Fortnite – это, в первую очередь, игра для PC

Новости игр, Превью | |

Epic – не из тех компаний, кто работает спустя рукава. Когда она выпускает новую игру или движок, всё всегда отполировано до блеска – даже, если в процессе производства всё выглядело не так уж и гладко. Вот и на презентации Fortnite на выставке PAX сразу стало ясно – этот красочный экшен про выживание совсем не такой, как другие игры. К примеру, презентация началась с того, что Таня Джессен (Tanya Jessen), Клифф Блежински (Cliff Bleszinski) и компания показали прототип боевой системы в очень сырой версии на Unreal Engine 3, с отсутствующими текстурами и ступенчатыми моделями. И тому есть причина – Epic называет своё строительное произведение «живым проектом», и хочет привлечь больше фанатов к определению его основополагающих моментов.

«Некст-ген уже появился», – начал Блежински. – «Некст-ген – это мощный PC. И он существует уже давно. PC никогда не умирал. PC никуда не уходил. И Fortnite – это, в первую очередь, игра для PC».

Итак, начнём с боевой системы. Нам показали видео про один из множества возможных видов оружия – арбалет. Сначала он стреляет обычными болтами. Ничего особенного. Но затем появляется возможность стрелять тремя снарядами сразу, парализующим электрошокером, и – что особенно впечатлило – верёвкой с крюком, по которой можно перебираться с крыши на крышу. Среди врагов центральное место занимают призрачные «тролли», способные проходить сквозь защитные преграды и воровать одежду прямо с персонажей.

В последующих роликах уже демонстрировалась броская графика в стиле, напоминающем смесь творчества Тима Бёртона и студии Pixar и враги, которым больше хочется забрать ваши жизни, а не штаны (хотя, возможно, что штаны их тоже интересуют, я не до конца разобрался в их мотивации, а Блежински уточнил только одно – несмотря на похожесть на зомби, так называемые Хаски (Husks) не являются ни ходячими мертвецами, ни заражёнными какой-либо инфекцией).

В одном особенно смешном ролике показали персонажа по имени Деннис, который дразнил маленького хаска, стоящего за забором из досок. Через какое-то время сзади к нему подошёл хаск, напоминающий Танка из Left 4 Dead, после чего голова Денниса проделала в заборе аккуратную дыру. Маленький хаск снял с него шляпу и принялся забавно танцевать в стиле старых мультфильмов. Всё это выглядит довольно мило, и никто никого не превращает в фарш, используя бензопилу или дробовик.

И это основная движущая идея Fortnite. Показывая ранние концепты игрового мира, с неуловимым «сталкеровским» духом, Блежински объяснял, что такой стиль может быть довольно гнетущим. Проще говоря, мочилово с огнестрелом сделать нетрудно, но Epic надеется, что игроки будут проводить в Fortnite многие часы. Как выразился Блежински: «Мы хотим, чтобы люди говорили, что игра была яркой, красочной и смешной, а не что им захотелось перерезать себе вены». Ещё он добавил: «Мы не хотим быть похожими на потрясающий Day Z. А если не хочешь быть на что-то похожим, нужно создать собственный стиль. Мы решили добавить фарса».

Далее по списку – система построек. Каждый чертёж можно превратить в прозрачную проекцию нужного объекта, которую можно свободно перемещать, поворачивать и даже модифицировать. К примеру, выдрав из прямоугольной стены пару блоков, можно получить арку. Возведение постройки, к слову, происходит, примерно как в Bastion, с точностью до наоборот – все её элементы слетаются в единое целое. Конечно, тут всё более плавно и гладко, чем в том же Minecraft, но результаты – на первый взгляд – не менее впечатляющие.

Ну, через какое-то время. Ролик о прогрессе в Fortnite начинается с того, что игрок строит хижину из веток, добытых с наспех поломанных деревьев, чтобы хоть ненадолго защититься от ночного прибытия хасков.1 Позже, однако, игрок сможет возвести бревенчатую крепость с ограждениями, зауженными проходами и снайперскими укрытиями. На 14 день он может создать кувалду, которой можно сносить старые здания, делая запасы стройматериалов на будущее. Видео завершается тем, что игрок стоит на вершине своего огромного многоэтажного замка.

Epic, конечно же, сильно ускорили процесс, чтобы сорвать побольше одобрительных возгласов (внутриигровой день длится порядка 24 минут), но идею вы поняли. Впрочем, Джессен заметила, что игроки могут вести себя, как угодно – избегать сражений и сосредоточиться на строительстве или же совсем наоборот. Так что, сражения не являются обязательными, но режимы выживания и постройки всё же не будут разделены. Время покажет, каким именно образом Epic будет всё это реализовывать.

В заключении разработчики снова затронули статус «живого проекта», сказав, что закрытое тестирование начнётся в 2013 для привлечения сообщества и проверки реакции фанатов. После этого проект и начнёт расширяться и углубляться. К слову, чертежи всё ещё не утверждены до конца. Персонажи, к примеру, будут постоянными, но разработчики ещё не определились с мирами и серверами, на которых они будут обитать. Хотя они и сами пытаются поскорее с этим разобраться. «Отстроив крутой порт, я, конечно, хотел бы пожить в нём какое-то время», – говорит Блежински. По поводу модов Джессен отметила: «Мы, честно говоря, пока ничего не решили. Но идея [модов]нам нравится».

Так что у нас пока нет всех ответов, да и другие вопросы – например, наличие одиночного режима – так и висят в воздухе, но я точно могу сказать, что Fortnite уже выглядит впечатляюще. Традиционное для Epic повышенное внимание к мелочам уже прослеживается в этой песочнице с лутом и гибкой боевой системой, где можно валить деревья, дома и даже пожарные гидранты (из них делаются прыжковые платформы!). Fortnite амбициозен, открыт для предложений и его будущее во многом не определено, но я буду с интересом наблюдать за его развитием.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить