ProGamer
×
×
  • Создать...

За кулисами рождения WarCraft


warcraft1

Отрывок из книги «Постой-ка и послушай: как два Blizzard’а высвободили Diablo и сковали Видеоигровую Империю» (Stay Awhile and Listen: How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire) Дэвида Крэддока.

В сентябре 1993 года в стенах студии Silicon & Synapse бушевала настоящая буря. Программисты неистово отстукивали строчки кода, художники заработались насколько, что видели повсюду одни только пиксели, а сооснователи Аллен Эдхам и Майк Морхаим  поспешно затыкали пробоины в трюме тонущего корабля при помощи денег с пустеющих банковских счетов. И посреди всей этой суматохи сидел Пэт Виатт. Чтобы платить по счетам, Silicon & Synapse по-прежнему нужно было работать по контрактам, но помимо этого им нужно было продолжать работу над WarCraft – фэнтезийной стратегией в реальном времени, которая задумывалась Алленом, как длинная серия игр. И до тех пор, пока Аллен не мог освободить для этой работы других программистов, Пэту приходилось трудиться над нею в одиночку.

Пэт расправился с завтраком и начал ковыряться «под капотом» игры, чтобы вдохнуть в нее жизнь. Битвы должны были разворачиваться на картах, которые – будучи одной гигантской «скатертью» – были чересчур большими для того, что уместиться в память. Чтобы справиться с этой проблемой, он принялся за написание подпрограмм, которые сшивали одни лоскутки карты с другими, как кусочки паззла. Кроме того, он добавил возможность для скроллинга – вы могли перемещать мышь под любым углом и тем самым просматривать всю карту целиком. Следующим этапом работы было написание процедур для обработки команд, исходящих от мыши и клавиатуры.

Расзделавшись со скелетом игры, Пэт уставился в экран, размышляя над тем, что делать дальше. В работе над другими проектами он всегда был младшим программистом. Простым рядовым, которым следовал чужим приказам, то есть, чужому дизайну. Внезапно его озарило. А потом закружилась голова. Он был единственным программистом, который работает над WarCraft. У него был карт-бланш. На тот момент не было никакого другого плана, кроме как скопировать формулу Dune II – собираем ресурсы, строим армию, разносим в пух и прах оппонентов – и добавить туда мультиплеер. Он мог делать WarCraft так, как ему вздумается.

Будучи сильно взволнованным, Пэт подумал, а не привлечь ли ему художника, который нарисовал бы несколько юнитов, с которыми он мог бы поэкспериментировать. Но все художники были погребены под другими проектами. Он взломал Dune II и экспортировал оттуда юнитов, используя их в качестве дублеров. Теперь ему нужно было найти способ объединения юнитов в группы при помощи мыши.

В Dune II можно было выбрать только одного юнита. Когда вы пытались управлять группой юнитов в тактическом бою, это казалось сокрушительным ограничением. Одновременное маневрирование всего одним юнитом сильно тормозило процесс.

Кроме того, в боевом построении юнитов не было никакой логики. А вот если бы можно было сказать: «Окей, парни, идите сюда», и они двигались бы вместе, как группа. Но вместо они двигались по своему усмотрению, а не так, как хотели вы.

– Пэт Виатт, программист, Silicon & Synapse

До работы в Silicon & Synapse Пэт использовал чертежные программы, проектируя винные погреба для бизнеса своего отца. В этих программах можно было кликнуть мышью, а затем перетащить ею сразу несколько элементов, находящихся в эдакой прямоугольной коробке. Этот интуитивный – кликай и перетаскивай – метод казался естественным для того, чтобы управляться с войсками в WarСraft.

Итак, код находился там, где ему и положено было быть, и Пэт запустил свою эмбриональную программу и нажал несколько клавиш. Словно капли на лобовом стекле, появились юниты.

После того, как заработала система поиска пути, я провел, наверное, где-то пару дней, выбирая юнитов и говоря им: «Идите туда!» Это времяпровождение оказалось довольно полезным, т.к. я получил возможность устранить неполадки в системе поиска пути и понять, как юниты двигаются вместе.

Но как же это было весело. Они были похожи на маленькие камешки, которые катились по дну реки. Какая-то изумительная неразбериха, которую создал никто иной, как я.

– Пэт Виатт

Наблюдение за тем, как грозные боевые единицы маршируют строго по команде, вдохновило Пэта на создание еще более глубоких тактический опций.

В Dune II вы могли сказать что-то в духе: «Двигайся сюда», но когда юнит двигался, то мог быть атакован. Однако ответного огня не открывал и до места своего назначения добирался, как правило, почти трупом.

Если вы играете в WarCraft или StarCraft и отдаете своему юниту приказ «идти», он будет двигаться до назначенной точки, не обращая внимание на то, что происходит вокруг. Но если нажать на кнопку «атака», а затем указать на какую-либо точку, юнит двинется туда, и если заметит других юнитов, то, перемещаясь, будет их атаковать.

– Пэт Виатт

Стью Роуз был первым художником, который занялся этим проектом. Первое время он работал с Пэтом Виаттом буквально плечом к плечу. Его первым заданием было написание дизайн-документа, эдакого руководства, в котором будет обозначено видение игры. Оно должно было дать команде точку отсчета в создании уровней, геймплейной механики, элементов сюжета и технологии, которая будет лежать в основе игры.

Я взял какие-то первоначальные идеи, которые витали в голове у Аллена, а еще сценарные идеи Рона Миллера, а затем просто выдал кучу названий. Я взял эти названия из своей… уф, в общем, взял их из различных своих мест. «А назову-ка я эту крепость Штормвиндом!» Я нарисовал первую карту [людского королевства] Лордерона.

– Стью Роуз

Художники постепенно заканчивали работать по контракту и принялись заниматься WarCraft’ом. Сэмуайз Дидье, который собаку съел на создании художественных материалов к The Lost Vikings и Rock ‘n Roll Racing, во время совещаний компании имел склонность к рисованию таких фэнтезийных персонажей, которые, с одной стороны, были героическими, а с другой, мультяшными. С подачи Аллена уникальный стиль Сэма стал основой для художественного видения двух фракций WarCraft’а: людей, в числе которых были Лучники, Рыцари и Колдуны, и орков, на стороне которых сражались кланы Шаманов и Грантов, пеших солдат, клыки которых были так же остры, как и их топоры.

Мы пытались сделать вещи более реалистичными. Но в игре реалистичные персонажи казались худыми и высокими, из-за чего выглядели не особо мощно. Поэтому мы начали их давить, чтобы они выглядели лучше с того угла камеры, который был в игре. Как оказалось, такие персонажи выглядели клево и даже монументально.

И мы застряли на этом стиле во всех своих играх.

– Сэмуайз «Сэмми» Дидье, художник, Blizzard Entertainment

И хотя Аллен Эдхам был сооснователем Blizzard, а также руководящей силой, которая стояла за всей разработкой, его слово не было законом. Когда речь зашла о том, как игрокам следует создавать новых юнитов, команда обсуждала два варианта. Первый был позаимствован из Dune II: выберите соответствующее здание и нажмите, чтобы создать юнита. Аллен и Рон Миллер предпочитали второй вариант: вместо того, чтобы давать игроку полный контроль за созданием юнитов, нужно сделать так, чтобы из зданий случайно выскакивали разные юниты.

Эта дилемма спровоцировала настоящую битву в масштабах всей компании.

Когда Аллен и Рон уехали на CES, Стью [пришел в мой офис] и сказал: «Пэт, нам нужно поговорить. Вот что нам нужно сделать», а потом изложил план того, как должно работать создание юнитов. Я проработал над ним целые выходные, чтобы успеть до того, как вернутся Ален и Рон. Хотя чего уже там, я работал каждые выходные.

– Пэт Виатт

Я действительно был сильно уверен в том, что темп игры должен отталкиваться от того, что игрок всегда может что-нибудь сделать. Мне не хотелось, чтобы игроки думали, что у них нет контроля за ситуацией. Они должны быть кровно заинтересованы в своем выборе строить то, а не иное: «Построить что-то – это мой выбор, поэтому я хочу построить Батрака».

Когда вы находитесь во власти судьбы, это может здорово расстроить, и я не хотел, чтобы нечто подобное было в WarCraft.

– Стью Роуз

Вернувшись, Рон и Аллен поиграли в игру, обнаружили смелые изменения Стью и согласились, что контроль за созданием юнитов делает игру более увлекательной. А главным приоритетом в Blizzard всегда была именно увлекательность.

Однажды Пэт Виатт вставил флоппи-диск в компьютер своего приятеля-программиста и скопировал на диск IPX-драйвер – эдакого регулировщика, который направляет информацию взад-вперед между компьютерами, подключенными к игре. Потом вернулся к своему компьютеру, сбросил данные, перемешал их с завершенной версией WarCraft и вручил копию прототипа игры своему приятелю, а по совместительству программисту Бобу Фитчу.

Боб скомпилировал код. WarCraft буквально взревел на его экране. В главном меню появилась кнопка для мультиплеера. Пэт помчался к своему столу, запустил игру и подключился к компьютеру Боба. Экран потемнел, а затем появилась начальная база – ратуша и несколько Батраков, рабочих юнитов, которые использовались для сбора ресурсов и постройки зданий.

WarCraft был онлайн.

Схватив мышь, Пэт приказал своему Батраку построить ферму, а оставшихся три отправил в шахту, чтобы добывать золото. Зловеще прогремели барабаны. Пэт пошарил мышкой по экрану и почувствовал, как подскочил его пульс. Он не знал, что делает Боб, а Боб не имел ни малейшего понятия, что строит Пэт в своем маленьком углу карты. Потому-то матч и проходил в такой спешке.

Мы играли около 20 минут или вроде того, строя бараки и атакуя друг друга. А потом игра крашнулась. Я подбежал к Бобу и сказал: «Это было просто чертовски здорово!”, а Боб сказал: «Да, это был эпик! И я надрал твою задницу!». А я сказал: «Да ничего подобного! Это я надрал твою задницу!»

К тому времени мы уже здорово наловчились, играя в игру, но тем не менее, этот матч все равно был нереально напряженным, т.к. никто из нас не хотел проиграть самый первый матч в WarCraft. Игра против человека гораздо жарче игры против компьютера.

Это был волшебный момент. Было так волнительно играть против человека и знать, что это не просто какой-то тупой AI. Это был умный игрок, который делал все возможное, чтобы тебя раздавить. Я знаю, что мы делаем игры, которые должны быть увлекательными, но в тот момент я знал, что эта игра была просто обалденной».

– Пэт Виатт

Текст подготовлен в честь дня рождения вселенной WarCraft. 1 ноября Воркрафту исполнилось 19 лет.

Stay Awhile and Listen

Книжечку «Stay Awhile and Listen: How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire» пока можно купить только на Амазоне и Айтьюнсе, и пока только на английском.


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас