ProGamer
×
×
  • Создать...

Почему геймеры не могут перестать играть в FPS


Fow FPS Call of Duty

Осенью 1992 года бывший малолетний преступник и выпускник колледжа двадцати с лишним лет от роду по имени Джон Кармак усердно работал в Меските (шт. Техас) над новым видеоигровым концептом. В нем должны были слиться воедино вид от первого лица из игр вроде Myst, непрерывные сражения из шутера Wolfenstein 3-D и мультиплеер из Spectre, и все это – в самом реалистичном 3D-окружении, которого когда-либо видели игры. В следующем году Кармак и пять его коллег из id Software выпустили продукт, который стал результатом этого слияния – Doom.

Они знали, что работают над чем-то большим. «Мы заметили, что уборщик, который приходил прибраться, просто садился и таращился в игру – очень и очень долго», – рассказывает Кармак Time. К августу 1996 было продано уже 2 млн копий Doom, что побудило короновать его титулом «самой популярной компьютерной игрой всех времен». Кроме того, этот шутер породил целый поджанр – «клоны Doom’а». Хотя Doom не был оригинальным шутером от первого лица (это игра, в которой, как писал Никольсон Бэйкер в 2010 году в своей статье о видеоиграх, «вы просто пушка, которая двигается – по сути даже много пушек, потому что при нажатии на Y вы можете переключаться с одной пушки на другую»), он стал популяризатором жанра. Ныне шутеры от первого лица способствуют продажам на миллиарды долларов в год и господствуют в списках наиболее продаваемых игр для некстген-консолей.

Но что делает эти игры такими успешными? Дело не только в виде о первого лица, 3-мерной перспективе, жестокости или возможности уклоняться и скрываться от опасностей. Эти особенности присущи многим современным играм. Однако FPS комбинирует их особым образом – это виртуальная среда, которая максимизирует потенциал игрока, чтобы достичь состояния, которое психолог Михай Чиксентмихайи называет «потоком» – состоянием абсолютного присутствия и счастья.

«Поток», пишет Чиксентмихайи, «это такое чувство, о котором человек с ностальгией говорит: “Это было весело” или “Это было приятно”». Иными словами, это состояние, когда весь остальной мир просто отпадает. Согласно Чиксентмихайи, наиболее вероятно, что поток произойдет во время игры, будь то азартные игры, шахматный матч или поход в горы. Достижение этого состояния требует должного соответствия навыков человека и проблем, с которыми он сталкивается. Требует среды, где его персональная идентичность входит в игру, а сам игрок получает сильное чувство контроля. В конце концов поток начинает подкреплять самого себя: это чувство вдохновляет вас снова и снова возвращаться к деятельности, которая вызвала это состояние.

И, как выясняется, шутеры от первого лица создают именно такие всепоглощающие впечатления. «Суть видеоигр – в принятии решений», – говорит Леннар Нэке (Lennart Nacke), заведующий лабораторией по исследованиям игр и медиа рзавлечений при университете Технологического института Онтарио. «Шутеры от первого лица кладут эту составляющую на скоростные рельсы. Что могло быть простым решением, если бы у вас было достаточно времени, становится гораздо более привлекательным и сложным, когда вам нужно принять его в течение долей секунды». Чем реалистичней становится игра – благодаря технологическим улучшениям сравнивать оригинальный Doom с новейшими военными симуляторами вроде Call of Duty и Battlefield немного странно – чем проще потерять в них собственную идентичность.

Это не просто опыт от первого лица, который помогает создать поток. Это еще и стрельба. «Это отклонение от нашей обычной жизни, интуитивные ситуации, с которыми мы в нормальной жизни не сталкиваемся, делают шутеры от первого лица особенно привлекательными», – говорит Нэке. Это не обязательно значит, что мы хотим быть жестокими в реальной жизни. Дело, скорее, в том, что у нас есть неудовлетворенные желания и импульсы, которые нужно куда-то выплеснуть. «Если взглянуть на нашу жизнь с точки зрения эволюции, то большинство из нас работают в офисе. Мы целый день пялимся в компьютер. Мы не выбираемся наружу, чтобы убить тигра или медведя и раздобыть себе ужин. Но по-прежнему заперты в человеческом теле. Наш мозг хочет взаимодействия. Хочет стимуляции. Нам не хватает адреналинового принятия решений».

В феврале 2008 Нэке вместе с когнитивным психологом Крэйгом Линдли (Craig Lindley), который заведует лабораторией по изучению когнитивных систем и восприятия при австралийском объединении организаций по научным и индустриальным исследованиям (Commonwealth Scientific and Industrial Research Organisation или CSIRO), решили взглянуть на впечатления от игры в FPS на физиологическом уровне: что происходит с телом геймера во время игры? Когда люди играли в Half-Life 2, один из самых успешных шутеров от первого лица, Нэке и Линдли внимательно наблюдали за их физиологической реакцией при помощи электродов, размещенных на их лицах и других частях тела, чтобы отслеживать движения мускул, пульс и возбуждение. Кроме того, это записывалось на видео, а после игры геймерам задавались вопросы, чтобы изучить их психологическое состояние.

Это исследование было разработано для того, чтобы выявить моменты скуки, погружения и, наконец, потока. Когда окружающая обстановка становилась сложнее, враги – разнообразнее, а сложность – выше, на лицах игроков регистрировались очень позитивные эмоции, а их кожа индицировала повышенный тонус. Сами они сообщали о том, что чувствовали себя более счастливыми и более погруженными. Они также чувствовали повышение сложности и напряжения – оптимальное соответствие между навыками и сложностью, о котором говорит Чиксентмихайи – а также повышенную активность. Попутно их собственная идентичность таяла прочь. Нэке не сразу сфокусировался на FPS и рассматривал ряд других игр – среди которых шутер от третьего лица Kane & Lynch и стратегия в реальном времени Fragile Alliance – сравнивая впечатления от игры в различном окружении. «В более казуальных играх дело, скорее, в решении проблем», – говорит Нэке. «Мы не видим того же погружения, того же вовлекающего потока, который есть в шутерах от первого лица».

Нэке и Линдли – это не первые люди, которые начали заниматься поиском связи между потоком и FPS. В исследовании 2005 года, в котором ученые наблюдали за впечатлениями от тринадцати популярных игр, Half-Life 2 показал наибольшую степень погружения, т.е. такую степень, при которой игрок полностью вовлечен в игру на сенсорном, творческом и «челлендж»-уровнях. Как выяснили ученые, привлекательность игры исходила не от сюжета и нарратива, а от того же чувства контроля и принятия решений, которое Чиксентмихайи и Нэке определяют как решающий фактор для вовлечения в действие. Или, если перевести это на язык 12-летнего геймера, «самое главное в том, что вы можете принимать решения самостоятельно, а штуки типа сюжета – вторичны».

Контроль, который усугубляется видом от первого лица, может быть ключом к непреходящей привлекательности FPS. Фундаментальный компонент нашего счастья – это чувство контроля над нашими жизнями. Это, по сути, «биологический императив выживания», согласно недавнему обзору экспериментов на животных, клинических испытаний и MPT-исследований. Чем больше мы думаем о контроле, тем лучше себя чувствуем. Чем меньше становится контроля, тем хуже наше эмоциональное состояние. В экстремальных случаях потеря контроля может привести к состоянию, известному под названием «выученная беспомощность», в котором человек становится неспособен влиять на окружающую его среду. Наша деятельность, как выясняется, часто довольно тесно связана с нашими моторными функциями: повлекут ли мои действия желаемые изменения в окружающей меня среде? Если да, мы довольны самими собой и своей личной эффективностью. Шутеры от первого лица переносят нашу возможность контролировать окружающую обстановку, а также восприятие нашей эффективности, на самый передний план игры.

Эта привлекательность вряд ли исчезнет в ближайшее время. В двух разных мета-анализах убеждений «локуса контроля» – т.е. таких убеждений, которые позволяют нам считать, что мы сами делаем свою судьбу, или же, наоборот, наша жизнь находится во власти неконтролируемых сил – психолог Джин Твенге (Jean Twenge) и ее коллеги обнаружили, что в промежутке между 1960 и 2002 годами американцы резко начали склоняться ко второму варианту, т.е. к тому, что их жизни формируются извне. Этот сдвиг не зависел от социально-экономического фона, т.к. наблюдался во всех демографических группах. Это, в свою очередь, указывает на повышенную отчужденность и, в результате, на большую необходимость в средствах, которые могут помочь в восстановлении контроля над собственными жизнями. Шутеры от первого лица могут быть способом для восстановления чувства собственной эффективности. Возможно, именно поэтому в наше время привлекательность видеоигр простирается далеко за пределы стереотипа о хардкорном геймере-юноше. И в самом деле, несмотря на отсутствие надежных, разрозненных и постоянно пополняющихся данных о том, кто играет в FPS, недавняя статья от Entertainment Software Association предполагает, что гендерная диспропорция в играх не так уж велика – женская аудитория насчитывает 47%, мужская – 53%, а средний возраст – около 30 лет.

По словам Твенге, другим способом борьбы с отчуждением является повышение социального взаимодействия. И геймеры, снова и снова, продолжают заявлять, что социальное взаимодействие – это их сильнейшая мотивация для игры. Эта мотивация справедлива даже для самых матерых геймеров – тех, кто приближается к спектру профессиональных игроков. Шутеры от первого лица вовсе не изолируют нас в виртуальном мире насилия и крови, а могут создать чувство общности и солидарности, недостаток которого люди испытывают в повседневности, а также чувства эффективности и контроля, которое может, в свою очередь, перекинуться на не-виртуальную жизнь. В 2009 году психолог Леонард Рейнеке (Leonard Reinecke) обнаружил, что видеоигры были удивительно эффективны в борьбе со стрессом, усталостью и депрессией – это оказалось верно для многих из тех тайтлов, насчет которых беспокоились критики. Дескать, они способствуют изоляции индивида от внешнего мира и оказывают негативное воздействие на бытие человека и общества в целом. Другими словами, успех Doom и других игр, которые следуют по его стопам, не приговаривает нас к миру насилия. Напротив – вся эта виртуальная кровь, по иронии судьбы, может стать проходной дорожкой к более счастливому, полноценному и активному образу жизни.

По материалам The New Yorker. Автор: Мария Конникова, журналист, автор книги «Думай как Шерлок Холмс»


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас