ProGamer
×
  • Создать...

Ретроспектива Escape From Monkey Island от бывшего разработчика LucasArts


Я начал свой путь в игровой индустрии в 2000 году, став гейм-тестером в LucasArts. Один из самых любимых тайтлов, которые мне приходилось тестировать, – это четвертая игра франшизы Monkey Island, а точнее, Escape from Monkey Island. Это был целый год бесконечных проверок каждого аспекта игры: от диалогов до сложности головоломок. Я запускал игру тысячи раз, поэтому со временем я стал смотреть на нее под искаженным углом – я проигрывал каждый вариант каждого диалога множество раз и мог решить любой паззл практически с закрытыми глазами. Говоря объективно, я знал, что Escape from Monkey Island была хорошей игрой, и она более чем заслуживает тех 86 баллов, которые в данный момент висят на Metacritic. Однако прошло уже 13 лет, LucasArts закрылась, и мне захотелось снова взглянуть на этот шедевр и выяснить – он по-прежнему так же хорош?

И я был приятно удивлен, когда ответом было «да».

Escape from Monkey Island

Проблема разработки подавляющего большинства продолжений заключается в поиске баланса между духом оригинала и нововведениями, призванными разнообразить впечатления от игры. Сколько франшиз могут похвастаться тем, что их четвертая часть чувствуется также свежо, как и оригинал? В Escape from Monkey Island разработчики поменяли движок, переключились на 3D-графику и обновили интерфейс, следовательно, это уже не была прежняя point-and-click адвенчура, как в случае с первыми тремя частями. В результате игра зацвела своей собственной идентичностью, но при этом по-прежнему придерживалась корней. С подачи Шона Кларка (Sean Clarke) и Майка Стеммла (Mike Stemmle) мы увидели повзрослевшего Гайбраша Трипвуда, который уже не был юным щеголем, пытавшимся выбиться в мир. Вместо этого он уже был женат на Элейн, имел определенную репутацию (пускай и не очень хорошую), да и вообще был состоявшимся пиратом с тремя длиннющими приключениями за плечами, о которых совершенно не грех рассказать внукам.

Чтобы связать игру со своим прошлым, многие персонажи снова вернулись в строй, включая Митхука, а также Отиса и Карлу – членов самого первого экипажа из Secret of Monkey Island, которые «взбунтовались» и отказались работать на Гайбраша. Было интересно наблюдать, за тем как мало они изменились, даже несмотря на то время, которое минуло с тех пор. И конечно, ни один Monkey Island не обходится без ЛеЧака – в этой версии он появляется в образе французского политика Чарльза Л. Чарльза, пытаясь узурпировать должность губернатора, которая доселе принадлежала Элейн. Сама Элейн была объявлена мертвой, и если помните, то именно Гайбраш когда-то сильно постарался, чтобы ее считали нежитью («Разве это не сделает тебя плотоядным зомби?», – удивлялся он).

Настоящие изобилие социальной сатиры, особенно в отношении корпоратизации пиратства. Австралийский магнат Оззи Мандрилл хочет уничтожить всех морских разбойников, используя толстенные пачки денег и оскорбления. Оскорбительные драки на мечах стали невероятно популярными и распространились на другие формы конфликта, включая оскорбительный армрестлинг. Это был очень действенный сюжетный твист, который сумел добавить в игру изрядую долю иронии, особенно учитывая, что оригинальный Secret of Monkey Island был вдохновлен аттракционом в Диснейленде – «Пиратами Карибского моря».

monkley 1

Что делает Escape from Monkey Island по-настоящему потрясающим, так это эклектичный «актерский» состав из числа совершенно необычных персонажей, которые отлично вписались бы на прием вашему районному психиатру или даже самому Фрейду. Вот Хьюго, который слегка свернул с пиратской стези и теперь продает духи на острове Прибыли, подавляя свои животные инстинкты ароматами на основе землистых запахов ЛеЧака. Вот адвокатское семейство на острове Прибыли, которое всегда весело и невозмутимо, особенно столкнувшись с целой серией плохих юридических шуточек. Вот параноидальный адмирал Касаба с атолла Наттина (на англ. – Knuttin Atoll, т.е. nothin’ at all; на рус. – «вообще ничего»), также известный как Рикардо Луиджи Пьер М’Бенгу Чанг Неру О’Хара Касаба Третий и одержимый искоренением пиратства, причем до такой степени, что подозревает предательство даже в запуске пушечных ядер во время кукольного представления. Возможно, мой самый любимый – это Марко де Полло, вежливый дайвер с психологической травмой, полученной во время детской игры возле плавательного бассейна и связанной с его собственным именем – «Марко… полло». Чтобы победить его, вам придется решить сложный паззл с применением шантажа, скрученного в рогалик «шницеля», дурацкого колпака из Академии Перерождения Пиратов и мастерства дайверских приемов. Его голос, как и у прочих персонажей, был не только очень веселым, но и самым что ни на есть подходящим.

А что касается музыки, то она вывела игру на совершенно новый уровень – броские, беззаботные и причудливые музыкальные композиции дополнялись превосходными визуальными эффектами. И это примечательно, насколько по-другому чувствуется игра безо всякого саундтрека. Когда я только начинал тестировать игру, в ней еще не было музыки. Фактически, там было очень немного всего, поэтому лично для меня было весьма познавательно видеть, как игра собирается буквально по кусочкам. Куча черновых картинок, разбросанных тут и там. Нет целых кусков. Нет озвучки диалогов. С каждым новым билдом появлялся все новый и новый сегмент. И в один прекрасный момент… да будет свет!

Художественная эстетика была фантастической и мультяшной, она продолжала визуальное щегольство оригинала, попутно вводя несколько новых островов. Мой любимый – это Джамбалая с его пиратскими пародиями на StarBucks и Planet Hollywood (кафе StarBuccaneers и ресторан «Планета Трипвуд») в стиле Monkey Island, для которой нет ничего святого. Закрученные облака казались будто бы выдернутыми прямиком из мира грез, а анимация персонажей – не такая простая, как может показаться на первый взгляд ­– буквально источала индивидуальность. Я все еще помню концепт-арты, по которым создавалось трехмерное окружение. Закавыка в том, что те красоты, которые излучала сама игра, были для меня совершенно не значимы, поскольку на меня со всех сторон смотрели великолепные и захватывающие (причем «великолепные» и «захватывающие» – это еще мягко сказано) иллюстрации, которые висели в холле и создавали впечатления настоящей картинной галереи.

monkey 2

Оценка трудности головоломок была ключевой частью процесса тестирования. Работа надо многими загадками сводилась к тому, чтобы путем хитрых манипуляций найти идеальную грань между сложностью отдельного паззла, чтобы тот оставался максимально интересным для геймера, и его абсолютной непонятностью, дабы его было невозможно решить без обращения к всезнающему FAQ. Я долго боролся с Monkey Kombat, боевой системой, которая служила основой для Предельного Оскорбления и являла собой более продвинутые «камень-ножницы-бумага». Концепт был просто потрясающим, ведь это пародия на Mortal Kombat, но безо всяких приемчиков в духе скальпирования, трепанации черепа и ампутации спинного мозга. Кроме того, политика LucasArts состояла в том, чтобы свести возможность гибели персонажа к минимуму. Однако я честно признался, что в самый первый раз мне очень сложно далось освоение Monkey Kombat, но даже с учетом того, что позднее разработчики сделали этот фрагмент более интуитивным, я все еще здорово мучился с ним во время последнего прохождения.

Во время теста я нашел целую кучу странных багов. Я припоминаю, как игра вылетала во время обращения к инвентарю прямо посередине головоломки, как пробовал на прочность игровую логику, пользуясь предметами не по порядку, как сохранялся в неположенном месте и после перезагрузки не мог зайти в игру. К счастью, разработчики правили большинство найденных нами ошибок. LucasArts придавала особое значение кооперации между разными отделами, культивируя отношения между тестерами и разработчиками, а также помогая тем, кто находился в «тестовой яме» двигаться вверх по карьерной лестнице – в качестве разработчиков. Игру пронизывало живое и постоянно вибрирующее чувство товарищества, и я буквально чувствовал командную «химию», которая была очень важным аспектом разработки. Кстати, об этом часто забывается и очень зря. Мои собратья-тестеры были не менее экстраординарными, чем персонажи Monkey Island – разношерстная банда геймеров, которые преподали мне целую уйму уроков, живущих во мне по сей день. Эти парни знали все о гейминге и «Звездных войнах». Ох, если б вы знали, сколько я узнал разной всячины, связанной со «Звездными войнами»… Вы бы ужаснулись до самой глубины души.

Как и Гайбраш в Escape from Monkey Island, за последние десять лет я вырос и здорово изменился. Но меня безмерно порадовал тот факт, что я по-прежнему высоко ценю эту игру, пускай и не теми путями и дорожками, как раньше. Многие шутки заставляли меня буквально взрываться от смеха, поскольку я попросту забыл о них. Пародии и самоирония просто прекрасны, а голосовая озвучка – впечатляюща. Иногда мне казалось, что я снова вернулся в прошлое, что я опять наслаждаюсь игрой, но уже безо всякой необходимости внимательно следить за тем, не вылезет ли откуда-нибудь очередной баг.

Herman

Куда нам эти навороченные современные квесты, если Monkey Island все так же неисправимо хорош?

***

Ретроспектива подготовлена изданием Kotaku, а мы её старательно перевели на русский язык. Автор текста, Питер Тьерис (Peter Tieryas) работал в LucasArts в качестве QA-тестера, технического артиста и технического сценариста. В данный момент он работает техническим директором по кинематографическим спецэффектам, а в числе его недавних проектов – «Люди в черном 3» и «Отель Трансильвания». Кроме того, он регулярно ведет свой блог расположенный по адресу tieryas.wordpress.com.


Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас