ProGamer
×
  • Создать...

Пост-постъядерная ролевая — Брайан Фарго рассказывает о Wasteland 2


Основатель Interplay, Брайан Фарго (Brian Fargo) и его студия inXile Entertainment, будут ответственны за очередную большую игру, которая финансируется через Kickstarter, речь идёт о продолжении Wasteland — ролевой игры от Фарго образца 1998, более известной, как предшественница Fallout. Wasteland 2 будет пошаговой партийной ролевой игрой в постапокалиптическом сеттинге, другими словами, в теории это — именно то, о чём давно мечтают ветераны Fallout. Да и не только они считают, что в наше время игры жанра РПГ отказываются от своих корней в пользу большого и красивого экшена. Несколько дней назад мы общались с Брайаном о том, как продвигается проект, почему его делают именно сейчас, насколько продвинулся дизайн, на кого рассчитана игра, почему кажется, что олдскульные РПГ вымирают, о важности причин и следствий в геймплее и о том, какую роль в играх играют звук и видеоролики.

Как обстоят дела с проектом после анонса такой большой новости?

Всё хорошо. Куча бумаг, которую я хотел было свалить в ящик, чтобы она пылилась там всю оставшуюся жизнь, понемногу обрабатывается.

На самом деле, я хотел спросить, является ли проект приоритетным или вы будете им заниматься наряду с более важными играми?

Должен сказать, на него сейчас направлено всё внимание — если у проекта есть серьёзные шансы на успех, вы действительно вплотную им займётесь. Я клянусь, что не так давно хотел забросить все документы и практически сдался, подумав, что всё кончено. А затем прошёл проект Шафера, и я подумал: «хм, а это было интересно», и сразу многие фанаты в Твиттере заявили: «окей, давайте сделаем Wasteland».

Я думаю, у вас сразу были отличные шансы, тем более, что после Шафера вы были в числе первых. Мы увидим ещё много стоящих проектов на Kickstarter, но, по крайней мере, ваш будет одним из самых мощно выстреливших.

Да, в случае Шафера спрос ограничен не только на тайтл, но и на весь жанр. Думаю, он изрядно потрепал себе нервы, когда спрашивал: «есть ли ещё люди, которым нравятся квесты». Та же ситуация и с настоящими ролевыми играми, теми, что переносят опыт настольных РПГ на PC. Я выступал на прошлогодней GDC в Шанхае, меня о многом спрашивали, я рассказывал об этом жанре и говорил, что, вероятно «мы уже не увидим таких игр». Не так давно мне посреди ночи позвонил человек из Сингапура (мы с ним раньше вели кое-какие дела), сказав, что слышал о моём проекте, и что я обязательно должен получить деньги, потому что он до смерти ждёт именно такую игру. Вот такие дела — даже в Азии…

Думаете, такое финансирование станет вестником целой новой эпохи?

Ну, я думаю, у разработчиков среднего уровня появится возможность для движения вперёд. Во многих отношениях, мы тоже были разработчиками-середняками, и я мог бы спуститься на уровень пониже, и создавать мини-приложения, обеспечивая себе безбедное существование, но мне нравится делать именно такие игры. Почему же у нас это получилось? Ответ не очевиден. Разработчикам среднего уровня проще в этом плане — к нам уже есть определённое доверие. Если никто не знает ни тебя самого, ни страны, в которой ты живёшь, тебе будет сложнее выделиться и получить деньги, чтобы создать именно то, чего хотят люди. Но я то здесь уже 30 лет, и я никуда не денусь, люди верят мне. Такие возможности будут у группы людей, которая выделит свою нишевую аудиторию и будет работать на неё, но, опять же, всегда может найтись кто-то, кто смешает вашу идею с грязью, и вдруг сразу всё будет заброшено. Лишь немногие избранные смогут заслужить необходимое доверие и оправдать его.

После анонса Шафера многие люди стали выкладывать всякий мусор на Kickstarter, и при этом спрашивать: «Почему же приходится так долго ждать?». Я хочу полностью продумать игру, хочу, чтобы все её элементы работали, как одно целое, хочу, чтобы вся команда работала, как одно целое. Я хотел снять хорошее видео, думаю, оно получилось забавным и интересным и многим понравилось, я хотел всё сделать, как надо, поэтому, когда мы его представили, оно было сделано на профессиональном уровне, а не просто представляло из себя рефлективную попытку повторения чужого успеха.

Да, на вас лежит большая ответственность перед фанатами, которые очень, очень сильно ждут эту игру — если они начнут воспринимать её, как очередной продукт, выпущенный сугубо ради наживы, они будут разочарованы.

Нет, такого точно не будет, потому что я постоянно общаюсь с фанатами через Твиттер и специально созданный форум. Я просто не смогу сделать качественную игру иным образом, это как летать вслепую — есть вещи, в которых фанаты поддерживают нас, а есть моменты, от которых они нас предостерегают — об этом полезно узнавать. Многих из них долгое время обманывали, так что даже безобидное с виду заявление может быть воспринято ими резко негативно, потому что они уже вдоволь наслушались байками маркетологов. Этот диалог производит на меня сильное впечатление.

А меня впечатляет, что мы договорились об этом интервью напрямую по почте. Если бы я, скажем, захотел пообщаться на тему Hunted: The Demon’s Forge, мне пришлось бы продираться через множество слоёв Bethesda. Теперь вы сами всё решаете, можете говорить, всё, что посчитаете нужным — насколько это раскрепощает?

Да, знаете, я не люблю париться, подбирая нужные слова и всё такое (смеётся) — я довольно прямой человек, и я достал всех этих маркетологов и пиарщиков из Bethesda. Я всегда называл вещи своими именами и говорил всё так, как и есть, а это не всегда совпадало с тем, как они хотели это преподносить. Для меня факты — это факты, и мы всегда будем стараться сказать всю правду.

Брайан Фарго вещает.

Не волнуетесь по поводу того, что игра может каким-либо образом относиться к Fallout? Вы раньше работали в Bethesda, а они в последнее время любят судиться.

Нет, не волнуюсь. Это Fallout использует идеи моего продукта, так что я никак не могу нарушить авторские права, а исключительных прав на создание РПГ в пост-ядерном мире у Bethesda пока нет, так что мы можем делать всё, что посчитаем нужным.

Некоторое отличие от работы над Wasteland будет в плане того, что, когда выходил оригинал, было довольно странно видеть РПГ, выполненную не в фэнтези-сеттинге, а сейчас есть немало игр в жанре постапокалипсиса. Это как-то повлияло на ваши планы касательно игры?

Да, планка ожиданий очень высока, и я чувствую на себе огромное давление и ответственность, так что да, повлияло. Но, так как нам предстоит очень много работать над текстурами, атмосферой и вещами, которые, пожалуй, можно назвать новаторскими, я собрал просто потрясающую команду, которая об этом позаботится. Я уверен, что если кому-то нравились Wasteland и Fallout, то их определённо не разочарует то, что мы сделаем.

Как вы представляете себе постапокалипсис? Безумный Макс был хорош, но с тех пор уж 20 лет прошло, появилось много новых идей. Вы ведь использовали другие источники вдохновения при создании мира?

Я думаю, что очень важно плавно переходить от того, что было ранее, к чему-то новому. События первой игры происходили на юго-западе США — Аризона, Калифорния, Лас-Вегас — в этой части мира вы странствовали по пустыням, пытаясь восстановить закон и порядок в обществе, опустошённом ядерной войной. И я не хочу отказываться от этого, это точно будет в игре.

Жизнь пустынного рейнджера на по-настоящему диком западе — это особенные ощущения, и я по-прежнему хочу их передать, но нам также нужно и что-то совершенно новое. Если в игре вы будете видеть только то, что уже где-то видели и делать то, что уже делали, у вас автоматически отпадёт желание в неё играть, и, конечно, мы принимаем это во внимание.

Главное, с чем мы не могли работать в Wasteland — это звук, и это обширный фронт для создания необходимой атмосферы, для передачи чувства постоянной тревоги. Мы много над этим работаем; в Fallout звук играл важную роль, но мы собираемся поднять эту составляющую на совершенно иной уровень. Мы хотим угодить ветеранам и не собираемся выносить действие в открытый космос или делать другие безумные вещи, мы будем следовать традициям, но при этом покажем людям кое-что, чего они ещё не видели.

В каком объёме продуман дизайн? Вы говорили, что почти забросили эти документы — они были полностью готовы на тот момент или вы их всё ещё дорабатываете?

В InXile мы работали над проектом примерно год. Мы придумывали сюжет, описывали жизнь рейнджера, работали над структурой диалогов, социальными навыками, характеристиками персонажей, влиянием партии. У нас уже многое есть, так что мы начинаем не с нуля. Есть основы, своеобразные кости игры, и теперь нам нужно привлечь писателей и художников, чтобы нарастить на них мясца. Именно в этой дорогостоящей части мы и не продвинулись.

Значит, есть шансы, что мы увидим игру раньше, чем ожидали, раз у вас уже всё гладко в плане дизайна?

На это всё равно уйдёт как минимум 5 месяцев. Дело не в нехватке денег — миллион долларов — очень большая сумма, мы даже снизили её до $900000, и я сам готов внести последние $100000, мы просто хотим быть уверены, что сможем получить финансирование. Дело в том, что для того, чтобы в дизайне действительно всё было гладко, нужно продумывать всё далеко вперёд. Мы постоянно сидим в конференц-зале и продумываем игру снова и снова, и снова.

Это напоминает совместную работу авторов научно-фантастических романов: «главное — убедись, что самолёт должен разбиться, дальше можешь делать, что угодно». У нас тоже есть основные линии, которых нужно придерживаться, а в остальном мы даём дизайнерам свободу творчества. Всё это в итоге собирается в одно целое и проходится шаг за шагом. Мы должны сделать игру, как можно быстрее, поэтому придётся любоваться на одинаковые изображения монстров, но всё же, мы уже будем играть в игру, по ходу дела занимаясь полировкой или балансировкой.

Настоящие ролевые игры всегда демонстрируют игроку причину и следствие, поэтому в них должно быть множество «а что, если…», и мы хотим продолжать в духе «а что, если в данной стычке с нами будет этот NPC?», «хм, думаю, здесь будет неплохо пойти другим путём» или «может, надеть на них всех костюмы стражников?» Такие «что, если» и придают игре необходимую многогранность.

Достаточно ли вы подготовились к большому наплыву таких «что, если»-предложений от фанатов и сообщества — загадочных мелочей, которые они видели в Wasteland и/или Fallout и теперь хотят увидеть снова, или чего-то, что они всегда желали увидеть в игре, а вы теперь, как никогда обязаны удовлетворять их желания?

У нас есть преимущество в плане того, что мы не делаем ролики. Это игра с видом сверху, ролики для таких продуктов являются наиболее дорогостоящей частью, к тому же в итоге они препятствуют вашим возможностям. Например, я скажу: «что, если у меня в команде вор, а я приглашу в партию этого NPC, станет ли он ненавидеть вора?» Если бы мы делали ролики, пришлось бы создавать видео, писать диалоги, в итоге мы бы стали ограничивать себя в подобном разнообразии. И их мы точно делать не обязаны, так что отсутствие роликов — это двойной, даже тройной бонус для нас.

Да, на них бешеные деньги тратятся, учитывая, что половина игроков всё равно пропустит их, чтобы продолжить игру.

Знаете, что интересно (кстати, поэтому я и люблю общение с фанатами) — мы спрашиваем, что люди хотят от игры в разных её областях, и когда речь зашла о звуке, они сказали: «да не надо вообще никакого звука, потому что вам явно придётся урезать возможности геймплея из-за потраченного на озвучку бюджета». Какие там ролики — они об озвучке беспокоятся. Но всё же, они чётко и ясно излагают свои приоритеты, поэтому нам необходимо их выслушивать. У нас всё-таки будет звук, но мы понимаем, что фанаты не хотят, чтобы озвучка каждой встречи лишила их тех мелочей, о которых мы говорили чуть ранее.

Да, вы просто хотите наделить персонажей голосом, без каких-либо монологов.

Людям нужна глубокая игра. Некоторые до сих пор играют в Wasteland и находят там нечто новое. В новую игру мы также добавим множество вещей, делающих мир живым, так, чтобы не чувствовалось ни намёка на линейность.

Почему такой подход теперь так редко встречается? Были ведь и Baldur’s Gate 2, и Planescape, а потом всё резко прекратилось. Коммерческая необходимость или просто случайность?

Несколько факторов. Во-первых, качество графики. Людям нужны более красивые игры, а это дорого, и, как уже говорилось, накладывает свои ограничения на количество различных вариантов действия. Во-вторых консоли — из-за них всё чаще звучит «мы должны следовать мейнстриму», игры стали рассматриваться, как картинки на экране, которые можно продать в миллионах копий, поэтому то, о чём я рассказывал, воспринимается как излишне хардкорные вещи, неподходящие для массового рынка. Но иногда я думаю, что рынок в итоге распадётся на несколько нишевых рынков, и я рад, что я занял отличную позицию в нише, которая может оказаться даже большей, чем кажется.

Есть ли ощущения, что вам необходимо навёрстывать упущенное, ведь с тех пор выходило не так много пошаговых изометрических игр? Получается, что для того, чтобы сделать игру, подходящую к современным стандартам, вам нужно представить возможное развитие жанра за эти 10 лет?

Я не думаю, что следует гнаться за модернизацией, я хочу, чтобы люди, которые играли в те РПГ в 90-х, могли беспрепятственно играть и в эту. Я не хочу рассуждать на тему «а что, если бы мы все эти годы делали подобные игры». Думаю, я таким образом просто нарвусь на неприятности. Людям нужно комфортно чувствовать себя в игре и мы должны им это обеспечить. Хотя, мы конечно, получили определённые знания за эти годы, которые можно применить в диалогах или, опять же, в работе со звуком для создания драматичности.

Главное — это передать нужный настрой. Если мы действительно создадим правильную атмосферу, это будет иметь колоссальное значение, ведь людям это и нужно. Мы постоянно общаемся с фанатами, мы знаем, чего они хотят, и мы дадим им это.

Да, многие жалуются на игры вроде Skyrim и Mass Effect, говоря: «этого я сделать не смогу, а это всё равно произойдёт — слишком жёсткие рамки», так что это немаловажный фактор.

Да, они хотят видеть последствия своих действий. Если подняться на более философский уровень, наверняка вы вспомните Minecraft, который также напоминает мне оригинальный Sim City. Это две величайшие игры всех времён. В них нет чётко определённой цели, зато есть процесс творения и демонстрация причин и следствий. Такой была и Grand Theft Auto в начале, когда у игры не было сюжета и вы просто бегали вокруг, делая разные вещи, но было заметно, как у ваших действий появляются определённые последствия. Физика в играх тоже помогает в этом плане — причины и их следствия демонстрируются более наглядно. Как только вы уберёте из игры причинно-следственный фактор, люди сразу поменяют к ней отношение. Мы хотим, чтобы они чувствовали себя играющими в настоящую РПГ.

Есть ли что-либо, что лично вам кажется устаревшим, помимо графики, интерфейса, и звука, о котором вы уже упомянули? Будете ли вы менять такие вещи наперекор фанатам, по-пуритански призывающих во всём следовать духу оригинальной Wasteland?

Что-то, что устарело… хмм… я думаю, людям нравилось, когда вы убивали кого-нибудь и он «взрывался, как кровяная сарделька» — довольно известная фраза. Но теперь ведь можно отобразить это визуально. Все уже, конечно, насмотрелись на разорванные тела, но всё же, нужно ли оставлять это в виде текста? Кому-то это может и понравиться, хотя может лучше сделать озвученные комментарии, типа «мы разорвали его, как кровяную сардельку»? Так что будут некоторые сложности в этом плане, потому что я не уверен, что стоит оставлять это в текстовой форме, хотя пуристы будут на этом настаивать. В любом случае, диалог с фанатами на подобные темы всегда будет интересным.

Возможно, стоит предоставить игроку выбор — добавить опцию отключения диалогов, чтобы остался только текст?

Безусловно, почему бы и нет? Я не хочу, чтобу меня посчитали слишком категоричным по отношению к тому или иному подходу, такие вещи всё ещё находятся на стадии обсуждения. В данный момент нам требуется мнение людей по общих вопросам — они не будут выписывать сюжетные линии или продумывать мельчайшие детали — этим будем заниматься мы. Но их мнение в общих чертах — именно тот вклад, который нам и нужен.

Что касается нового поколения — как думаете, легко ли будет продать эту игру людям, которые играли только в третий Fallout и ожидают чего-то совсем другого?

Я постараюсь сделать эту игру такой, чтобы она привлекла людей, которым нравятся олдскульные ролевые игры 90-х, собственно, это ведь не только Wasteland, это и Fallout, и Baldur’s Gate, и Icewind Dale — это целый отдельный жанр. Партийные игры, старые добрые партийные игры с тактическими сражениями — это то, что я люблю, на самом деле люблю. Icewind Dale была, в общем-то, простой игрой, но от этого она не становилась менее интересной.

Да, в ней не было грандиозного сюжета, зато была правильная механика.

Наилучшее повествование начинается именно с механики, а не со строчек текста. Когда ты бродишь по подземелью, не имея возможности сохраниться, ты постоянно стоишь перед выбором — пойти обратно или заглянуть за ещё одну дверь. И открыв эту дверь, ты понимаешь, что сделал это зря — ты со всех ног бежишь обратно на поверхность, а полчища врагов бегут прямо за тобой и всю дорогу тебя атакуют, и, наконец, выбежав из подземелья с одним очком здоровья, ты можешь сохранить игру. Никакие диалоги не смогут передать ощущения от подобных ситуаций.

Так что я придаю механике важное значение — в Wasteland это проявлялось, к примеру, в поведении NPC, и я хотел бы развивать подобные идеи. Патроны на пустошах — вещь очень редкая, а у вас уже в начале игры было четыре человека в команде, плюс ещё трое, которых нужно найти — чтобы выжить, вам действительно понадобятся все семеро. И, собственно, эти персонажи не всегда делают то, что вы от них ожидаете. Так что вы будете вне себя от ярости, когда девчонка разрядит всю драгоценную обойму своего Узи в какую-нибудь крысу. Такие моменты нельзя передать с помощью диалогов, и я считаю, что их должно быть больше.

Вы бы стали продолжать делать такие игры, если бы рынок позволял это в прошлом?

Конечно. Как вы помните, ближе к своему закату Interplay находилась между «продолжаем в том же духе» и «так, подождите… что происходит с рынком? Как же так?» Наши конкуренты устремились прямиком в стратосферу, а мы спотыкались на каждом шагу. Мы были в пятёрке лучших PC-компаний, EA варилась в собственном соку, делая спортивные игры и всё такое, но потом появилась Activision с Tony Hawk, и Take Two с Grand Theft Auto, у THQ был рестлинг, а у нас не было консольных хитов, зато была сильная линейка PC-игр.

Денег это, правда, много не приносило, а производственные затраты росли, и Blizzard никому не давала прохода на PC, так мы и вляпались в ситуацию «что ж, давайте попробуем себя на консолях». Мы купили Shiny, чтобы укрепить свои позиции, и они сделали PC-игру. Ну, это не помогло, а потом всё так и пошло, одно за другим.

Я бы хотел продолжать делать прежние игры. Если бы у меня была возможность вернуться в прошлое, я бы уменьшил компанию до нескольких человек и сосредоточился бы на этом жанре, хотя кто его знает, к чему бы это привело. В общем, я бы скорее предпочёл работать над чем-то, похожим на прежние тайтлы.

Да ладно, сейчас-то всё вроде работает. Вам странно, наверное, видеть своё имя в новостных заголовках, вряд ли вы бы добились того же, делая что-то в духе Hunted. То, к чему вы хотели бы вернуться, уже происходит.

Да, есть определённая ирония в том, что мы возвращаемся к тому, с чего и начинали, делая Wasteland и Bard’s Tale (смеётся).

Я видел в Твиттере, что вы пытаетесь получить от EA права на оригинальную Wasteland, думаете, если они позволили вам делать Bard’s Tale, то и здесь пойдут навстречу?

Да, думаю, они могли бы. Хочу отдать им должное, они очень разумно себя ведут, и с ними приятно общаться.

Да, возвращение классики — это всегда приятно. А вам вообще комфортно на месте номинального создателя игры, при том, что над ней работает вся команда? Вам бы понравилось название «Brian Fargo’s Wasteland 2» или вы предпочли бы «InXile’s Wasteland 2»?

Ну, даже не знаю, если бы я не исполнял такую же роль ранее, я бы, наверное, сейчас тут с вами не сидел. Люди притягиваются к другим людям, я это понимаю. Думаю, мне вполне комфортно на моём месте, я исполняю обязанности продюсера и наблюдаю за тем, какие ощущения должна вызывать игра. Люди часто даже не знают, чем занимается хороший продюсер — я сосредоточен на конкретных целях данного продукта, я помогаю составлять его концепцию — определяю те самые вещи, которые и будут вызывать те или иные ощущения. Если команда скажет: «Давайте сделаем игру смешнее», я отвечу: «Покажите мне образец вашего юмора». Если они покажут мне нечто нелепое, я скажу, что у них нет чувства юмора. Если они будут считать всякую чушь смешной или, если мы будем делать фантастическую графику, а мне продемонстрируют какой-то убогий арт, я скажу: «Не, ребят, так дело не пойдёт».

Так что то, чем я занимаюсь и занимался с самого начала, от Wasteland до Fallout и Baldur’s Gate — это полировка игры. Команда занимается более важными вещами. Когда они работают в полную мощь, я вижу, насколько большой становится игра. По-моему, хороший продюсер должен не воплощать своё эго в игре, а позволять ей становиться больше и лучше, чем он когда-либо смог бы сделать самостоятельно. Он должен постоянно следить за процессом, команда может найти ведущего актёра на озвучку, а я могу сказать, что его голос просто ужасен — я постоянно сфокусирован на том, как игра будет восприниматься игроком. Я думаю, это самое важное, что должен делать продюсер. Самое худшее, чем можно заниматься на этой должности — приходить к людям во время работы, пытаясь обсудить код, и изо дня в день стоять за их спинами, глядя в экран. По-моему, это большая ошибка.

Что ж, пожалуй, нужно уже вас отпускать. Кстати, вы бы могли и сами поработать актёром на озвучке. Ваша фраза про кровавую сардельку неплохо звучала.

Да мне, знаете ли, хватило волнения по поводу актёрского дебюта в видео для Kickstarter.

Спасибо за уделённое время.


Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас