в финале интервью немного рассказал о том, как разработчики поменяли алгоритм, чтобы выделить действия игроков, играющих за лекарей и прочих «саппортов».

«Да, разумеется, есть урон и убийства. И есть штуки вроде лечения… Сюда же можно приписать различные действия, которые можно посчитать за поддержку, – сказал Гамильтон. – Недавно мы добавили пару новых вещей вроде определения того, насколько тяжело было попасть в цель, и оно основано на том, как быстро эта цель двигалась и как далеко находилась. То есть попадание в кого-то, кто неподвижно стоит на том конце карты и просит хедшота, не будет иметь тот же вес, как попадание в Трейсер, с безумной скоростью снующую туда-сюда. И мы постоянно ищем, чтобы еще такого добавить в алгоритм».

Более подробно о том, над какими еще элементами Overwatch приглядывают разработчики, и как они планируют поддерживать игру, когда количество игроков пойдет на убыль, можно прочесть в полной версии интервью Гамильтона на GameSpot.

Поделиться

Обсудить