Импровизируем вместе с Underworld: Ascendant

Новости игр | |

cave-low-ceiling

Если Underworld Ascendant сумеет всколыхнуть в моей памяти полузабытое восхищение Ultima Underworld 2, моей первой компьютерной игрой, которую отец включал мне на своем ПК, я уже буду на седьмом небе от счастья. Если же разработчикам действительно удастся реализовать свой «импровизационный движок»(в оригинале, improvisation engine), моему восторгу не будет предела. Похоже, создатели пытаются воплотить в жизнь игровой мир, в котором вы забудете о заскриптованных событиях и сможете (или, по крайней мере, будете думать, что можете) решать все задачи по-своему. Хм… Я уже не раз слышал нечто подобное, но если бы мне пришлось делать ставку на команду, которой эта задача по плечу, я положился бы на бывших сотрудников студии Looking Glass. К слову, Уоррен Спектор засветился в новом видео, где он поделился своим мнением об оригинальных играх.

Разработчики хотят внедрить в игру возможность импровизировать, чтобы воссоздать ощущения от игры в картонную версию D&D, где можно было реализовать любые сумасшедшие схемы, не ограниченные программными средствами. Безусловно, здравый смысл подсказывает, что это будет лишь ощущение. Сложно представить, чтобы игра предлагала игрокам такие нелепые выходы из затруднительных ситуаций, какие придумали мы с Грэхемом и Марш в ответ на задачу, поставленную перед нами Джимом во время вечерних посиделок. К примеру, Грэхем решил, что его полурослик легко перелетит через обрыв, держась за веревку, однако после пары неудачных попыток мы намекнули изрядно побитому Грэхему, что решение не очень изящное, а также напомнили, что он может телепортироваться. Тем не менее, в видеоролике показано, что вместо кровопролитной битвы можно просто разрушить мост, а для поиска необычных решений сложных задач можно воспользоваться особыми навыками персонажа. Вот как сами создатели описывают свою идею в пресс-релизе:

«В Underworld Ascendant разработчики не скриптуют готовые решения для игроков: напротив, Импровизационный Движок предлагает игрокам самим найти выход из положения.

Наши дизайнеры лишь задают задачку: создают карту, расставляют монстров, ловушки и так далее. Потом включается симуляция мира, и происходит ряд довольно сложных взаимодействий и динамических изменений, причем по собственному слаженному сценарию. Игрок попадает в этот динамичный замес и может развернуть ситуацию в любую сторону, зачастую непредсказуемую даже для самих разработчиков».

Думаю, самое важное во всей этой затее – желание выпустить игру, которая построена на самообучающихся алгоритмах, и в то же время вполне играбельна вне зависимости от пути, который избрал ваш герой. В представленном примере персонаж отдал предпочтение ловкости и акробатическим навыкам, отказавшись от силы и боевых искусств, поэтому он может использовать свои умения, чтобы избегать сражений вместо того, чтобы бесславно погибнуть от руки врага. Помимо всего прочего, разработчики рассказали и о более стандартных вещах: ваше поведение будет влиять на мир, включая преобладание определенных существ, диалоги и отношение к вам со стороны NPC.

Конечно, успех всей этой затеи очень зависит от того, как у ребят пойдут дела на Kickstarter. На данный момент проект перевалил за половину отведенного ему времени и собрал около 80 процентов необходимой суммы, так что вполне возможно, что он окажется успешным. Правда, мне кажется, что в рядах команды царит удивление и разочарование, вызванные тем, что ностальгии по (действительно великолепной) оригинальной серии и главенства истинного основателя Looking Glass Пола Нойрата оказалось недостаточно, чтобы собрать необходимую сумму еще в первые дни запуска проекта. Как бы там ни было, будем надеяться, что разработчики уложатся в бюджет и своей цели добьются.

Поделиться

Обсудить