Diablo: История одного короля
Его никто не ждал, но он появился. Появился, чтобы быть победителем. Встречайте «Diablo» – увлекательную игрушку, которая без тени сомнений придется по душе даже самым заядлым геймерам. Этот проект по достоинству занял доминирующие позиции в мире RPG, превратив данный жанр в нечто большее, нежели обычные игры. Появление Diablo в очередной раз доказывает, что «Blizzard» предоставляет геймерам по-настоящему качественные продукты из мира компьютерных игр.
Начало пути
Как всем нам хорошо известно – сначала было слово. В данном случае слов было несколько, которые звучали, как «Silicon & Synapse». Именно таким образом изначально именовалась студия «Blizzard». Майкл Морхейм и Ален Эдхем, два молодых бакалавра, только закончившие свои научные работы, решили открыть собственное дело – создание компании по разработке компьютерных игр. В качестве помощника, ребята нанимают Фрэнка Пирса. Вся троица была просто без ума от подобного вида развлечений и верила в успех своего начинания. Однако «скоро» бывает только в сказке, на деле же троице предстояло сделать многое. Так изначально ребятам пришлось взяться за трудную и монотонную работу – портирование игр. Несмотря на то, что парни справлялись с возложенными на них обязанностями достаточно грамотно, каждый мечтал отправиться в вольный полет. И вот, спустя пару лет, команда «Silicon & Synapse» делает свой первый отрыв от взлетной полосы, выпуская динамичную игрушку «Rock `n Roll Racing», а также платформер, получивший имя «The Lost Vikings». Первая игра современным геймерам вряд ли о чем-то скажет, а вот легендарные «Викинги» до сих пор остались в памяти многих игроков по всему миру.
Однако сейчас речь идет не об этих игрушках и даже не о легендарном «Warcraft: Orcs and Humand» (первый продукт фирмы, который был выпущен под брендом «Blizzard Entertainmen» – название студии было изменено накануне выхода релиза в широкие массы). Кстати, разработка серии «Warcraft» была бы невозможной, если бы не компания «Davidson & Associates», выделившая команде стартовый капитал в размере 10 миллионов долларов, который стал оплатой за приобретение «Silicon & Synapse». Следует заметить, что уже тогда ребята проявили свой характер, добившись от новых владельцев студии полной свободы разработки, без какого-либо вмешательства лиц со стороны. Именно этот факт принес ошеломляющий успех игре и еще более высокую популярность ее продолжению. Не будем вдаваться в подробности, лучше поговорим об игре, ставшей неоспоримым лидером в жанре RPG – легендарном «Diablo».
Ключ на старт
Зарождение новой игрушки берет свое начало в «Consumer Electronics Show», на котором состоялась встреча Дейва Бревика из «Condor Software» и Алена Эдхема. Тогда Ален продемонстрировал своему коллеге игру «Warcraft: Orcs and Humans» (на тот момент она держалась в тайне от широкой публики). Увидев детище Эдхема, Дейв был обескуражен и завещал игре великое будущее. Уже через пару месяцев Бревик написал письмо в Blizzard, благодаря которому, он стал одним из бета-тестеров. В голове Дейва уже зарождалась мысль о создании игры своей мечты.
В основе геймплея «Diablo» изначально планировалось использовать концепцию «Rogue-Like» («рогалики») – текстовые RPG/Action, аналоги «Angband» или «Moria». Смысл был прост – создается герой, который отправляется в игровой мир, где собирает предметы, выполняет квесты и растет в уровнях, уничтожая монстров и прочую нечисть. Получалась своеобразная пошаговая RPG в графической обертке (именно пошаговая – маленький «Diablo» изначально планировался именно таким). Однако разве этого было бы достаточно для восхождения игры на вершины? Вряд ли – подобного рода работ в то время было более чем предостаточно. Срочно требовалась новая идея, и она появилась.
«Одна голова хорошо, а две лучше» – данная поговорка оправдывает себя во всех отношениях. Лишь только Дейв Бревик продемонстрировал свое пока еще не рожденное детище Алену и его коллегам, как в его адрес моментально посыпалось множество ценных и полезных советов, например, перевести игру на «Windows 95» и в реальное время. Сомнения Дейва не мучили слишком долго – уж очень он верил тогда в авторитет «Blizzard», благодаря чему, не сомневался в актуальности и целесообразности их советов. С этого момента в голове автора начали прорисовываться более четкие контуры именно той «Diablo», которая в дальнейшем покорит сердца сотен тысяч геймеров по всему миру.
Бревик со своими коллегами (среди которых особенно активным был Эрик – один из братьев Шеферов) продолжали трудиться не покладая рук – каждый из уровней шлифовался до идеала, интерфейс игры становился более удобным, а в самом «Diablo» появлялись все новые и новые монстры. Однако ребятам чего-то не хватало и это «что-то» появилось в нужный момент – талантливый дизайнер компьютерных игр, Стиг Хедлунд, работающий на тот момент в данной индустрии с добрый десяток лет. Стиг был очарован творением ребят с первого знакомства с игрой, он стал полезен для команды не только как профессионал в сфере разработки и создания игр, но также как грамотный управленец. Хедлунд систематизировал творческий процесс, проведя тем самым коллектив к его апогею. Дела шли все лучше и лучше – работа шла динамично, на глазах растворялись остатки лености и расхлябанности, игра на полном ходу шла к долгожданному релизу.
К этому времени, «Blizzard», выпустившая на тот момент две части игры «Warcraft» задумалась, зачем ей упускать золотую жилу. В скором времени (за шесть месяцев до релиза «Diablo») компанию выкупает «со всеми потрохами» студию «Condor», которая в дальнейшем переименовывается в «Blizzard North». Следует заметить, что на самой игре данное событие сказалось достаточно благотворно – все чаще в студию разработки стали приезжать с «проверкой» более опытные сотрудники компании, которые частенько подбрасывали полезные идеи и указывали на основные недочеты. Тем не менее, команде разработчиков никто не давал наставлений, что и как должно быть – свобода творчества для команды осталась нетронутой. Накануне релиза подобные визиты стали повторяться чуть ли не каждый день, разработчики не спали круглыми сутками, пока, наконец, не состоялась долгожданная премьера – на рубеже 1996-1997 годов, «Diablo» вышла в широкие массы.
Полет над Землей
Массам новинка пришлась по вкусу (даже, несмотря на то, что релиз игрушки пришелся на Рождество, тот период, когда пик продаж миновал). Уже через полгода команда праздновала продажу юбилейной, полумиллионной реализованной копией «Diablo». Критики в долгих спорах планировали присудить игре наивысший балл, на форумах геймеры оставляли тысячи восторженных отзывов, играя в эту игру без передышки, не желая расставаться с ней ни на секунду. В то же время, конкуренты тихо покуривали в сторонке, нервно почесывая свои затылки, желая разгадать секрет успеха «Diablo».
Собственно, в «Blizzard» никогда и не скрывала составляющих успеха этой игрушки. Более того – они были очевидны: невиданная до этого момента реиграбельность, затягивающий с головой геймплей, широкий выбор различного рода предметов, а также инновационный мультеплеер. Вместе с этим, игра сопровождалась потрясающей (на тот момент) графикой, качественным звуковым сопровождением, а также самим оформлением каждой из локаций – совокупность всех этих факторов сделали игру непобедимой. Однако все это в общих чертах, что же было в частности?
А в частности, геймлей был воистину обескураживающим. На первый взгляд, процесс уничтожения монстров был достаточно прост – кликай мышью сколько угодно, да плюй себе в потолок. На второй взгляд – он был хорошо продуманным (игрушку можно было пройти от начала и до конца на одном дыхании), а на третий – нетривиален (по урону к различного рода повреждениям и характеристикам, чудовища отличались друг от друга, заклинаний хватало выше крыши).
Реиграбельность обеспечивали многие факторы. Например, троица героев, которые были похожими друг с другом и в то же время различались между собой. Схожими они были в том, что Разбойница (Rogue), Маг (Sorcerer) и Воин (Warior) могли использовать не только оружие дальнего и ближнего боя, но и магию. Разница между ними заключалась в следующем: у Воина были более лучшие навыки владения мечем, нежели у Мага. Маг, в свою очередь, превосходил воина в чародействе. В целом же у каждого героя имелись свои предельные значения характеристик, а также уникальные навыки, например, разбойница имела способность обезвреживать ловушки (к сожалению, навыков было только по одному на каждого героя).
Также привлекательность в «Diablo» создавали, так называемые «случайности». Картина разворачивалась на случайных уровнях, герою приходилось биться со случайно выбранными типами монстров, за уничтожение которых геймеру давались случайные награды (зелья, восстанавливающие магическую энергию и здоровье, предметы, деньги), дополнительные квесты NPC также были случайными. В итоге, пройдя игру единожды, геймер снова и снова возвращался к ней, играя определенными героями и на различных уровнях сложности.
Помимо этого, принцип случайного создания предметов также сыграл свою роль в «Diablo». Например, к топору могли быть прикреплены «суффикс», «префикс» или же и то и другое сразу. Следует отметить, что комбинаций было достаточно много, благодаря чему, одинаковые предметы попадались геймеру крайне редко. Только лишь золотые предметы обладали статическими характеристиками, однако их сбор всего за одно прохождение представлялся практически невозможным.
И наконец, последним аргументом, который сразил каждого геймера «Diablo», стал режим мультиплеера. В том случае, если мультиплеер был бы ограничен только LAN-режимом, игра стала бы хитом, но, до шедевра в таком случае ей оставалось бы еще далеко. Однако, одного из разработчиков посетила светлая мысль, создать индивидуальный сервис, в котором геймеры могли бы не только общаться, но и играть совместно. Даже здесь дело не обошлось без участия «Blizzard» – в то время большая часть подобных служб были платными (увы, до наших дней им дожить не удалось). Battle.net, в свою очередь, был бесплатным, что позволило объединить между собой тысячи фанатов игры. В скором времени сюда же подтянулись и рекламодатели. Команда разработчиков наслаждалась жизнью, собирая сливки и задумываясь над продолжением серии.
Легкая турбулентность
Несмотря на обилие положительных факторов, в «Diablo» также существовали свои недочеты. Например, в игре был довольно незамысловатый сюжет, который раскрывал тему противостояния между добром и злом, порядком и хаосом. Интересно, кто обращал внимание на тексты книг и монологи? Разумеется, для каждого геймера было куда важнее пройти игру до главного «злыдня» и надрать ему уши, повторяя это снова и снова. Осознавая это, компания «Blizzard North» задумалась над тонкостями разработки второй части игры «Diablo». Студии «Synergistic Software» было поручено клепать адоны для игры. Кстати, слово «клепать» применено намерено – Hellfire так и не смог допрыгнуть до предыдущей версии игрушки, даже, несмотря на новые умения, локации, увеличенный «парк» монстров и прочие новые дополнения.
Это обуславливалось обильным количеством минусов. Например, новый сюжетный квест неблагоприятно сочетался со старым сценарием, дополнительные заклинания в своем большинстве смотрелись вторично, ну а обладателей «макинтошей» с адоном вообще прокатили. Помимо этого, в игре отсутствовали патчи поддержки (была выпущена единственная «заплатка», которая подарила игрокам еще больше багов, нежели их было до нее). Также эта версия «Diablo» не предусматривала доступ к Battle.net. Именно последнего фактора геймеры не смогли простить разработчикам. В конечном счете, Hellfire исключили из анналов.
Тем не менее, «Blizzard» не обделила вниманием игру. В Hellfire геймер впервые познакомился с варваром (правда, в качестве чита), здесь же была позаимствована идея графического оформления некоторых типов локаций для игры «Diablo II» и добавлена такая фишка, как подсветка лежащих на земле предметов посредством горячей клавиши. Заметим, что «Synergistic» также приняла участие в «Суете вокруг коров».
В 1998 году на свет появляется «Diablo», рассчитанная на «PlayStation». Однако повторение успеха прародительницы за этим не последовало. Более того, геймеры не могли получить доступа в онлайн, играя в версию для консолей, а режима корпоративного прохождения «Diablo» для двоих явно не хватало для победы. Не исключено, что именно после этого промаха, «Blizzard» прекратила портирование «Diablo» на консоли, ограничившись «макинтошами» и IBM PC.
Путешествие по миру
Даже спустя год после своего релиза, игра продавалась достаточно динамично. За пять лет было реализовано более пяти с половиной миллионов копий. Поклонники игрушки требовали продолжения серии, в компании «Bizzard North» также понимали, что без этого не обойтись, благо, идей для этого было достаточно. Изначально разработчики принялись за героев – если ранее они были схожими между собой, теперь они должны были быть различными. В новой части игры на крушение монстров уходила не тройка персонажей, а уже пятеро. Также героев наделили сразу несколькими умениями. Теперь варвар уничтожал монстров двуручным оружием, выкрикивая боевой клич, амазонка прекрасно владела копьями и луком, волшебница была наделена властью над стихией (враги уничтожались огнем, молниями, либо льдом), паладин превосходно справлялся с нечистью, благословляя себя и саратников, а некромант проклинал противников, вызывал големов и скелетов.
Действие новой части было перенесено на поверхность – в списках уровней появились локации с открытыми пространствами. Также следует отметить, что разработчики уделили особое внимание мультиплееру – в игре у него присутствовали определенные недостатки, основным из которых были широкие возможности для читеров. Вследствие возмущения честных геймеров, за читеров решились взяться по серьезному. С течением времени «Blizzard» удалось достичь успехов в данном направлении – сейчас читерство в Battle.net выкосили практически под корень. В итоге, новая часть игры побила все мыслимые рекорды продаж, получив наивысшие оценки от критиков и всеобщее признание геймеров.
Триумф победителя
Захватывающая игра «Diablo II» была выпущена в 2000 году, а 2001 год увенчался для компании «Blizzard» выпуском аддона «Lord Of Destruction». На арене появилось два новых персонажа – друид, который мог превращаться в медведя или волка, а также призывать на помощь хищников и ассасин – боец, мастерски расставляющий ловушки. Прохождение игры стало более продолжительным, графическое оформление сменило разрешение с 640х480 на 800х600, появились новые враги и предметы. Улучшения коснулись практически всех деталей игры. Что стоит оружие и броня для представителей различных классов, либо же charm`ы – вещи, обладающие определенными свойствами. Перечислять можно до бесконечности, однако главным стал тот факт, что каждая «заплатка» делала мультиплеер все более и более привлекательным.
Версия патча 1.10 стала для «Blizzard» очередным шагом вперед – в систему были введены ladder`ы. Новый сезон запускался один раз в несколько месяцев, а принять участие в нем мог каждый обладатель лицензионной копии, создавший нового героя. В то же время никто не заставлял игроков соревноваться, но несмотря на это, каждый геймер стремился попасть на ladder`ы, ведь там разыгрывались уникальнейшие предметы. Заметим, что поддержка игры продолжается и сегодня.