ProGamer
×
  • Создать...

Ретроспектива Final Fantasy 7


Это – ретроспектива в самом прямом смысле. Я вернулся к Final Fantasy 7 в момент её переиздания на PSN несколько лет назад, но я не играл дальше вводного этапа Мидгара, этапа, который я когда-то раньше считал, собственно, самой игрой. PS3 не принимает карты памяти PS1, поэтому я не мог воскресить своих бойцов Avalanche – каждого с максимальным уровнем, с невероятным количеством накопленной Материи и поразительной коллекцией оружия – не говоря уже о породистых чокобо.

Прошедшее время позволяет взглянуть на игру с некоторого расстояния. Final Fantasy 7 никогда не любили за настоящие достоинства; скорее за вставки, слишком сосредоточенные на конкретном моменте и не имеющие отношения к общей картине. Я, конечно, имею в виду смерть Айрис, милой цветочной девушки (Aerith Gainsborough), что присоединяется к вам в начале игры и в конце первого из трёх дисков погибает от руки злобного Сефирота.

Конечно, это сильная сцена, и количество отзывов говорит о том, что она серьёзно повлияла на многих игроков. Или нет? Обсуждение смерти Айрис было слишком повальным увлечением, как будто люди просто пытались убедить себя, что игры способны вызывать бурные эмоции.

Ну, и у меня эмоции были, конечно. Мне было жаль терять персонажа, которого я прокачивал – тут вы можете сказать что-то о переплетении механики с сюжетом, но всё это не важно. Важно, что смерть Айрис воспринимается мной как переломный момент.

Интересный момент насчёт рекламирования Final Fantasy 7 – единственными показанными скриншотами были эти CG-рендеры, которые не имеют абсолютно никакого отношения к самой игре.

Интересный момент насчёт рекламирования Final Fantasy 7 – единственными показанными скриншотами были эти CG-рендеры, которые не имеют абсолютно никакого отношения к самой игре.

Такое могло случиться только в контексте Final Fantasy 7, игры с производственным бюджетом в $45 миллионов и маркетинговым бюджетом в $100 миллионов – эта РПГ, конечно, взорвала западный рынок, но ей потребовалась для этого немалая помощь. Я всегда рассматривал успех Final Fantasy 7 как ключевую веху, положившую начало погоне за излишней кинематографичностью.

Это скорее эмоциональный аргумент, чем логический, просто потому, что его нельзя подкрепить доказательствами. Конечно, FMV-заставки были и прежде, и разница сейчас может показаться трогательной. Но переломный момент касается как раз грубого отделения сюжетных роликов от самой игры и рекламной кампании с неигровыми кадрами. Идея была гениальной: создать огромную РПГ с глубокой и многослойной системой, а продавать её как зрелищный боевик. И она сработала.

По крайней мере, так казалось. С момента релиза продано свыше 10 миллионов копий Final Fantasy 7, это наиболее успешная игра серии и предвестник золотой эры PlayStation с такими играми, как Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Xenogears, Ehrgeiz и не только. Плюс, под покровом красивых заставок в Final Fantasy 7 скрывалась самая серьёзная РПГ из всех, что разошлись столь массовым тиражом – столь массовым, что ходит популярный слух о том, что игра является самой возвращаемой обратно в магазины.

материя в final fantasy 7

Final Fantasy 7 выглядит, как простой набор ролевых элементов, но при этом её масштаб и комплексность просто невероятны. Система Материи позволяет развивать персонажа в любом направлении и делает прокачку второстепенным подспорьем в погоне за абсолютным снаряжением. Эти предметы по существу – набор заменяемых навыков и магии, которые поначалу дополняют формирование вашего билда, а позже доминируют в нём. В дальнейшем, прокачивая Материю, можно будет воспроизвести каждый отдельный камень.

