Игровая логика vs Выбор и его последствия

Культ | |

Игровые миры стали более чем пышными, но не слишком ли дорогой ценой? Стоимость продукции повышается, но, похоже, что новые миры не реагируют на действия игроков в такой же степени, как это было ранее. Неужели мы примем странную игровую логику как нечто само собой разумеющееся? Хотя надежда есть. Поворчим на: Deus Ex: Human Revolution, Dragon Age II, Skyrim. Похвалим: The Witcher 2, Dwarf Fortress, Outcast.

В моей версии Human Revolution, полицейский участок должен быть окружен. Там должен находиться спецназ, лица, ведущие переговоры, зона эвакуации тоже не помешает. Лицо Адама Дженсена должно быть на всех экранах, висящих на улицах Детройта, ведь Элиза объявила его наипервейшим подозреваемым в новом ужасном преступлении. Час назад, сказала бы она, Дженсен потребовал предоставить ему доступ в полицейский морг, и ему было отказано. А теперь задняя дверь выломана, а дорога из трупов и взломанных компьютеров ведет в морг, где одно тело подменили другим. Вместо этого Дженсен приходит в приемную, где ему говорят: «Привет».

В моей версии Dragon Age II Хоука бы уже сто раз казнили. Игнорируя Круг, он шляется по Ферелдену, осыпая файерболлами простых воров, при этом его сопровождает (а еще, возможно, и спит с ним) маг крови – сложно придумать более незаконную специализацию для волшебника, который будучи бродягой уже находится вне закона. Он ничуть не старается скрыть свои магические силы, но никто и бровью не ведет, когда он заходит в городские дома, а с кончиков его пальцев еще осыпаются угольки.

В моей версии Oblivion главного героя должны были бы изгнать из Сиродиила. Его сажали в тюрьму бог знает сколько раз. Он подходит к людям посреди улицы и избивает их до полусмерти дубинкой. А потом стоит и ждет, когда его арестуют. Снова и снова, одно и то – избиение, арест, тюрьма, побег. Затем, когда приходит час, его тепло принимают Клинки, выдают ему оружие, чтобы он мог «спасти мир», и не задают слишком много вопросов о кое-каком психопате, который не сходил со страниц местных криминальных вестников.

И нет этому конца. Такая вот игровая логика. Точнее, ее отсутствие. Налицо явное несовпадение между тем, что игрок делает или хочет сделать и тем, что игровое окружение или персонажи могут ему предложить. Вышеприведенные примеры, конечно же, представляют собой совсем уж вопиющие случаи, но такое происходит сплошь и рядом. Сколько раз вы взрывали, убивали или, вообще, разносили полгорода без каких либо последствий? Сколько раз вас втягивали в такую ветвь диалога, которая максимально соответствует заданию вашего персонажа, а не вашим желаниям, или вынуждали выбрать «нужную» дорожку даже, несмотря на то, что другая кажется более логичной и уместной?

К вящему разочарованию, эта пропасть становится все глубже. Все чаще и чаще наш выбор ограничен лишь несколькими возможными вариантами развития событий, которые заложены в игре и которые она сможет обработать. А во всем виноват уровень технологий, который мы привыкли ожидать от игры и, соответственно, их стоимость.

А вспомним-ка несколько старых добрых игр. Planescape, Outcast и тот же первый Deus Ex невероятно тонко реагировали на все действия игрока и предоставляли множество вариантов диалогов. Такое было возможно благодаря тому, что кодирование вариантов было дешевым (или, по крайней мере, дешевле, чем сейчас). А теперь из-за того, что мы ждем от игры высокого уровня детализации, в разработку каждой новой возможности вкладывается огромное количество денег. Новая ветвь диалогов (даже и не думайте об отдельном завершенном варианте развития сюжета), к примеру, подразумевает не просто набор текст или голосовую запись, теперь это сложное анимирование лица при помощи технологии «motion capture» и прописывание мельчайших деталей, вплоть до того, куда будет смотреть персонаж. Новый противник – это не просто моделька и текстурка, нет, у него будет тщательно детализировано и анимировано каждое перышко или чешуйка. И то же самое касается каждого нового NPC и каждого нового квеста.

Dragon Age 2: лагерь долийцев

Когда в игру нужно включить новые элементы, начинает действовать простое правило: чем более они детализированы, тем больше денег на них уйдет, а изготовление игры это время и деньги. Так что приходится делать выбор – тщательно прорабатывать картинку и звук или выписывать взаимодействие между персонажами и предметами. Именно по этой причине наряду с простыми, но безумно красивыми играми, появляются игры не блистающие красотами, но при этом очень большие и сложные. В первую очередь на ум приходят Minecraft, Space Station 13 и, если говорить о крайностях, Dwarf Fortress.

Это игра, где малейшая ошибка может вылиться в хаос проблем, поскольку системы взаимодействуют и перекликаются друг с другом, предоставляя игроку невероятное количество вариантов выбора – на что и как отреагировать. Например, шахтер-одиночка может расширять себе потихоньку туннель, который выведет его в огромную пещеру. Внутри нее долгие годы ждет своего часа Забытая тварь, которая вырывается через туннель и проносится по крепости, сея на своем пути смерть и разрушения. В конце концов, ее уничтожают, но ее кровь просачивается в источник воды, питающий крепость, и отравляет его. Само собой, когда гномы пьют эту воду, они начинают болеть и умирают. Затем гном-кузнец, раздавленный гибелью друзей, один из которых умирает от зубов монстра, а другой – от отравленной воды, сходит с ума и выбрасывает в вулкан кубок тончайшей работы. Увидев, что его шедевр уничтожен, его создатель в приступе ярости выслеживает жену кузнеца и из мести убивает ее. Она же привидением восстает из мертвых, вгоняет кузнеца в еще более глубокую депрессию и в итоге он бросается в пропасть.

И это еще не конец. Так одна сюжетная линия проходит через цепь событий, каждое из которых множит такие же сложные цепи. Но такая запутанность в итоге выливается в копеечку. «Частично это вопрос приоритетов и частично – таланта и ресурсов», говорит Тарн Адамс, разработчик Dwarf Fortress. «Если мне нужно будет выбирать между возможностью добавить два игровых элемента и возможностью добавить один игровой элемент и соответствующую ему графику и звук, то я остановлюсь на первом варианте». Он работает с самым низкокачественным материалом, который только можно придумать – ASCII-персонажами, но зато он может развивать возможности мира и игрока и чрезвычайно быстро внедрять и расширять идеи, не испытывая при этом каких-либо проблем.

«Добавлять что-то новое просто, а менять идеи на ходу – еще проще. Также несложно делать процедурную генерацию, все что нужно – просто создать описание случайного персонажа и техническую спецификацию. При этом не требуется делать модель по типу Spore, и добавлять новые детали также легко. Еще у меня нет команды людей, работающих над элементами, которые нужно сократить или изменить». Но при этом, само собой, вы остаетесь при ASCII-персонажах и кубовидных мирах, и хоть все мы очень любим Minecraft, она имела все шансы так и остаться нишевой инди-игрой, только из-за визуальной простоты.

Конечно, привлекательный вид и продвинутая графика очень важны. Качество звука, графическое совершенство, разрушаемые объекты и сложная окружающая среда, которые выливаются во впечатляющие цифры продаж и зрелищные игры (будь то Battlefield 3 или Modern Warfare 3, если говорить о крайностях), – все это могло бы и не случиться, если бы не выходили приятные глазу, но фундаментально более простые игры. По сути, игрострой не смог бы вырасти в крупнейшую среди всех развлекательных индустрий, если бы его продукция выглядела непривлекательно. А сюжеты – линейные или сложные – заслуживают того, чтобы их рассказывали наилучшим образом: с рушащимися горами, зрелищными взрывами и интересными способами, которые заставляют виртуальных персонажей максимально правдоподобно общаться или выражать эмоции. Без этого мы бы не смогли.

Типичный кадр из Battlefield 3

Я не захотел бы жить в мире без экспрессивности LA Noire, тщательно проработанных персонажей Mass Effect или удивительной визуализации Crysis. Я даже не пожелал бы мира без однобоких работ Майкла Бэя, которые появляются пару раз в год, поскольку, ясное дело, людям они нравятся и они приносят деньги компаниям, занимающимся играми. Тем не менее, я бы хотел жить в мире, где больший приоритет отдается живо реагирующему на ваши действия игровому окружению и ИИ, а также сюжетам с большим количеством оттенков и разветвлений.

К счастью, есть несколько избранных команд, которые стараются успеть все – и у них получается прекрасно выглядящие и звучащие игры с высокой диверсификацией сюжета и мирами, которые правильно воспринимают существование ваших персонажей. В качестве примера хочу привести компанию CD Projekt с ее The Witcher 2, игрой, которая (впрочем, как и первая часть) не боится поставить вас перед многочисленными вариантами выбора и заставляет потом расхлебывать их последствия.

«По сути мы собираемся дать игрокам эпическую историю», говорит Михаил Платков-Гилевский из CD Projekt, «и жанром, который мы выбрали, управляют свои повествовательные законы. Они требуют, чтобы в историю, которую мы хотим рассказать, были внедрены варианты выбора, даже если нашей команде придется работать в разы больше, чтобы выполнить эту задачу».

В The Witcher 2 представлена огромная шкала выборов, на одном конце которой находятся решения о судьбе каждого конкретного пленника, а на другом – решения, влияющие на всю сюжетную структуру игры, и каждое из них идеально отшлифовано. Очень впечатляет, но, само собой, требует большой дополнительной работы: «Если говорить о размерах игры, то создание такого продукта как The Witcher 2 требует как минимум столько же усилий сколько создание трех-четырех менее сложных игр. Это совсем непросто и этим путем идут немногие разработчики RPG».

The Witcher 2 разбит на 3 главы, и содержимое второй и третьей главы, а также эпилога сильно меняется в зависимости от решений, принятых игроком. (*спойлеры*). В самом гонце первой главы игрок должен решить, кому будет помогать: эльфу-бродяге или шпиону-человеку, который работает на Королевство. В зависимости от выбора в одном из близлежащих городов будет праздник, а в другом – резня. Дальше – больше. В следующей локации идет сражение между королем и вождем повстанцев и решение о том, кому вы будете оказывать помощь, будет принимать ваш новый компаньон, а не вы. А это значит, что выбор, сделанный ранее, уже разделил сюжет на две ветки, вы выбрали не только набор полезных умений компаньона, но и его моральные принципы, а также союзников, к которым он будет склоняться. Как говорит Михаил: «Ощущения от последствий ваших действий нельзя свести к простой статистике. Нельзя, чтобы было +10 к карме за какое-то откровенно хорошее действие или -10 за плохое. Если вы хотите, чтобы игра вызывала настоящие чувства, вы должны забыть о цифрах и продемонстрировать реальные последствия решений и действий игроков в игровом мире».

Есть в игре и мелкие детали, которые делают мир более живым и настоящим. Стоит Геральту только вытащить меч в пределах города, на него тут же налетает стража, но вместо того, чтобы немедленно начать драку они агрессивно просят его спрятать оружие. Или если он обидел или унизил стражей, то несколько ребят могут собраться кучей и устроить ему засаду, чтобы свести счеты. Люди стараются укрыться в домах от дождя, прячутся от монстров по ночам, а также часто и разнообразно комментируют подвиги Геральта.

Итак, то что делает CD Projekt – это фантастика, но в то же время это очень редкий и несомненно дорогой способ создания игры, хотя на самом деле, пора бы ситуации уже измениться. Графика становится все более и более детализированной, но в какой-то момент ей нужно будет передохнуть, и лично я считаю, что нам некоторое время не понадобятся новые революции в плане изображения, поскольку сейчас игры выглядят чертовски хорошо. Как показывает опыт, со временем методы записи голоса и анимации неизбежно упростятся. Поэтому, сложим все вышесказанное и придем к выводу, что если создание и встраивание составляющих игры хоть на чуточку станет проще (вспоминайте ASCII персонажей в Dwarf Fortress), то больше ресурсов освободится для развития различных вариантов сюжета и способов реагирования мира.

На самом деле, если вы посмотрите на Skyrim (только дайте мне повод поговорить об этой игре), то увидите такой себе компромисс. Люди будут комментировать ваш внешний вид, вашего персонажа, ваши поступки и даже отметят, если вы заболеете – все эти вещи усиливают ваше ощущение от пребывания в игровом мире. А затем, когда свидетель доносит на вас стражам и за вашу голову назначают награду, вы, как и полагается, начинаете следовать нехитрому правилу под названием «Без свидетелей». Конечно, в то же время происходят и глупости вроде совета от стражников держаться подальше от гильдии магов, даже если вы на самом деле являетесь ее главой, или приглашения спасти мир для безумного психопата. Так что, пусть игра и с некоторым изъяном и сюжет в ней не особо разветвлен, прогресс все-таки налицо, особенно если учесть, что это часть огромного, прекрасного, изменяемого (о, эти милые глюки) мира.

В следующие пять лет развития большого игростроя разработчики могут сосредоточиться на разнице между тем, что мы хотим делать в игровом мире и тем, что нам могут позволить, вместо того, чтобы прокачивать технологии, усложняющие элементы игры. В итоге мы получим не просто красивые, но и более интерактивные, управляемые, интеллигентные и живые миры. Нам, игрокам, очень важно давать новые возможности, чтобы мы могли делать в игре что угодно и целесообразно принимали решения и выбирали варианты развития событий благодаря тому, что игра будет реагировать наиболее интересным образом.

Поделиться

Обсудить