ProGamer
×
×
  • Создать...

Обзор Might and Magic: Heroes 6


Справедливо ли будет сравнивать серии Heroes of Might and Magic (от перемены мест и далее привет Ubisoft) и Starcraft? В сравнении истории серий, конечно, толку мало — франчайзы прошли совершенно разные исторические пути, наступали на разные грабли (да, у SC тоже были горячие деньки на сковородке, но, как уже было сказано, иного рода) и пришли к нынешнему дню в совершенно различных состояниях, но если говорить конкретно про Heroes of Might and Magic 6 и Starcraft 2, то кое-какие аналогии провести можно без труда. Разработчики обеих культовых игр пытались справиться по сути с одной и той же задачей — сохранить фирменный геймплей и драйв и при этом улучшить все, что можно улучшить, а также добавить чего-нибудь эдакого. Вся соль обоих сиквелов — в деталях, незначительных и в то же время критических.

И онлайновых сервисах. Но про это позже.

Магия из онлайна

К чему я веду: в свое время этот самый Starcraft 2 собрал лес шишек за то, что уж очень игра была похожа на Starcraft 1. Чем именно это плохо, вопрос до сих пор открытый, но факт остается фактом — многим не нравится, когда разработчики не чинят то, что не сломано. «Герои 6» есть идентичный случай, при котором базовая механика и смысл геймплея остались неизменными, и в глазах радетелей повсеместного прогресса такой подход — суть главный недочет недавно вышедшей стратегии. Соответственно, чем глубже под кожей геймера сидит синдром «нам продают игру десятилетней давности!», тем хуже ему станет от геройских заездов по картам и осад красивых и не очень замков. Читайте, как говорится, противопоказания и опасайтесь аллергических реакций.

Ну а если вы не страдаете сим недугом или просто искренне любите «Героев», то давайте разбираться, что в сравнительно идеальной стратегической формуле подкрутили на этот раз.

По сложившейся за последние несколько лет традиции запуск PC-проектов, выход шестой части «Героев» состоялся на фоне сбоев онлайновых сервисов, блокирующим доступ кому к определенной порции контента, кому ко всей игре. Порция цифровых ключей, пришедшаяся на Россию, в определенный момент то ли обнулилась, то ли нет, после чего некоторые игроки вовсе не могли зайти в игру, а у некоторых (в этой группе оказался я) «Герои» запускались, но не работала отвечающая за много чего система Conflux. Через день-два всем разослали новые ключики, и все заработало, но старт был, как говорится, слит.

Теперь про систему Conflux, рассказать про которую я успел пообещать уже два раза. Сфокусированный на HoMM онлайновый сервис от Ubisoft отвечает за сбор статистики, раздачу ачивок и прочих бонусов за накапливаемый опыт, а также ищет противников для мультиплеера.

Сетевой нарост на теле игры — вообще самое заметное изменение в геймплее. Соль в том, что на получаемых из сети ачивментах заключается доступ ко многим геройским способностям и свойствам, а также артефактам и всякой всячине, открыть которую, находясь вне Conflux, просто-напросто невозможно.

Сервис Conflux

Вот они, сетевые бонусы.

 

Ну, мы-то пользователи хорошие, с лицензионными ключиками, мы можем все, пока нам не перережут кабель. Даже прокачивать свои героев сразу на два фронта. В таком параллельном развитии своей геройский династии есть даже какое-то особое удовольствие. Ведь если раньше кривая, но такая интересная карьерная лестница была у фэнтезийных воителей всего одна, то теперь их стало целых полторы: одна — типа полноценная система классическая система прокачки, и еще половинка — плюшки для играющего час за часом кукловода. Если собрать эти частички вместе, то выяснится, что де-факто ничего в «Героях» нового не появилось, а елочные игрушки для Conflux ободрали с веток традиционной системы, оставив последнюю полуголой.

За такую комбинацию разработчикам — твердая пятерка. Потратить силы, время и ресурсы на то, чтобы вырвать из игры кусок, прикрутить к нему пятое колесо, поставить на сбоящие онлайновые рельсы и вернуть на прежнее место под видом некой новинки — это надо уметь. Пять лет потрачено не зря!

Ах да, еще в этом самом Conflux есть система по обмену заметками на полях сражений a la Demon/Dark Souls. Бесполезная (спрашивается, о чем врать и предупреждать геймерам друг друга в HoMM 6? ох уж эти общие онлайновые заборы), но веселая.

Что имеем

В сюжетном плане HoMM 6 – это очередная видеоигровая «Сага о Форсайтах» со всеми вытекающими. Порадуемся же тому, что слежка за семейными неурядицами главных героев — дело сугубо факультативное, диалоги можно проскакивать, а предваряющие традиционно хорошо скроенные миссии брифинги — не читать. Возможно, сценаристы даже старались рассказать нам интересную историю, но пока у геймера не включится его собственное воображение, домысливающее за пиксельной травой бескрайние луга, а за цифрами статистики — орды вооруженных до зубов воинов, подкрепленные никакой закадровой актерской игрой плоские диалоги за добро справедливость, честь и их антиподы не вызывают совершенно никаких эмоций.

Описывать игровой процесс HoMM 6 как-то даже глупо. Если вы играли в HoMM 3 или даже просто HoMM 5, то все, о чем вам необходимо будет рассказать, так это о том, в каких именно деталях притаился известный Дьявол на этот раз, ну а если «геройская» серия, а заодно и вообще все пошаговые стратегии, по последнего момента прошли мимо вас, то «Герои 6» вам на самом деле не нужны, гораздо лучше (во всех смыслах) будет приобрести чего-нибудь из навязшей в зубах классики.

Потому что новые TBS хуже старых. Просто хуже, и с этим ничего не поделаешь. Новые проекты в этом жанре по большому создаются для тех, кто успел до дыр заиграть старые, при этом продолжает любить жанр и хочет добавки. Ну и некоторого числа молодых геймеров, принципиально не признающих старые игры.

Теперь, когда я объяснил всем желающим основы руководства фэнтезийными армиями, пора пройтись по не мнимым, но реальным новшествам. Во-первых, наконец-то местные воинские и магические элиты перешли на более унифицированную валюту. Больше вы не увидите на карте десять ресурсопилок, добывающих каждая свои особые драгоценные и не очень камушки. Ресурсов осталось всего четыре штуки — деньги (они же золото), древесина, руда (просто «руда», на вид камни как камни) и кристаллы крови. И хвала за это всем местным богам. Дух старых-добрых стратегий из девяностых, конечно, с таким оборотом дел слегка выветрился, и совсем ортодоксальные геймеры этим вряд ли довольны, но в этот раз разработчики ампутировали правильный отросток.

После подгона добываемых булочек под какие-никакие, но общие кулинарные стандарты, стало намного легче разобраться, удар по какому руднику заставит неприятеля пересмотреть свой бюджет на закупку драконов. Вот только удерживать захваченные ресурсоломни на в прямом смысле чужой территории стало сложнее — под нож пошла и веселая карусель армейских догонялок. Отныне Каждое строение на карте зависит от близлежащих городов, и герой первого уровня в компании пары лучников не сможет водить за нос многотысячную основную армию врага, потому что как только наше три диверсантов свалит с только что посещенной с экскурсией шахты, та моментально перейдет обратно под контроль заправляющего местным райцентром властителя. Хуже игре не стало и после этого изменения; лучше, впрочем тоже — не то, чтобы шило сменилось на мыло, но ничего особо критичного в этом изменении нет, геройские маршруты и тактика поменялись, но только и всего.

Третье заметное с первого взгляда изменение — здравый подход к расовым проблемам в захваченных городах, когда-то воплощенный еще в Age of Wonders 2, наконец-то пришел и в HoMM. После каждой крупной победы стало можно устраивать переселения народов. Играешь за орков — и все твои города будут орочьи, остальные можно выгонять с насиженных мест. Логично, удобно и — еще раз — ну наконец-то!

А вот кривой интерфейс, доставшийся от пятой части, не починили. Расположение кнопок нелогично-неитуитивно-неудобно, какая иконка за что отвечает, понять трудно. Ну да, если в стратегии не нужен корейский APM, то и точные быстрые инструменты в руки давать необязательно. Фанаты стерпят.

Огнем и вампиризмом и еще раз огнем

Баланс в игре странный. А, чего там стесняться — баланса в игре нет. И дело даже не в зверских бонусах, добываемых в Conflux’е, — заклинания по веткам прокачки разбросаны, похоже, наобум. Один из самых вопиющих примеров — «Вампиризм», мощнейший «бафф», доступный для изучения чуть ли не на самом первом уровне. Вдумчиво заколдованная простейшими заклинаниями армия становится в разы опаснее и наглее, вынося под корень всех решивших посвятить себя другой магии чародеев. Плюс, в то время, как одни способности/заклинания обязательно должны быть изучены каждым первым героем, другие, эхм, 80% вообще непонятно зачем нужны и что дают. Взять обновленную «Тактику», без которой отныне войска будут появляться на поле боя на случайных клетках. Совсем случайных, два крайних столбца для простейшего построения убрали, развлекайтесь как хотите.

Но получать удовольствие от игры это вовсе не мешает. Как обычно, нас этими самыми разными способностями, умениями и колдунствами закопали по макушку, а затем еще и сверху насыпали. Какая разница, если одна конфета слаще другой, если их тут вон штук двести разных? Вопросы сборки магического нагибатора всея всего — это в «Героях» уже второе-третье дно, до которого еще надо доплыть, а первые десятки часов можно просто весело хватать все, что ближе и ярче блестит.
В остальном же нас потчуют более-менее той же игрой 1999 года с графическими подтяжками. Что есть по большому счету хорошо.

Нельзя сказать, что Heroes of Might and Magic 3 в свое время наглухо «закрыл» жанр пошаговых фэнтезийных стратегий (в конце концов, после главной HoMM по большим праздникам выходили Age of Wonders и прочие King’s Bounty), но для собственной серии стал вершиной, за которой стало не видно не только всех последующих проектов, но и пути, по которому «Герои Меча и Магии» могли бы двигаться дальше. Жестко оступившись с четвертой итерацией HoMM, разработчики так и не смогли нащупать верной тропы, пришедшие же им на смену игроделы заключили, что самое верное решение — пятиться назад, куда-нибудь поближе к той самой третьей части. Словом, после шедевра 1999 года в мире «Героев» жизни не оказалось, и вроде бы более-менее живой и прибыльный франчайз де-факто застыл на месте, оказавшись заложником своего положения.

Если вас устраивает взятая разработчиками черепашья скорость но нововведения в игровом процессе, то наверняка и шестые, и все последующие «Герои» доставят вам удовольствие. В противном же случае пора уже спокойно забыть о давным-давно всем все показавшем и доказавшем сериале.

Might & Magic: Heroes VI
Might & Magic: Heroes VI
Дата выхода:
13 октября 2011
Издатель:
Ubisoft
Разработчик:
Black Hole Entertainment / Limbic Entertainment / Virtuos
Жанры:
RPG / Мультиплеер / Стратегия
Платформы:
PC
В рейтинге игр:
456 место
Оценка редакции:
62 %
Стоит играть? (на основе оценок читателей)
Да
Как вам игра? 0
Рекомендую Не рекомендую


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас