Dreamfall: The Longest Journey, незабываемая история

Культ | |

The Longest Journey – это моя любимая игра. Я не говорю, что лучше нее никогда ничего не создавалось, или что у этой игры самый лучший сюжет (хотя он на самом деле очень неплох). Да и за образцовый пример приключенческой игры она тоже вряд ли сойдет. Но эта игра очень меня впечатлила и в прямом смысле слова изменила мне жизнь. Изменила мое мировоззрение, расширила границы воображения и заставила по-другому смотреть на вещи. Даже не знаю, каких еще теплых слов она заслуживает.

И поэтому, когда через шесть лет после выхода оригинального тайтла, в 2006 году появился сиквел, моему счастью не было границ. Невероятным в Dreamfall было то, что в некоторых моментах эта игра превзошла мои ожидания, а иных вовсе не оправдала: настоящая игра-загадка.

The Longest Journey рассказывала нам историю Эйприл Райан – восемнадцатилетней девушки, обнаружившей в себе способность к переходам из окружающего ее мира (Старк) в параллельную вселенную (Аркадия), где происходят события не наших дней, а ближайшего будущего.

Старк олицетворяет собой науку, технологии и прогресс. Аркадия же – магию и воображение. Оба эти мира некогда были двумя частями единого целого, но потом, чтобы отделить науку от магии, был создан Баланс.

Интересным моментом в The Longest Journey является то, что, в итоге, вовсе не Эйприл Райан оказывается главным спасителем Вселенной. Она сама в это верит, все вокруг нее свидетельствует о том же, но в конечном итоге оказывается, что роль спасителя мира достается парню по имени Гордон. И этот парень оказывается Хранителем, а Эйприл остается, по сути, ни с чем.

Зои Кастильо собственной персоной

Поражающие своей непредсказуемостью события сиквела Dreamfall разворачиваются через десять лет после описываемых в The Longest Journey. Предисловие игры не начинается с повествования нам об Эйприл Райан, а вместо этого основное внимание уделяется Брайану Вестхаузу – весьма посредственному персонажу из первой части. Вскорости после этого под нашим управлением находится уже Зои Кастильо – недавно бросившая колледж девятнадцатилетняя девушка, живущая в Касабланке в 2219 году. Она находится в подавленном расположении духа, постоянно хандрит и ничто не вызывает в ней интереса.

Бросив университет и разругавшись со своим парнем после достаточно продолжительных и серьезных отношений, девушка снова вернулась жить к своему отцу. Ведомая скукой, она бесцельно слоняется дни напролет из одного угла квартиры в другой до тех пор, пока на телевизионном экране после продолжительных помех не появляется изображение ребенка-призрака, неистово повторяющего: «Найди ее! Спаси ее!».

Позже мы узнаем, что «она» — это хорошо знакомая нам Эйприл Райан. Но, вместо того, чтобы снова начать играть за главного героя из первой части, мы опять оказываемся вместе с Зои, и в дальнейшем именно с ней проводим большую часть игры.

Вот первый пример того, как Dreamfall выходит за рамки наших ожиданий. И тут же мы видим второй: эта игра – уже не простое приключение в стиле «point-and-click».

Вместо этого перед нами предстает компьютерная игра с элементами action-adventure, видом от третьего лица и перевесом приключений над экшном. Хотя, следует признать, не полным перевесом: в Dreamfall непонятно зачем есть сцены сражений.

Со стороны может показаться, что в этом нет ничего страшного, но битвы в игре есть и это просто ужасно. Такого от создателей никто не ожидал.

И это является прискорбным фактом, поскольку, по моему глубокому убеждению, игры в приключенческом жанре уже давно должны были превратиться в игры от третьего лица. В таком случае появилось бы намного больше интересного взаимодействия между персонажем и окружающим миром: возможность вскарабкиваться куда-то, прыгать и прочее, при этом собирая необходимые предметы и подчиняя мир игры своим желаниям. И все это без осточертевшего кровавого месива.

Так получилось и в Dreamfall: наряду с блестящими идеями в игре присутствуют и откровенные промахи. Для каждого отличного сюжетного решения обязательно найдется задание, для выполнения которого вам придется повернуть назад и раз за разом бегать по лабиринту запутанных улочек безо всякого логичного объяснения такому поведению, кроме как желания разработчиков увеличить в два раза время прохождения игры.

Порой действия персонажа сопровождаются закадровым голосом, который звучит будто бы из самой глубокой сливной ямы на земле, портя тем самым приятные впечатления от игры.

Но сейчас мы говорим об истории гейминга. Поэтому я просто могу отбросить все неприятные моменты в сторону и рассказать лишь о том, что мне нравилось в Dreamfall и почему этот тайтл по сей день представляет собой шедевральное творение в целом, несмотря на весьма неоднозначные впечатления о нем, как именно об игре.

История о Вере

Все начинается с того, что главный персонаж пребывает в коме. Но это не такая кома, как в любой другой игре, после которой герой просыпается и ничего не помнит о периоде своего пребывания в этом состоянии. В нашем случае именно во время комы рассказывается вся история.

Первое слово, которое вы видите на экране – это название начальной главы, «TAINTED» («ОБРЕЧЕННЫЙ»).

Каждый персонаж, с которым вам приходится столкнуться, находится в глубочайшей депрессии.

Это не та игра, которая ставит своей целью показаться как можно более привлекательной в глазах поклонников. На самом деле, вся она проникнута меланхолией настолько, что, однажды окунувшись, вернуться из этого состояния у вас уже не получится. Это очень депрессивная игра, а такие сегодня встречаются крайне редко.

Но все не сводится лишь к бесконечному горю и нытью. Несмотря на грусть, моральные травмы и отсутствие смысла человеческих жизней, в ней есть место и диссонирующему крику надежды – большому оптимизму. А все потому, что в сердцах героев еще жива вера.

Без всяких сомнений Dreamfall является историей о вере. Вера появляется в игре на всем ее протяжении, а не только в истории восьмилетней девочки с таким же именем (Faith — Вера), пойманной в ловушку между двумя реальностями и время от времени вызывающая неполадки в работе Сети.

Каждый персонаж как-то связан с верой. И неважно, что один пытается ее разрушить, второй ведом ею, а третий вконец ее потерял.

Зои утратила веру в саму себя. Эйприл утратила веру во все, что ее окружает. Киан Альване (третий персонаж, за которого можно играть) настолько убежден в своей вере, что просто не замечает неправильности своих собственных поступков. А Вере (девочке) приходится просто сдаться и умереть.

Надежда в великие перемены

Незадолго после окончания первой игры Старк ожидало нарушение Баланса, получившее название Коллапс. Произошла необъяснимая катастрофа, перемешавшая технологии и реальность в единое целое, и вылившаяся не только в многочисленные жертвы, но и в общий регресс для цивилизации.

Тем временем в Аркадии, раса Азади сначала обороняет новый родной для Эйприл город Маркурия, а затем захватывает его. С этого момента народ Азади, ведомый своим страхом и неприязнью к магии, превращает Аркадию в край технологий. Все жители, имевшие хоть какое-то отношение к магии, были отправлены в гетто и объявлены преступниками.

Когда мы снова сталкиваемся с Эйприл, то она становится уже поборником за свободу, ведя подрывную борьбу против Азади во имя освобождения своего народа. Но она бьется не от чувства долга, чести или от желания кого-то спасти. В бой ее влечет ненависть к окружающему миру и к самой себе: именно так девушка доводит свои страдания до максимума.

Перед нами пример длительной самоуничтожающей миссии человека, потерявшего всякую надежду.

В это время Киан, убийца-наемник из народности Азади, послан убить Эйприл. Это человек, свято верящий в правильность и чистоту собственных убеждений. И неважно, что при этом у него нет никаких доказательств безошибочности выбранного пути.

Мне очень понравилось, как все эти разные веры взаимодействуют между собой. Зои сталкивается с душевной пустотой, вдохновляющей Эйприл на войну против Азади. Несмотря на то, что у самой Зои другие мотивы и ее ведет голос девочки Веры, только увидев полную безнадежность в глазах Эйприл, она понимает, что нельзя сдаваться, и находит свой путь.

А Киан, после своей встречи с Эйприл, заметно изменяется. Гнев, бурлящий в девушке, заставляет ее произнести полную вдохновения речь, в ходе которой она объясняет все негативные стороны режима Азади. Эта речь задевает какие-то струны в душе Киана, и он кардинально пересматривает свое отношение к Эйприл и всему, что его окружает.

В этот момент, когда Киан меняется под впечатлением от речи Эйприл, мы понимаем, что к ней самой возвращается вера. Преображается и сама Эйприл: ее способность менять мировоззрение других людей становится единственным способом, чтобы перемены произошли в ней самой.

Глубокое болото

Напряжение еще усиливается, когда Зои, полностью утратив веру, узнает, что восьмилетняя девочка Вера умерла после неудачно проведенного над ней эксперимента по тестированию медицинских препаратов. И здесь нам приходит страшное понимание того, что единственно возможным путем предотвращения полного коллапса Сети было дать Вере умереть. Эта дилемма заставляет нас задуматься о том, что же останется в мире, когда он станет всецело зависимым от технологий.

Отныне путь Зои обречен, как нам об этом и говорилось в самой первой главе игры. Как бы девушка ни старалась, мы понимаем, что в конечном итоге она окажется в коме. И в этой коме она пребудет до самых последних моментов игры, пока не умрет окончательно.

История Эйприл также заканчивается смертью: девушку пронзили копьем в живот, и она упала в глубокое болото как раз в тот момент, когда ее вера начинала снова пробуждаться после разговора с Кианом. Последнего арестовали за измену, а такое преступление неизбежно влечет лишь один приговор – смертный. Девочка Вера перестает вносить своими появлениями помехи в Сеть. Таким образом Шум, который мог разрушить мир, прекращается, а сама она умирает.

Но игра не лишена оптимистичных моментов. Ведь как в самом конце Зои объясняет своим невидимым слушателям, эта грустная история должна быть кем-то услышана и рассказана дальше. Независимо от жизни или смерти, в игре мы видели пример, как к людям возвращалась вера. И это можно рассматривать, как один из позитивных моментов.

В Dreamfall мы ощущаем силу истории и силу повествования. После смерти Зои попадает в Мир Снов – странное место в духе австралийских аборигенов. Там ее просят рассказать свою историю. Она Dreamer, и она должна рассказать всем свою историю.

***

Невзирая на все свои неоднозначности, Dreamfall по праву можно назвать игрой с очень искусным сюжетом и манерой повествования.

Несмотря на то, что за шесть лет с момента выхода игры графика в ней подустарела, общая картина остается достаточно свежей. И во многом это произошло благодаря тому, что в игре наблюдается хорошая режиссерская работа.

Dreamfall выделяет техника съемки, похожая на киношную. Не обошлось, правда, без использования и заезженных трюков в стиле Джорджа Лукаса, но встречались и достаточно неординарные приемы: и по сегодняшний день довольно редким явлением в гейминге, например, является обрамление общей сцены рамкой. Зачастую хорошо подобранная видеокартинка с нужной музыкой за кадром вызывала столь же сильные эмоциональные ощущения, как и изменения сюжетной линии.

Если говорить о The Longest Journey, то ее сюжет с самого начала может показаться немного шаблонным и наполненным неудачными попытками развеселить нас плоскими шуточками. Но чем глубже вы окунаетесь в 15-часовое (или около того) прохождение игры, тем лучше этот сюжет становится. А поскольку в Dreamfall легкомыслие сменяется душевными переживаниями, то здесь некоторые сцены могут просто сразить вас наповал.

Ярким примером может служить момент, когда Зои приходит в лабораторию, где росла Вера. Перед ней открывается вид на некое подобие спальни, под завязку набитое медицинским оборудованием, с детскими рисунками на стенах и игрушками на полу. Зои с видимым безразличием говорит о тех объектах, которые вы просите ее рассмотреть.

Но после того, как вы находите видеодневник одного из ученых, в котором записаны последние недели жизни Веры (когда она постепенно умирает), повторный визит в комнату становится сущей пыткой, наполненной грустью и безысходностью.

Теперь те же вещи Зои описывает очень воодушевленно, с ужасом в голосе от того, как обращались в этой комнате с маленькой девочкой и потрясенная трагизмом жизненного пути Веры. В гейминге редко встретишь такие по-настоящему проникновенные моменты. Возможно, Рагнару Торнквисту хотелось как-то противопоставить депрессивность второй части легкомыслию первой. И следует отдать должное, у него это получилось как следует.

А эта его любовь к леденящим душу фразам, являющим собой неведомые фантастические угрозы? «Бессонное теперь на воле» (Undreaming is unchained) – эту строчку мы видим во время финальных титров. Понятия не имею, какой в ней заложен смысл, но твердо уверен в одном: за этими словами скрыто что-то ужасное.

«Ты – часть Истории» (You belong to the Storytime) – слышит Зои. Я всю жизнь ждал, чтобы мне кто-то такое сказал.

Разумеется, большим стыдом является тот факт, что такие высокохудожественные вещи соседствуют в Dreamfall рядом с кровопролитными битвами и загадками, для решения которых нужно только и всего, что хорошенько побегать. Однако и в таком виде игра без сомнения заслуживает внимания. Вас может раздражать голос Зои, но в особенно трагических моментах он приходится почти кстати. Парочка головоломок могут показаться вам лишенными всякого смысла, но и их не следует обделять вниманием.

Все в этой игре построено вокруг веры. А вера стоит того, чтобы за нее боролись.

Поделиться

Обсудить