Мне всегда нравилась мечта Сида о первом полёте человека в космос. Амбиции были пресечены по уважительным причинам, но надежда всё ещё тлела – поэтому ещё приятней, когда появляется шанс ему помочь. Прожжёный морской волк, не перестающий курить и ругаться, но при этом с душой поэта: Сид – очень живой персонаж.

По мере прохождения и прокачки есть немало возможностей улучшать и воспроизводить Материю, а значит в итоге вы можете создать группу, что будет практически без вашей помощи рвать на части любого противника, набравшегося глупости, чтобы встать у вас на пути. За один ход можно нанести сумасшедший урон – не как в Disgaea, но вполне достаточно для убийства чуть ли не любого врага.

Я говорил, что сначала считал Мидгар самой игрой? Это потому, что я потратил не один день, исследуя каждый уголок вводной части игры. Исследование мира – это тоже один из инструментов повествования. Таких персонажей, как Юффи и Винсент могут найти только те, кто ищет. Даже в дальнейшем можно спровоцировать различные события, приведя нужных персонажей в нужное место. Например, вернувшись в Космо Каньон с Редом 13 или придя с Сидом и Кейт Ситом к Золотому Блюдцу. Такие мелочи, эти слои, что открываются самым увлечённым – это нити, образующие текстуру мира. Final Fantasy 7 рассказывает множество историй, но искать их нужно не в заставках.

Юффи

Интересная вещь: начав поиски справочной информации по игре, вы найдёте множество «углублённых руководств», иными словами все FAQ сосредотачиваются на отдельных аспектах. Разведение чокобо (углублённое или упрощённое), игровые ошибки, предметы, которые легко пропустить. Что бы ни говорили про Final Fantasy 7, она точно не пуста внутри.

Это всё ещё самая продаваемая игра серии, гордо стоящая на отметке в 10 миллионов, и её маркетинговая кампания главным образом вертелась вокруг потрясающих на то время видеовставок. Большинство критики, прежней и сегодняшней, касается подачи сюжета через такие ролики. И если задуматься над этим, то Squaresoft сами повели себя по ложному пути.

Абсолютное оружие было моей последней целью в Final Fantasy 7: когда вы разделались практически со всем, достойным внимания, на карте появляются два сверхсильных босса. Ох, как я ненавижу Рубиновое оружие. Всю игру я проходил самостоятельно, но оно вынудило меня лезть в интернет.

Final Fantasy 7 ознаменовала не только начало золотой эры PlayStation, но и начало конца для компании-разработчика. Успех на западе привёл к формированию Square Pictures и производству в 2001 году Final Fantasy: The Spirits Within, $137-миллионного CGI-фильма, который вполне заслуженно можно назвать затянувшейся игровой заставкой. Он оказался настолько провальным, что в итоге привёл разваливавшуюся Squaresoft к затяжному слиянию с Enix в 2003.

Это был пик одержимости сюжетными видеороликами. Я обожаю Final Fantasy 7 за охватывающую меня ностальгию, но меня передёргивает от мыслей про её наследие. Это исключительный продукт, сочетание необычайной зрелищности и глубокой ролевой системы – безупречный троянский конь, несущий в себе погибель для Squaresoft. Даже сейчас, с болью проходя сквозь линейную Final Fantasy 13, замечаешь, что обилие видеовставок по-прежнему висит мёртвым грузом на серии. Square Enix всё ещё убеждена, что главными преимуществами Final Fantasy являются сюжет и неинтерактивные сценки. Впрочем, так же считает и большинство фанатов, от которых всё и зависит.

Появится ли когда-нибудь новая Final Fantasy, которая будет в первую очередь игрой, а не фильмом? Разве что в параллельной вселенной. В той, где Final Fantasy 7 больше притягивает людей своим содержимым, а не формой. В той, где Final Fantasy 7 славится дизайном мира и взаимосвязанностью элементов, а не цветочной девушкой. В той, что более предусмотрительна, чем наша, где целые поколения игр сами загоняют себя в тупик.


Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас