«Геймер» мастдай?

Культ | |

Саймон Пэркин (Simon Parkin) из New Statesman считает, что термин «геймер» должен умереть, поскольку это пережиток трайбализма – слово исключает одних людей и маргинализирует других.

С одной стороны, я согласен с Саймоном – в том, что клики, стереотипы и ярлыки гейминга должны умереть. Но «геймер» – это порой довольно полезное слово в дискуссии. Разнообразие геймеров привело к тому, что термин, согласен, становится двусмысленным и все более бесполезным, но появляются его более точные версии – «хардкорный геймер», «казуальный геймер», «паззл-геймер», «про-геймер». Кроме того, в других медиа-областях тоже есть эквивалент для обозначения особо страстной когорты потребителей («киноман» для кино, «книжный червь» для книг и т.д.). Живучесть слова «геймер» и тот стереотип, который к нему прилип – дети старшего подросткового возраста/те, кому чуть за двадцать – можно объяснить тем, что они являются маркетинговой группой.

Я понимаю, что язык и стиль поведения связаны друг с другом, но я не думаю, что мы можем искоренить конкретно этот термин. Люди, скорее, бросят прямой вызов тому негативному образу жизни, с которым это слово стало ассоциироваться.

gamer mustdie

Люди в очереди за PlayStation 4. Лондон, Ковент-Гарден.

Не прошло и пяти минут после начала американского шоу VGX, искрометной церемонии вручения видеоигровых наград, которая прошла в прошлую среду, как один из ведущих прямо со сцены пошутил о трансгендерах. По словам многочисленных блоггеров, он заверил посетителей (и многих зрителей, которые смотрели шоу по телевидению), что Варио, персонаж видеоигр Nintendo, не подвергался операции по смене пола. Журналист Саманта Эллен – один из авторов блога Border House, сайта для игроков, которые принадлежат маргинальным социальным группам – красноречиво описала эффект, который возымела на нее эта острота.

«Когда я услышала шутку о трансах на телевизионном шоу, которое транслировалось на всю страну», – пишет она, – «я уже не чувствовала себя той уверенной женщиной, которой стала за последние пару лет. Я превратилась в маленькую напуганную девочку, которая прячется за углом и трясется от бросаемых в ее сторону насмешек».

Комментарий ведущего VGX – не исключение, этот год вообще был богат на опрометчивый видеоигровой «юмор». На главной выставке игровой индустрии – E3 – прошедшей в июне, во время Microsoft’овской презентации файтинга Killer Instinct в виртуальном бою сошлись два представителя «мелкомягких» – мужчина и женщина. Атакуя соперницу, мужчина сказал что-то в духе «просто позволь этому случиться, скоро это закончится», недвусмысленно сравнивая свое доминирование в виртуальном бою с попыткой изнасилования. Согласно очевидцам, во время импровизированной перепалки девушка ответила «мне это не нравится», за что Microsoft позднее принесла свои извинения.

Подобные случаи происходят не только в США. Microsoft публично разорвала связи с известным YouTube-блогером после его выступления на ноябрьском ивенте, посвященном запуску Xbox One. Этим блогером является 18-лений KSI, который известен за свой «диджейский» подход к делу. В 2012, после ролика KSI being awkward in Eurogamer, в котором он делает, мягко говоря, неуместные комментарии в адрес нескольких девушек, ему запретили посещать видеоигровую конференцию Eurogamer. Кроме того, его много критиковали за серию видео с rape face (лицом насильника). В каждом из этих инцидентов отчетливо читается один и тот же юмористической подтекст: видеоигры – это владычество особой демографической группы. И те, кто находится за ее пределами, могут запросто стать объектами для насмешек.

Видеоигры ­– это самая прибыльная сфера в индустрии развлечений. В начале 90-ых Nintendo зарабатывала больше, чем все американские кинокомпании, вместе взятые. Но несмотря на многочисленность, геймерскую аудиторию часто считают гомогенной. Те, кто интерпретирует термин «геймер», да и сами игроки говорят об «игровом сообществе», как если бы это была не кросс-культурная и социально разнообразная масса людей, а однородная – по возрасту, классу, полу и расе – толпа. Нелепость термина становится еще более очевидной, если применить этот принцип на другие виды искусства вроде литературы («читающее сообщество»?), музыки («слушающее сообщество?») или кино («наблюдающее сообщество?»).

Термин – это жалкое наследие той ниши, которую эта сфера занимала в прошлом, когда видеоигры считали одиноким заповедником для белокожих подростков-домоседов. Это клише оказалось очень въедливым. «Геймеры» (термин, от которого в дальнейшем обособилось понятие «игроки», но добавились нежелательные призрачные нотки того, что напоминает об индустрии азартных игр) постоянно всплывают в различных медиа, как “асоциальные особи мужского пола, которые плохо следят за личной гигиеной и склонны к приступам бессильной ярости” (т.е. задроты), а с внешним миром общаются при помощи наушников, попутно играя в онлайновый шутер или печатая гневное послание на интернет-форуме. Геймеров изображали как современных нердов, мягко притесняемую толпу, получающую тычки и оплеухи от качков и прочих «победителей по жизни». Геймеры – это лузеры, которые проводят свои дни в плохо освещаемых комнатах, свирепо тыча в контроллеры или клавиатуры и навязчиво думая лишь об одном – о мастурбации.

Стереотип силен. Он представляет не-геймерам образ типичного игрока, но, кроме того, информирует самих геймеров. Многие считают это инструкцией к тому, как мир видит их и чего от них ожидает. В итоге часто случается так, что образ самовоплощается. Игроки начинают подыгрывать. Но «игровое сообщество» – это не однородная группа. По оценкам BBC, в видеоигры – в той или иной форме – играет 100% подростков. В течение этого столетия «геймер» станет термином, который будет охватывать каждого гея и трансгендера, каждую девушку и женщину, каждого кабинетного политика, каждого члена Палаты лордов, каждого учителя, няньку, банкира, социального работника, мусорщика и педофила. Видеоигры и те, кто в них играет, станут настолько вездесущи, что игрожурналисты и прочие рыцари, которые без страха и упрека защищают родную медиа-сферу от многочисленных нападок, освободятся от этого бремени (бесчисленные статьи и телевизионные программы, порой довольно пристрастные, казалось бы, существуют лишь для того, чтобы отстаивать точку зрения, что игры чего-то значат) и таки смогут заняться более честной и непредвзятой критикой.

Но сейчас геймеров совершенно бессовестно классифицируют как унифицированное племя. Кто заинтересован в поддержке этого стереотипа? В качестве одного из аргументов можно привести выгоду разработчиков и издателей: нацелить свою рекламу на большую и разношерстную аудиторию становится проще («это для игроков», – гласит текущая рекламная кампания PlayStation 4, например). Но это не совсем правда: взгляните на колоссальные усилия, предпринятые компанией Nintendo в течение последних пяти лет – она пыталась достучаться до людей, которые находятся за пределами традиционной геймерской группы. Фактически, геймеры – это те, кто принадлежит демографической группе, которая выгодна большинству. Здесь, в этом сообществе, в его границах, они находят свое место, которому соответствуют, где их понимают, где они могут быть самими собой и, вместе с другими единомышленниками наслаждаться коллективной энергией.

В этом нет ничего плохого – в том, чтобы побуждать людей на создание группы единомышленников. Это универсальная штука. Но когда коллективная мощь нацеливается на маргиналов или на тех, кто выдает вескую и обоснованную критику их унифицированного субъекта (вроде американо-канадской феминистки Аниты Саркисян, которая ведет видеоблог Tropes vs. Women и часто подвергается всевозможным нападкам – от простых оскорблений до угроз физической расправы), это превращается в проблему. Саркисян, к примеру, получала электронные письма с изображениями, на которых ее насилуют персонажи из видеоигр.

Игры – это мощная тяговая сила для человека и по многим причинам, но, возможно, наиболее важен тот факт, что они бесконечно честны и беспристрастны. Они награждают вас за ваши усилия эмпирической, непоколебимой справедливостью.  Усердно трудись и получишь новый уровень. Встань на открытый перед тобою путь, упорно стой на своем и можешь спасти мир. Все игроки имеют равный шанс на успех. Видеоигры, как таковые, обладают эдакой безгреховностью, которая делает их неотразимыми, особенно для тех людей, которые в своей жизни часто сталкиваются с несправедливостью и неправотой.

Если вы являетесь членом притесняемой маргинальной группы, что будет для вашей души наилучшим бальзамом, как не видеоигра, великий уравнитель современности? Игры не видят различий между привилегированными и не владеющими привилегиями, между богатыми и бедными, между геями и натуралами, между оскорбленными и обожаемыми. В этой вселенной равные возможности есть у всех. Чувство предательства то того, что «сообщество», сформировавшееся вокруг игр, не отражает этих качеств, может быть сокрушающим, особенно для человека, который рос в любви к этой сфере, в любви за все те вещи, которые господствующие участники группы не сумели воплотить.

Лекарство от этой заразы – это, как и всегда, обучение. Обучение создает эмпатию, а видеоигры подходит для той работы лучше, чем любая другая медиа-сфера. Они позволяют нам вжиться в шкуру другого, чтобы посмотреть на мир его глазами, чтобы пережить трудности, с которыми он сталкивается. Например, игра Mainichi от Мэтти Брайса предлагает поразительный взгляд на жизнь женщины-трансгендера и трудности, с которыми она сталкивается на протяжении всего дня. Игры, которые изучают такие темы, могут помочь нам понять жизнь и трудности других человеческих существ. Если создатель воплотит свою задумку как надо, а игрок правильно впитает поданный месседж, эти работы могут даже возыметь трансформирующий эффект как на самого игрока, так и на все «сообщество» игроков. А затем и найдено верное решение.

Поделиться

Обсудить