Не «Дьяволом» единым, или (сравнительно) Краткий обзор основных фишек Path of Exile

Read in English | Новости игр, Обзоры игр | |

Со времен выхода первой части венценосной Diablo от никому не известной конторы Blizzard прошло ни много ни мало 17 лет. С тех пор рынок практически никогда не испытывал нехватки hack-and-slash игр разной степени халтурности. Достаточно перечислить лишь самые известные игры жанра, чтобы дальнейшее описание их сути не имело никакого смысла: серии Diablo, Sacred, Dungeon siege, Torchlight, игры Titan Quest, The incredible adventures of Van Helsing и прочие. Поэтому сегодня вкратце разберём нашего пациента на составляющие и рассмотрим его мало-мальски интересные фишки, если, конечно, таковые имеются.

Сюжетно-квестовая часть игры откровенно слита, и не предлагает ничего мало-мальски интригующего. Получаем квесты. Слушаем монологи (неясно зачем озвученные за немалые средства, – никто ведь не играет в PoE ради сказки на ночь?). Сдаем задания. Действие игры происходит на мрачных берегах страны под названием Рейкласт, в котором Древнее Зло бла-бла-бла… Пропускаем. Минус балл.

poe-visuals

Буйство спецэффектов во всей красе.

На выбор предлагается 6 (плюс один скрытый) в меру традиционных персонажей. Трое из них являются чистыми представителями одного из трёх возможных атрибутов (сила, ловкость, интеллект), остальные трое пытаются усидеть на двух стульях сразу. Что мы имеем: стандартные атрибуты, стандартные персонажи без изысков. Минус балл.

НО, как оказывается не все так просто. Ибо персонажи по сути отличаются лишь своим расположением на карте звёздного неба пассивных навыков в игре. Состоящее из 1350 умений, явно позаимствованное из «Final Fantasy X» и его «сети сфер», дерево позволяет взращивать действительно разноплановых и гибких гибридов. Никто не заставляет вас отыгрывать негласную роль данного вам класса, – вы вольны двигаться в любом доступном направлении. Такой подход, даже несмотря на очевидную преемственность, действительно радует. За смелость и тщательность реализации – плюс балл.

Карта созвездий, дерево умений PoE, карта токийского метро, «Sphere grid» из FFX.

Карта созвездий, дерево умений PoE, карта токийского метро, «Sphere grid» из FFX. Кликабельно.

Рассмотрим активные умения каждого из персонажей…Как это – нет? Упс. И правда нет. Вместо персонального набора умений для каждого персонажа нам предлагают искать и вставлять в экипировку некие «руны» умений. К примеру, чтобы овладеть сильным ударом, надо найти красный (привязанный к атрибуту «сила») камень сильного удара и любое снаряжение с соответствующей ему красной ячейкой. Затем пять секунд колдовства, – и умение у вас в кармане. Вдобавок ко всему, камни как и герой, получают опыт, и растут в уровнях. Для этого необходимо лишь носить руну на себе. Что предлагает такой подход? Ну, во-первых, любой персонаж потенциально может освоить любое умение. Во-вторых, вы вольны в любой момент менять приоритеты используемых навыков, просто заменяя кристаллы в снаряжении. Ну и в-третьих, если достаточно заморочиться, и собрать коллекцию камней-пассивных-умений (да, бывает и такое), и достаточно качественную экипировку (с нужным количеством ячеек нужных цветов), можно по-разному влиять на поведение того или иного умения в бою, прививая ему, подобно продукту на заводе химической промышленности, все новые и новые свойства. Ну, скажем, обучить тяжелый удар высасыванию жизни. Или, допустим, молнию заставить бить врагов по площади, и накладывать ослабляющую ауру. Да мало ли что еще пригодиться? На первый взгляд сложная и запутанная система на практике предлагает массу возможностей и плодоносную почву для экспериментов. Достаточно тонкая и продуманная работа, плюс два балла.

А еще есть склянки. Они тут не просто бутылки, восстанавливающие очки здоровья или манны и захламляющие инвентарь, а полноценные вещи снаряжения, обладающие своим набором бонусов. К тому же, порции целебного зелья расходуются экономичными глотками, а заполняются по мере убиения врагов. Существуют даже особые фляги, например, позволяющие ускорятся на короткое время. Очень удобная и логичная система, избавляющая от беготни за аптечками, и позволяющая сконцентрироваться на боях. Поощряю, плюс балл.

Бум! Хедшот!

Бум! Хедшот!

Движемся дальше. Что там у нас на повестке дня?.. Ах да, экипировка, деньги и все что с этим связано. Ну, с экипировкой все более-менее стандартно: изобилие мечей, топоров, посохов и прочего хлама обильно сыпется из тушек убитых монстров. Почему не как в «Titan Quest» – что надето то и падает? Ответа нет. Значится, минус балл, за нечестность. А золото, почему ты не выпадаешь? За что ж это мне новый щит покупать? Натуральный обмен, говоришь? Хм, хм. В общем, кто не понял, игровой валютой в игре служат всем известные свитки (порталов, идентификации), руны (те же умения, или особые сферы, наделяющие снаряжение новыми свойствами) ну и собственно предметы. Идея интересная, но на практике порой оборачивается лишними проблемами, когда позарез нужен свиток идентификации для опознания топора, а его-то и нет, и взять конкретно неоткуда. А посему…плюс полбалла за все старания.

Ой, а это что еще такое? Энергетический щит, говоришь? И что же этот щит делает в фэнтезийном сеттинге? Ну да ладно, ну буду занудствовать. Тренд, значит, тренд. Этот самый щит можно прокачивать так же, как и здоровье, его усиливают некоторые вещи, и вдобавок каждый сильный враг сполна наделен своим персональным генератором. Зачем вообще вводить было, спрашиваете? Ну, больше фич, так сказать, больше возможностей. Вследствие данного новшества, например, длительная беготня от особо толстых противников лишь делает их чуточку толще, позволяя им перевести дух и восстановить щит. Равно как и вам. Пускай будет еще полбалла, я сегодня щедрый.

Кстати, название жанра переводится как «режь и руби». Вот уж никогда бы не подумал.

Кстати, название жанра переводится как «режь и руби». Вот уж никогда бы не подумал.

А кого же с такими богатыми возможностями уничтожать прикажете, господа? Ууу, какой бестиарий обширный. И монстрики красивые, и повадки у всех разные. А с боссами что ж не постарались? Пресные какие-то они получились, ей-богу. Да и среди обычных мобов нелепостей хватает: несчастные скелеты, например, вполне могут оросить окрестности литрами крови. Ну, так и быть, полбалла накинем, уговорили. А что с уровнями сложности? Ого, сколько вариантов. Тут вам и обычная сложность, достаточно сбалансированная, но без каких-либо штрафов. И жестокий/беспощадный режимы, с привычными штрафами опытом за смерть. Есть и хардкор-режим, однако, без возможности загнутся раз и навсегда. Еще есть некие лиги, имеющие определенные бонусы для монстров и игроков. Планируется, что к февралю будет запущено 8 таких лиг, и те игроки, кто осилит их все, получат футболки с надписью «я живу онлайн» символикой игры. Когда все сложности пройдены, вам предоставляется доступ в так называемые «вечные лаборатории», нечто похожее мы видели в «Torchlight 2». Что ж, неплохо отработали, даже перебрали малость. Держите балл.

Так, ну с основными нюансами игровой механики разобрались. Пробежимся вкратце по основным составляющим. Картинка у игры в целом очень приятная и богатая на спецэффекты, пейзажи богаты мелкими деталями, вроде порхающих чаек, или колышущихся листьев на ветру. Катакомбы, к слову, действительно темные, как во времена «Diablo II». Движок выдает порой весьма вкусные кадры, хотя порой изъяны генератора местности цепляют глаз. Ну, тут ничего не остается, как одарить нашего «Изгоя» щедрыми двумя баллами – один за движок и графику, второй – за то, что все это великолепие каждый раз генерируется заново, и двух одинаковых подземелий не встретить, скорее всего, никогда. Да и локации вряд ли успеют приестся на втором прохождении, как это было в том же «TQ» или «Sacred». В то же время, есть в этом и свои неудобства: например, каждая локация, будучи пустой, генерируется заново каждые 10 минут. Получите бесконечный фарм монстров, пропадающие порталы, и потерянные навсегда сокровища, если замешкались в городе со сбытом товаров. Да за такое и балл отнять не жалко. И поделом.

Мои кровные товарищи. Не, это не я их так, честное слово.

Мои кровные товарищи. Не, это не я их так, честное слово.

А со звуком как у нас дела? Тоже пропадает? Отнюдь. Звуки ничуть не портят все описанное, а только наоборот. Аккуратная аутентичная музыка – тоже. Что поделать, хочешь – не хочешь, а баллы только в плюс. Еще аж два.

Действие игры постоянно происходит онлайн, а еще у нас тут free-to-play. Это значит, что:

  • а) нужен постоянный интернет, иначе не поиграть, вдобавок периодически возникают ошибки соединения (читай: вылеты), с другой стороны, разработчики прямо во время игры порой честно предупреждают о возможных проблемах с серверами. Пока что;
  • б) платить вроде как никого не заставляют, но если очень хочется – всегда пожалуйста. Хотя хотеть-то и нечего: анимации боевых гопаков, и всевозможные паучки в виде питомца – сомнительное капиталовложение, разве что в виде личной благодарности;
  • в) есть некое довольно жалкое подобие партий и даже режим PvP, но все это пока реализовано скорее «для галочки» ну или «на вырост», как кому приятней;
  • г) вылеты, вылеты, ВЫЛЕТЫ. Готовьтесь бегать по одной и той же локации пару-тройку раз, пока не посчастливится найти выход оттуда прежде, чем игра очередной раз швырнёт вас в главное меню.
    Оценить объективно все эти особенности проекта достаточно сложно. Посему я, с вашего позволения, никак не буду отмечать старания ребят из Grinding Gear Games на этих фронтах. Слишком уж скользко и неудобно бывает получать удовольствие от игры, даже приняв во внимание ее бесплатность.

Ну и напоследок еще немного дёгтя. Почему-то до сих пор не догадались прикрутить быстрое сравнение вещей из инвентаря с тем, что на герое, равно как и автосортировку в хранилище и рюкзаке, да и еще пару претензий при желании можно отыскать. Так что, снова минус.

Вот такая получилась у горячих новозеландских парней игра. Находящаяся 7 лет в разработке, она делает все возможное, чтобы оправдать любые ожидания. И хотя бета-тест официально закончен, разработчикам предстоит еще много работы, чтобы с полным правом называть «Path of Exile» одним из лучших представителей жанра. Однако, думается, это не за горами. Ну а пока – все приглашаются в бесплатный (отнюдь не как сыр) тур по Рейкласту. А то, в самом деле, что вы там нашли, в этом вашем Санктуарии?

Автор: Владислав Мазанко

Path of Exile
Path of Exile
Дата выхода:
23 октября 2013
Издатель:
Grinding Gear Games
Разработчик:
Grinding Gear Games
Жанры:
RPG / ММО
Платформы:
PC
В рейтинге игр:
89 место
Оценка редакции:
70 %
Стоит играть? (Если оценка больше 70%)
Да
Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить