Что пошло не так с Kinect

Hardware | |

«Для нас стало очень важным создать новую схему управления, позволяющую любому человеку – вне зависимости от его возраста и игровых навыков – просто начать играть в Xbox. Всё должно быть очень легко и просто. Но при этом мы не хотим терять хардкорных игроков. Простота и доступность, направленность на опытных игроков – казалось бы, это несочетаемые вещи. Но мы можем реализовать и то, и другое в Project Natal».

Прошло уже около трёх лет с нашего первого знакомства с чуть ли не волшебной технологией сенсоров глубины от Microsoft, и из всего того, о чём говорил Кудо Цунода (Kudo Tsunoda) на самой первой презентации, именно эта цитата наглядно показывает, что же пошло не так. Устройство было призвано сломать преграды на пути к играм для неосведомлённых людей, в то же время повышая качество игрового опыта для хардкорщиков, но сейчас можно с уверенностью говорить о достижении девайсом с самыми быстрыми стартовыми продажами только одной из целей.

В свои лучшие времена Kinect породил немало популярных игр, и при этом игроков любой категории радовали эксклюзивами, построенными вокруг сильных – и слабых – сторон устройства. В такие игры было бы совсем не так интересно играть на обычном контроллере, и пусть они не представляли особого интереса для хардкорных игроков, аудитория Xbox была существенно увеличена. Однако, по итогам недавнего, поистине разочаровывающего релиза Steel Battalion, становится ясно одно: Kinect явно не собирается быть «направленным на опытных игроков». Если бы в наши дни Цунода продолжал высказываться в том же духе, его никто не воспринял бы всерьёз.

Естественно, Цунода сразу знал обо всех ограничениях Kinect. Что касается разработчиков, поглощающих всё, что предлагает Microsoft в плане технологий, можно с уверенностью говорить, что им выдавались средства разработки с максимальной производительностью. Было заранее известно, что можно реализовать на платформе, а что нельзя. Было написано множество документации и проводились целые семинары по оптимизации аппаратной части.

Что касается свойственной Kinect задержки – ключевого фактора, затрудняющего его реализацию в хардкорных играх – Microsoft создавала целую систему захвата/передачи/распознавания изображений, обеспечивая минимальную задержку на каждом этапе, и даже позаботились о составлении возможных наилучших/наихудших задержек, в зависимости от типа обработки/рендеринга, который используют разработчики. По данным наших источников, Microsoft определили наихудшую задержку значением в 300 мс, а идеальную – около 100 мс. Но так как большинство разработчиков не собирались создавать движки, исходя из потребностей Kinect, итоговое значение было где-то посередине. Rare пошла на рекорд, сказав, что задержка в Kinect Sports равна 150 мс, сделав её одной из лучших по этому показателю.

Даже это позволяет сравнивать игру Kinect только с уровнем отзывчивости облачного игрового сервиса OnLive, правда с учётом дополнительных «задержек» человеческого тела, потому что прыжки и взмахи руками и ногами занимают больше времени, чем нажатие на кнопку. Также есть и проблемы с задержкой в самих играх, основанных на жестовом управлении, когда игре нужно определённое время, чтобы понять, какое именно действие вы совершили и превратить его в игровое движение.

Конечно, никто не говорит, что для Kinect нет достойных игр. Kinect Adventures, возможно и не дотягивает до уровня Wii Sports, как того хотела бы Microsoft, но она прекрасно демонстрирует возможности платформы – как и Kinect Sports и её продолжение. В Dance Central технология сочетается с особенным стилем геймплея, идеально подходящим для неё: в игре, завязанной на точном исполнении последовательности движений, можно не задумываться о задержках. В Child of Eden и The Gunstringer, Kinect демонстрирует возможность поддержки шутеров. На постоянные хедшоты, конечно, можно не надеяться, но эти игры доказывают, что размашистые движения можно превратить в интересный геймплей.

Враждебная территория

Вероятно, всё пошло на спад после E3 2011, где заявления начали становиться более запутанными и где Kinect впервые посягнул на вражескую территорию – рынок хардкорных игр. Но даже тогда было множество свидетельств процветания платформы. Мы видели Fable: The Journey, Kinect Sports: Season 2 и Disneyland Adventures – игры, разработанные с нуля специально для данной платформы, представляющие из себя наиболее успешные тайтлы первого поколения. Kinect Fun Labs показали ещё один способ использования технологии в простых, по-смартфонному легких играх – богатый потенциал, который так и не стали развивать.

Эксклюзивные тайтлы строились вокруг слабостей платформы, но при попытке совместить Kinect с хардкорными играми, это оказалось невыполнимым. Forza Motorsport 4 демонстрировала практически бесполезную реализацию управления, где нельзя было ускоряться или тормозить – Kinect применялся только для отслеживания головы и в режимах Autovista. В Ghost Recon: Future Soldier Ubisoft попытались внедрить Kinect в стандартную схему управления в шутерах от первого лица, что в итоге превратилось в упражнения, выглядевшие, как эффектное доказательство отсутствия «направленности на хардкорщиков». Долгожданная Star Wars Kinect, промелькнувшая годом ранее на анонсе Kinect, выглядела смехотворно. И, наконец, голосовое управление в Mass Effect 3 – ещё одна дополнительная функция, не использующая большинство из технологий дорогостоящего Kinect.

Kinect и традиционные игры для Xbox 360 очевидно были абсолютно несовместимы, но Microsoft продолжала настаивать на обратном:

«Всегда приятно наблюдать, как Kinect проявляет себя в разных развлечениях и разных игровых жанрах. Чем дольше разработчики будут экспериментировать с этими новыми технологиями и внедрять их в свои игры, тем лучше они смогут реализовывать их для передачи именно того игрового опыта, который они хотят преподнести», – так говорил Цунода в то время. – «Вы видите, как много сейчас Kinect-контента. Радует, что среди прочего, есть и хардкорные жанры. И я думаю, что разнообразные способы взаимодействия наглядно показывают всю широту возможностей Kinect. По моему мнению, это позволяет креативным людям делать свои игры значительно более интересными для их поклонников».

 

Судя по всему, Microsoft отменила проект Kinect Gears of War, оставив Fable: The Journey единственным представителем серьёзной франшизы, завязанном на камере.

На деле же всё оказалось несколько иначе. Во всех хардкорных тайтлах поддержка Kinect проявляла себя, как небольшое бонусное новшество, от которого можно смело отказаться. В бизнесе, где на первом месте стоят ресурсы производства, никто, кроме Microsoft, не станет тратить своё время на то, чтобы выжать из Kinect всё, на что он способен, и уж точно не станет менять фундаментальные основы своих игр ради поддержки функционала сенсора, который сможет использовать лишь малая часть их пользовательской базы.

Между тем, Gears of War: Exile – по слухам преподносящаяся, как новая ветвь франшизы Epic Games, эксклюзивная для Kinect, – была заморожена. До настоящего времени мы так и не видели достойного применения Kinect для точной стрельбы в традиционных шутерах. Проще говоря, вы можете нормально стрелять с помощью Wiimote или PlayStation Move, но не можете с Kinect, основанном на широких, однозначных движениях.

Худшие времена Kinect

С наступлением 2012 года стало ясно, что платформа растеряла весь свой запал, и на E3 2012 достигла своей низшей точки: её главные тайтлы предсказуемо были ориентированы на фитнесс и танцы – приложение для Nike и новая Dance Central. Платформа, когда-то обещавшая быть инновационной, скатилась в категорию «me-too», при этом сама Microsoft называет новые продукты лучшим, что может предложить Kinect.

Fable: The Journey – всё ещё не вышедший и, возможно, единственный крупный тайтл, который разрабатывает Microsoft, и который может стать мостом между казуальностью и хардкором – был преступно обделён вниманием на конференции: был показан только короткий трейлер. Боевик Ryse от Crytek не показали, подогревая слухи о том, что он готовится к выходу на Durango, как не показали и интригующую Matter от Гора Вербински (Gore Verbinski). Wreckateer – в которой нужно обстреливать замки, жестами управляя катапультой и снарядами – пожалуй, была единственной игрой, в которой сохранилась мельчайшая доля того захватывающего концептуального геймплея, который и создал первоначальный всплеск успеха Kinect.

Создатели мейнстрим-игр меж тем окончательно определились в использовании Kinect – большинство функций устройства будет игнорироваться. Bethesda добавила в свой Skyrim голосовое управление, заменяющее запутанные манипуляции с меню (конечно, когда команды распознаются правильно). Само собой, Крики тоже можно по-настоящему выкрикивать. Фус ро да.

Концепция использования голоса для того, чтобы оставаться в игре, не заходя в подсистему меню, определённо имеет смысл, поэтому неудивительно, что она появится в таких играх, как FIFA 13 (замена/тактика), Forza Horizon (контроль GPS), и Madden NFL (голосовые команды), а также в продолжениях South Park и Splinter Cell. Предполагая, что голос будет распознаваться корректно, можно сказать, что это неплохая функция, но тогда придётся согласиться с тем, что Kinect превращается в адски дорогой микрофон, а почти у каждого владельца 360 он уже есть – причём отличный – на гарнитуре Live. О применении сенсоров глубины и RGB в больших играх можно сказать только одно – оно отсутствует. Разработчики либо попросту не знают, как внедрить эти функции в дизайн своих игр, либо не имеют достаточно ресурсов, чтобы создавать что-нибудь серьёзное, при том, что большинство игроков не будет этим пользоваться.

Главный провал Microsoft на E3 не в том, что они не представили ни одной по-настоящему интересной игры для Kinect, а в том, что, судя по всему, они и не собираются этого делать. Всего через три года после того, как Кудо Цунода предъявил миру многообещающую технологию, которая должна была породить новое поколение геймеров, трудно не прийти к выводу, что у Microsoft кончились идеи.

Microsoft и будущее игр с жестовым управлением

Сможет ли Kinect когда-нибудь нормально объединиться с хардкорными играми? Зачем вообще нужно было пытаться это сделать? Вероятно, всё это как-то связано со слухами о том, что Microsoft собирается усиленно использовать Kinect в своей следующей консоли и хочет подготовить пользователей к тому, что элементы геймплея, основанные на сенсорах движения, будут неотъемлемой частью большинства игр. Возможно, странное отсутствие новых идей на нынешней E3 связано с тем, что их припасли до выхода Durango?

Недавно просочившаяся в сеть презентация Microsoft от 2010 года – подтверждённая, как подлинная, но слишком устаревшая – проливает немного света на то, что мы можем ожидать. В ней показано, что одна камера Kinect будет заменена на две маленьких, тем самым охватывая намного больше пространства, и в перспективе позволяя играть вчетвером.

Также обсуждалось применение «реквизита»: идея в том, чтобы игрок пользовался разными вещами, которые бы распознавались Kinect – к примеру, бейсбольная бита или теннисная ракетка. В последний раз, когда мы общались с разработчиками Kinect/Xbox 360, это было прямым текстом запрещено в Перечне технических требований Microsoft – аргументом послужило то, что такая идея прямо противоречит маркетинговому лозунгу «Контроллер – это ты». Сейчас похоже на то, что Microsoft пожалела о принципе полностью свободных рук.

Помимо этого, мало что стало известно, но уже ясно, что внедрение Kinect в консоль на уровне проектирования приведёт к очевидному выигрышу в производительности и функциональности: просто освободив датчики из лап медленного USB-контроллера Xbox, можно сократить задержки почти на 60 мс, а процессорная мощь следующего поколения позволит вывести отслеживание конечностей и распознавание изображения на новый уровень. С точки зрения разработчиков и издателей, интеграция Kinect имеет гораздо больше смыла, если доступ к новым функциям будет у большинства пользователей.

Несмотря на множество утечек на тему Durango, по поводу следующего поколения Kinect известно очень немногое. Стоит отметить, что камера PrimeSense повысит RGB-разрешение до 1280×960, а вот разрешение глубины останется на уровне VGA. Частота кадров, зато, увеличится до 60 FPS. Мы не можем не заметить, что глубину восприятия необходимо значительно повысить, чтобы сделать Kinect 2 достаточно гибким для более разнообразного применения, но, возможно, с этой задачей справятся две отдельных камеры.

 

Инновации на фронте жестового управления развиваются бурными темпами. В частности, по-настоящему впечатляет сенсор Leap. По точности отслеживания тела он примерно в 100 раз превосходит Kinect, а, судя по цене, игровым пространством может стать целая гостиная. Минус Leap – как и любого бесконтроллерного управления – в отсутствии ощутимой связи с базовыми функциями, вроде нажатия на кнопку, и это не говоря уже о том, что махание руками и ногами изматывает гораздо быстрее, чем игра на обычном контроллере. Действительно ли игровое будущее за технологиями трёхмерных датчиков?

«Есть вещи, с которыми технология неплохо справляется, но этого недостаточно для того, чтобы вывести контроллер на уровень отдельной платформы», – говорил доктор Ричард Маркс (Richard Marks) из Sony ещё на E3 2011, рассказывая о своём исследовании в области 3D-сенсоров. – «Бывает так, что иногда кнопки просто необходимы для определённых действий. Бывает, что сенсоры не способны предоставить необходимую точность. Нам нужно точно знать, какое действие вы хотите выполнить, особенно в более хардкорных играх… Нажатие на кнопку не только однозначно определяет ввод, но и даёт вам уверенность в том, что вы совершили действие. Такие вещи очень важны. Управляя с помощью жестов вы не можете точно знать, отобразится ваше движение на игре или нет. Приходится ждать и смотреть, что произойдёт. В результате всё замедляется, а кнопки позволяют избегать таких моментов».

Оглядываясь на то, какой видел эту технологию Цунода, нельзя избавиться от мыслей, что конкуренты Microsoft ближе подобрались к идеалу. Wii упрощает игровой интерфейс для управления посредством разных беспроводных контроллеров – и каждому понятно, как ими пользоваться. PlayStation Move, возможно, слишком всё усложняет, но при этом действительно не обделяет вниманием опытных игроков, как того и хотел Цунода. Будет ли Kinect 2 в комплекте с новой консолью обеспечивать повышенную скорость и точность, сравнимую со стандартным контроллером? Поживём – увидим. Возможно, на следующей E3 технологию ждут изменения к лучшему.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить