Дэн Хаузер о GTA V и работе в Rockstar

Культ | |

В мире нет такой второй компании-разработчика видеоигр, как Rockstar. Основанная в 1998 году братьями Дэном и Сэмом Хаузерами Rockstar произвела (и продолжает производить) на самые захватывающие, скандальные успешные игры; главный хит команды, серия Grand Theft Auto может похвастаться 120 миллионами проданных копий. Менее масштабны, но не менее ярки и успехи проекта Red Dead Redemption.

О том, что и как именно происходит в офисах этого крупнейшего мирового разработчика и издатели, известно немногое. Компания не сильно любит выставки a la E3, а братья Хаузеры почти не появляются на публике.

Журналистам удалось встретиться с Дэном в Нью-Йорке, в роскошных аппартаментах, арендованных у режиссера фильмов ужасов Маркуса Ниспэла. Rockstar тогда презентовала Grand Theft Auto V. Было очевидно, что компания хотела произвести на гостей впечатление — отсюда и такое место проведения презентации, и согласие Дэна Хаузера дать интервью-другое. Оказалось, со-основатель компании — дружелюбный человек, питающий яркую страсть к геймдизайну и геймерской культуре. А еще, похоже, он очень устал. В ответ на вопрос, насколько рано компания начинает планировать разработку следующих игр, он утомленно рассмеялся: «Мы не начинаем, пока окончательно не закроем проект. Сейчас даже сама мыль о разработке еще одной Grand Theft Auto ужасает — нам с этой-то еще столько работы предстоит. Это так давит!»

Историю Rockstar начал Сэм. В 1996 он возглавлял «интерактивный отдел» музыкального лейбла BMG, работавший над сумасшедшим экшном Grand Theft Auto, где игроки катались по городу, грабиои банки и дрались с полицейскими. 2D графика игры уже тогда отставала от любого другого проекта на рынке.

«Что я подумал, когда впервые увидел игру? Ну, для начала, моя естественная реакция была «О чем Сэм говорит?» Код работал в буквальном смысле секунд десять, а потом все вылетало. Но когда ты начинал играть, ты понимал магию [игры].»

Выпущенная в 1997 оригинальная GTA оказалась умеренно успешна, но BMG тогда терял деьги и из кожи вон лез, чтобы избавиться от игр — отдел был продан Take Two за копейки, 9$ миллионов. Take Two предложили Сэму встать во главе издательского крыла в Нью-Йорке, и тот согласился, но при условии, что работать он будет под собственным брендом Rockstar. Следующим релизом стала та самая главная игра 2001 года, Grand Theft Auto III, шедшая уже с 3D-графикой и лицензированным саундтреком. Последовавшие за хитом сиквелы все дальше и дальше расширяли границы жанра.

Дэн Хаузер — ведущий сценарист всех игр Rockstar. Он работает в небольшой команде, включающей в себя сына комика Барри Хамфриса, Руперта Хамфриса: вместе они придумывают огромные сценарии и пересекающиеся между собой истории и придают огромным открытым рокстаровским мирам форму. Поначалу работники студии очень многое черпали из фильмов «Лицо со шрамом», «Бешеные псы» и «Ребята по соседству», но с развитием GTA команда, как выразился Дэн, обрела свой собственный голос.

«Знаете, в тех первых 3D-играх мы пытались сделать что-то, пытающееся походить на кино. Я не хочу излишне преукрашать историю, но в случае GTA IV мы уже хотели сделать нечто в каком-то смысле лучшее, чем кино, — более живое и яркое. Тогда настало время двигаться дальше и создавать собственные уникальные вещи.»

GTA V, выход которой планируется следующей весной, есть разросшаяся и потрясающе сложная реализация этих амбиций. Действие игры разворачивается в городе Лос Сантос (то есть Лос Анджелес в интерпретации Rockstar), где трое очень разных бандитов будут проворачивать свои рискованные дела. Мир GTA V огромен — помимо целого города он включает в себя близлежащие горы, пустыни и небольшие городки. Персонажам будет дарована беспрецедентная свобода — можно будет и полетать на вертолете, и заняться дайвингом, и даже попробовать свои силы в спорте; потрясающе амбициозный проект, не правда ли?

Как команда RS стартует такие большие проекты?

«Для нас все начинается с персонажей. История всегда следует за персонажами — это должен быть герой, с которым тебе хочется обойти игровой мир. Затем мы находим интересную «подтанцовку» и пробуем различные комбинации, удостоверяемся в том, что у нас есть большой диапазон типажей. Если процесс идет естественно, значит, мы на верном пути.»

Путь Дэна сейчас ведет к чему-то совершенно новому. Журналистам довелось немного побеседовать с Хаузером о том, как в цифровую эпоху линейной и интерактивное развлечения начали сливаться в единое целое: семьи и пары сейчас играют в одни и те же игры, как раньше смотрели одни и те же телешоу. Он видит GTA V в авангарде новой эры развлечений.

«Эта игра, если мы все правильно сделаем, станет шагом вперед к органичной, живой мыльной опере. У вас есть эти три персонажа, и они все живут, пока вы не с ними. Что это значит, мы и сами пока не знаем, мы с такими вещами работаем впервые, но есть чувство, что это нечто мощное.»

В девяностые Grand Theft Auto попадала под прицел таблоидов и радикально настроенных политиков за обилие насилия. Апогеем стал уже 2005 год — год релиза San Adnreas, — когда члены команды разработчиков были допрошены Федеральной торговой комиссией США в связи с присутствием в игре сцены секса, вырезанной из собственно игры, но оставшейся в ее коде и обнаруженной хакерами. Годом позже от разработчиков отстали, вместо наказания сделав простое предупреждение, но осадок, как говорится, остался.

«Это было изнурительное, горькое, сложное время для компании» — отметил Хаузер, поставив на этой теме быструю точку. Но эмоции не спрячешь — тяжелый вздох Дэна красноречиво свидетельствует, что Rockstar тогда прошла через ужасное испытание; возможно, именно после всех этих неурядиц Дэн и не любит общаться с журналистами и с внешним миром.

«Масштабного социального разложения, которое мы вроде как должны были вызвать, не случилось. Что касается тех продолжительных дебатов, то сейчас они уже не представляют особой важности. Мы никогда не считали, что подвергались атакам из-за контента, мы подвергались атакам из-за способа его подачи, что казалось слегка нечестным. Если бы все эти вещи оказались в книге или фильме, никто бы и бровью не повел. А у общества есть и гораздо большие проблемы, нежели эта.»

Но неохота братьев общаться с медиа исходит не только из их печального опыта. Так работает компания: «наше мастерство — в создании атмосферы, в которой сотни людей могут проявить себя. Это намного больше, чем моя (не)способность писать или навыки Сэма по отладке игры: создание атмосферы и совместная работа — вот то, чем мы гордимся. Журналисты помешаны на историях из биографий, но к нам они не имеют никакого отношения. Наши истории — всегда про компанию. У каждого есть свои собственные слабости, свои проблемы, но вместе мы творим магию.»

Звучит, как цитата из PR-документа компании, но Хаузер искренен и честен. Rockstar – это банда, и от этого идут ее такие отношения с внешним миром. Еще он неожиданно скромен. Под конец интервью у Дэна спросили, чем бы он занимался, если бы GTA провалился. Он задумался на секунду, открывая очередную банку с колой: «Я не могу ответить на ваш вопрос, потому что всегда этим занимался. Моя семья считала меня неудачником, так что мой брат дал мне работу, и я провел последние 15 лет, пытаясь оправдать доверие. Я делал работу настолько хорошо, насколько мог, и она приносила мне невероятное удовольствие.»

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить