AMD Mantle, Star Swarm и 5,000 юнитов в RTS

Hardware | |

Каждая стратегия в реальном времени в какой-то момент упирается в свой потолок максимального количества находящихся под контролем игрока юнитов на карте. Лимит этот может быть задан дизайнерами с целью достижения баланса воюющих сторон, но по большому счету главный фактор здесь — производительность компьютеров и консолей. Как нетрудно догадаться, чем больше независимых друг от друга 3D-моделей надо обработать, чем круче будет нагрузка на «железо». Какие-то стратегии ставят себе планку в 50-70 юнитов, какие-то могут вывести на поле боя все 500.

Новый же графические движок под названием Nitrous позволит стратегическим баталиям выйти на новый уровень. При помощи инструмента AMD Mantle, позволяющего ускроить взаимодействие основного и графического чипов движок может вывести на экран одновременно 5,000 независимых (то есть, не полностью клонированных синхронных анимационных танцоров) 3D-объектов под контролем AI. Сейчас это выглядит примерно как в 1080p-демо от разработчиков Oxide Games, озаглавленное Star Swarm:

Как сказали в представленном выше видео программисты, прямо сейчас на Nitrous разрабатывается целых три RTS. Эта самая троица, если у Oxide сотоварищи все пойдет как надо, откроют в мире стратегий новую эпическую страницу.

«Разница будет уже хотя бы в масштабах» — отметил основатель Oxide Дэн Бейкер (работавший, помимо прочего, главой графического крыла уоманды разработчиков Civilization V). «Возьмите наиболее комплексную баталию в Starcraft 2, какую вы только видели, и помножьте ее на десять.»

Конечно, 5,000 юнитов и роскошные батальные сцены Star Swarm весьма требовательны к «железу». Новые технологии — это здорово, но, как это обычно бывает, для их применения нужны серьезные процессорные и графические мускулы. Пресловутое демо, например, запускалось на не самом распоследнем, но все равно мощном шестиядерном Intel Core i7 980. Ну, зато можно будет наконец-то посмотреть, что это такое — все шесть ядер одновременно в деле.

Плюс, для графических рюшечек типа эффекта размытия нужна будет графическая железка от AMD с поддержкой той самой технологии Mantle. Последняя позволяет программистам работать напрямую с платами Graphics Core Next, убирая с пути дополнительное звено имени Microsoft DirectX (которое, как известно, под каждую конкретную конфигурацию оборудования подстраиваться не любит). Засчет прямой работы с «железом» Mantle и ускоряет взаимодействие CPU и GPU, позволяя разным ядрам свободно раздавать свои команды. В результате графический чип может быстрее обсчитать, скажем, эффекты освещения на каждом объекте, а у CPU получается параллельно еще и работать каким-нибудь дополнительным AI для корабельных орудий (если стало совсем интересно — можно посмотреть еще вот эту презентацию Oxide на APU13).

Star Swarm — первая честная демонстрация возможностей Mantle, и демонстрация впечатляющая: при прочих равных обработка демо с Mantle ускоряется в целых три раза, с неиграбельных 13 кадров в секунду до удобоваримых 44.

На сладкое: AMD во всеуслышание заявила о своих планах по выпуску Mantle-апдейта для Battlefield 4, пообещав 45-процентное ускорение работы шутера. Плюс, ходят слухи о поддержки Mantle ПК-версии Sniper Elite 3. Плюс, разработчики Rebellion собираются выпустить игру еще на консолях PS4 и Xbox One, а значит, девелоперы уже и так должны быть неплохо знакомы с оптимизацией кода под продукты AMD.

Поделиться

Обсудить