Балансировка системы лута в Diablo 3 – интервью с ведущим дизайнером игры

Новости игр, Превью | |

diablo 3Выпуск Diablo III ожидается не раньше следующего года, но с момента её анонсирования в июне 2008 года, все игры этого жанра, в какой-то степени, жили в тени приближающегося лут-ориентированного франчайза от Blizzard. Последние игры в жанре action-RPG судят по тому, чем они смогут привлечь игроков до выхода Diablo III. По большому счёту, ни одна игра этого жанра не избежала сравнения с Diablo, что подчёркивает мощь этого бренда в индустрии.

Но величие достигается не за счёт счастливой случайности. Несмотря на своё собственное заметное влияние, серию Diablo прежде всего считают родоначальницей менталитета «loot drop» (выпадение из убитых монстров полезных предметов), и обозначения стиля геймплея, благодаря которому action-RPG на РС и завоевали такую популярность.

Помимо графики, дизайна персонажей и уровней, в Diablo III есть мощная система лута, на тестирование которой уходят годы. Насколько это трудно – выдерживать идеальный баланс выпадения предметов, сложности и вознаграждений, чтобы заставлять игроков бесконечно стремиться к прогрессу в игре?

Кевин Мартенс (Kevin Martens), ведущий дизайнер контента Diablo III:

«Этот баланс и является основной причиной, по которой процесс разработки хорошей Diablo-игры так затягивается.

Большую часть нашей работы занимает настройка системы лута. Там так много разных параметров, просто голова порой кружится. Малейшее изменение выпадения золота может внезапно изменить всю игру. Даже отклонение на 0,01% в шансе выпадения предметов может кардинально поменять баланс между сложностью и вознаграждением».

Зная, что небольшое отклонение может привести к ошибке, делать игру, которую, как ожидается, купят миллионы в первый же день выпуска – довольно напряжённое занятие.

«Не разочаровать фанатов – именно об этом мы думаем, когда меняем что-либо в игре, предназначенной для более, чем миллиона, даже 5 миллионов игроков, – говорит Мартенс. – Даже само значение «очень редкий» меняется в масштабе 5 миллионов людей. Если наша ошибка в определении «очень редкого» предмета повлияет только на 400 человек из 5 миллионов, эти 400 человек не получат удовольствия от игры. Это очень большая работа».

Естественно, Blizzard следит за выходящими РПГ-играми. Заметные игры, вдохновлённые Diablo – это, в первую очередь, Titan Quest от Iron Lore и Torchlight от Runic, а также менее очевидный преемник Diablo-идей – шутер Borderlands от Gearbox. Каждая успешная action-RPG в каком-то роде подогревала интерес людей к Diablo III.

«Честно говоря, – добавил Мартенс, – мы считаем, что есть множество прекрасных игр, даже на консолях, как, например, Borderlands, и на мобильных устройствах, как Dungeon Hunter, где лут – это важная часть гейм-дизайна. Мы знаем, как тяжело делать подобные игры, но наша задача ещё тяжелей, ведь мы должны сделать игру, достойную грандиозного предшественника».

Это вопрос уважения и почтения к франчайзу Diablo, именно благодаря ему конкуренция в жанре возникла довольно цивилизованная, в отличие от разных «убийц Halo».

Blizzard хочет превысить все ожидания фанатов и быть достойной своего собственного наследия, что нелегко, учитывая разницу во времени между Diablo II 2000 года и Diablo III, выходящей в следующем году. Студия будет угождать ветеранам серии и, вместе с тем, привлекать новых игроков в заметно отличающийся демографический рынок , чем 10 лет назад в Diablo II.

Когда Мартенса спросили, насколько большое значение имеет эта полировка баланса, он честно признался, что порой даже не спит по ночам.

«Подход нашей команды с самого начала был в том, чтобы делать хардкорные игры для массового рынка, – говорит Мартенс. – Мы хотим создавать игры, в которые будут играть все, кто только может играть. Многие дизайнерские решения позволяют нам сделать игру более доступной для игроков. Мы тратим на это много времени и сил, но это всё ещё хардкорная игра, и игроки, которые втянутся в неё, смогут почувствовать всю глубину Diablo III, которую она только может предложить. Мы думаем, что даже самые казуальные игроки, потратив на игру достаточно времени, станут истинными хардкорщиками».

Поделиться

Обсудить