ProGamer
×
  • Создать...

25 лет Metal Gear


Четверть века назад на японском рынке домашних компьютеров доминировала машина, спонсируемая Microsoft, под названием MSX2. Так продолжалось с момента её выхода в 1983, и несмотря на растущую славу Nintendo и Famicom, она оставалась ключевой платформой для региональных игровых разработчиков. В конце 1986 — начале 1987 у Konami был бурный период успеха: они выпустили Castlevania для Family Disc System от Nintendo, а затем Contra для игровых автоматов. Тем не менее, 7 июля 1987 состоялся эксклюзивный релиз нового тайтла на сравнительно слабой машине MSX — Metal Gear.

Из того, что стало определяющим для будущего серии, можно отметить дебют Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) в качестве главного дизайнера, портирование на несколько платформ (включая изменённую NES-версию), а также сиквел без участия Кодзимы. 25 лет назад игроки сделали свои первые шаги в качестве Солида Снейка.

На Metal Gear трудно смотреть свежим взглядом, в том числе и из-за самого Кодзимы. Я начал играть с версии Metal Gear Solid 3: Subsistence, более-менее достоверного порта, претерпевшего небольшое ретуширование. Западный перевод оригинала был плохим, и его заменили, чтобы угодить фанатам серии фразами вроде «Ходячий боевой танк повышенной проходимости с ядерным вооружением», но уже нельзя быть уверенным, что в 1987 это звучало точно так же.

Как оказалось, звучало совсем не так. Для игроков того времени Metal Gear — это «Ядерное оружие, разработанное для применения в любой части Земли». Если кому интересно, полный текст оригинального сценария можно найти тут. Смысл не в том, чтобы искать какие-то недочёты, потому что новая версия явно несёт в себе улучшения (если не задумываться о сокращении текста оригинала на 40 процентов), а в том, чтобы осознать, что Metal Gear, в которую мы сейчас играем (если, конечно кто-то из вас не заморачивался с эмуляцией MSX) постоянно пересматривается своим создателем.

Всё просто: художник возвращается к своему раннему творению, чтобы «улучшить» его, исходя из накопившегося опыта. В наше время наиболее ярким тому примером и причиной кавычек является чистка трилогии Star Wars. А когда-то все точно знали, что Хан Соло сначала задаёт вопросы, и только потом стреляет.

И это важно иметь в виду, потому что Metal Gear нужно рассматривать с учётом знаний о том, что будет с серией в дальнейшем. Metal Gear — это вовсе не 8-битный шедевр, остающийся популярным в наши дни, хотя игра местами всё ещё интересна. Тем не менее, в ней есть столько ключевых элементов в эмбриональной двумерной форме, которые станут определяющими для серии, что временами игра смахивает на демейк.

Metal Gear начинается с того, что Солид Снейк вплавь пробирается на военную базу: как и в Metal Gear Solid 10 лет спустя. Новая игра стала более прямолинейным шутером, без ограничений MSX2 в плане выстрелов и взрывов на экране, в сочетании с идеей, которую лелеял Кодзима — игра про войну с необходимостью избегать прямых столкновений с врагом. Результатом стало странное месиво из систем, породивших жанр стелс.

Охранники в Metal Gear следовали своим патрульным маршрутам (не без определённых сюрпризов) и реагировали на Снейка только при визуальном контакте. Вместе со смешными восклицательными знаками этот эффект и сейчас впечатляет, хотя после первых двух часов игры используется всё реже и реже. Начальное (и самое большое) здание Metal Gear сделано с большим вниманием к деталям, наиболее ясно демонстрируя различия в маршрутах охраны, в зависимости от того, с какой стороны к нему подойти.

В поздних локациях этого уже не будет, большинство времени по ним бегаешь, как Бенни Хилл. Вторая половина Metal Gear становится больше похожа на обычный шутер с традиционными боссами и неизбежными перестрелками. Ещё, конечно, будут потрясающие моменты, об одном из которых мы поговорим позднее, но всё же именно на первых этапах по-настоящему ощущается ум и воображение начинающего дизайнера, а показанные ситуации только и ждут того, чтобы стать каноническими.

Снейк начинает игру с пачкой сигарет, которую можно «экипировать». Его здоровье при этом будет часто убавляться с предупреждающим писком. У него есть радио для связи, и иногда он может получить советы в особенных ситуациях. Миссия начинается со спасения заложников, среди которых есть научный сотрудник, задействованный в проекте Metal Gear. Позже Снейк позволит схватить себя, чтобы попасть в другую часть базы, и придётся выбираться из тюремной камеры и искать своё снаряжение. Там будет коридор под напряжением, отключать которое нужно с помощью управляемой ракеты.1 Минное поле, ведущее к танковому сражению. Грузовики, объезжающие базу. Картонная коробка. Каждый фанат Metal Gear сейчас кивает, узнавая эти моменты.

Один из этих шикарных моментов требует особого упоминания, потому что сильнее всего повлиял на развитие серии. Ближе к концу игры, Big Boss, командир Снейка начинает волноваться по поводу успешного завершения всех миссий. Он выходит на связь и обращается к вам с такой фразой:

ЭТО BIG BOSS… СОЛИД СНЕЙК! ПРИКАЗЫВАЮ НЕМЕДЛЕННО ПРЕКРАТИТЬ ОПЕРАЦИЮ И ВЫКЛЮЧИТЬ СВОЮ MSX.

Что сильнее всего выделяет Metal Gear среди других великих игровых серий, так это увлечение Кодзимы общением с игроком. Говоря словами доктора Джонсона, это его роковая Клеопатра, ради которой он потерял весь мир и был согласен его потерять. В Metal Gear Solid это выражается в гениальном образе Психо Мантиса и комментарии Оцелота насчёт включения автострельбы. В Metal Gear Solid 2 это создаёт самую необычную, изобретательную и продолжительную развязку — и конечно, незабываемую обманку «Fission Mailed». В Metal Gear Solid 4 это пропитывает всю игру. Четвёртая стена стала навязчивой идеей для Кодзимы, и именно тогда он нанёс по ней первый удар.

Конечно, легко предположить, что Metal Gear закладывала основы для трёхмерной игры, но предположение от этого не станет менее верным. Это особенно заметно в том, какое количество различных предметов сохранилось в игре, вроде тех же управляемых ракет, и в том, как изменяется их использование (в Metal Gear Solid вы «летите» на снаряде, управляя им от первого лица), но не меняются основы. Эйдзи Аонума (Eiji Aonuma), директор серии Zelda однажды сказал, что во время разработки Ocarina of Time его постоянно удивляло, как просто элементы 2D адаптируются к 3D, с присущей грацией в духе «всё почти так, как планировал господин Миямото». В Metal Gear чувствуется то же самое.

Metal Gear Solid, вышедшая в 1998 для PlayStation стала игрой, превратившей серию в феномен. Кодзима любит каламбурные названия (Snake Eater?!), которые можно трактовать множеством способов, а три измерения были необходимостью для полного раскрытия большинства идей Metal Gear — стелс и повышенная пространственная сложность стали волшебной комбинацией. Через 25 лет оглянувшись на Metal Gear, мы легко можем отметить лёгкие штрихи, которые вырастут в фундаментальные основы и станут более единым целым. Если Metal Gear и не классическая игра, то как минимум прототип для таковой. Кодзиме понадобилось ещё 11 лет, чтобы технологии вышли на один уровень с его замыслами.


Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас