Как Diablo удалось спасти жанр компьютерных RPG

Культ | |


Можно без сомнения сказать, что на момент, когда на дворе стоял 1995 год, компьютерные ролевые игры (RPG) были близки к упадку. И упадок этот начался после появления сначала Dune II: The Building of a Dynasty в 1992-м, а потом и Doom в 1993-м. Когда эти два имени явились миру, то вся индустрия компьютерных игр переключилась на создание большего количества стратегий в реальном времени и шутеров от первого лица. Уменьшающаяся на глазах аудитория любителей пошаговых RPG, которые были полны механик, симуляций и скрытых деталей, перешла вскоре на пошаговые стратегии, вроде Civilization II.

Конечно же, в то время еще выпускались традиционные RPG-игры от первого или третьего лица, но, по большому счету, кроме европейцев их больше никто не покупал. Одним из самых успешных проектов в этом жанре стала игра The Elder Scrolls II: Daggerfall от небольшой студии из Мэриленда Bethesda Softworks. Что выглядело еще невероятней – так это то, Daggerfall был более популярен, чем такие шутеры как Terminator: Future Shock и его продолжение SkyNET. Даже такая верная традициям серия игр, как Ultima (созданная Ричардом «Lord British» Гэрриотом сага равноценных RPG, действие которых проходит в глубоко проработанных фэнтези-вселенных), изменила своим устоявшимся принципам в угоду рынку, который в то время пропагандировал экшн. Фанаты Ultima чувствовали себя обманутыми после того, как Ultima VII Part Two: Serpent Isle (в ней был очень обширный мир и игрок играл за отряд) сменилась Ultima VIII: Pagan, где игрок уже был один, а сама игра была выполнена с элементами платформеров (вероятно для того, чтобы не отставать от захватывающих экшн-игр или чтобы завоевать расположение владельцев игровых приставок).

Хотя, с другой стороны, хорошей новостью для Ultima было то, что издатель этой саги – Origin – выпустил достаточно успешные спин-оффы Ultima Underworld. Эта серия игр была разработана Blue Sky Productions – компанией, которая в будущем превратится в получившую признание критиков Looking Glass Studios. В последствии Looking Glass прекратит свое существование, но именно эта компания в свои лучшие времена дала начало таким фирмам, как Ion Storm Austin, Harmonix Music Systems и Irrational Games.

В то время, как рынок отверг RPG-игры в пользу более быстрых и ориентированных на экшн, одна небольшая студия выпустила еще одну «жертву» в бесперспективном – как тогда могло показаться – жанре ролевых игр. Эта студия под названием Condor Games, была основана двумя братьями (Максом Шефером и Эриком Шефером) и их другом (Дэвидом Бревиком). После создания нескольких платформеров и спортивных игр, разработчики в студии Condor начали работу над новым проектом под кодовым названием «Diablo»: выполненной в стиле пластилиновой анимации пошаговой RPG для одного игрока, прототипом которой стала Moria (roguelike-игра, на основе которой позже была создана Angband; само слово Moria значит систему подземных тоннелей, предвещающих вход в цитадель Дьявола (исп. Diablo). Но кто же должен был выпустить эту новую оригинальную RPG?

Как упоминалось ранее, Condor уже выпускала собственные игры – одна из них представляла собой разработанную в соавторстве с Sunsoft версию Justice League Task Force для Sega Mega Drive. В то же время, над версией для Super Nintendo работали Silicon & Synapse, и эта игра должна была стать первым серьезным сотрудничеством двух студий. И если Condor и в дальнейшем представлял из себя маленькую студию, то Silicon & Synapse, благодаря серии поглощений различными дистрибьюторами и медиа-компаниями (как французскими, так и не только), в конце-концов стал Blizzard Entertainment, и был уже достаточно большой и серьезной компанией, чтобы издавать игры.

После того, как в Blizzard добились большого успеха в жанре стратегий реального времени с Warcraft: Orcs & Humans, во время работы над сиквелом этой игры (Warcraft II: Tides of Darkness), молодая компания-издатель искала еще подходящие названия, чтобы расширить с их помощью список под названием «Warcraft RTS games». Вот почему Condor, после многочисленных отказов от других издателей, в январе 1995 года предложила свою новую RPG-игру коллегам по совместной работе над Justice League Task Force.

Поскольку новый проект под названием «Diablo» заинтриговал руководителей Blizzard – но они все же были не согласны с главной его идеей: спускаться в подземелья для того, чтобы уничтожать демонов и скелетов – то они предложили значительное собственное изменение. Воодушевленные успехом Warcraft, в Blizzard посоветовали поменять систему ведения боя для Diablo с пошаговой на систему реального времени. Забавным было узнать, что сначала разработчик отказывался от этого предложения (об этом со-основатель Condor Макс Шефер признался в своем интервью сайту www.gamespot.com). «Мы очень долго воевали из-за этого изменения. […] Количество потраченного на все эти споры времени уже не вмещалось ни в какие рамки, учитывая то, что нам потребовалось всего лишь около трех часов, чтобы изменить макет игры под «real time»», – сказал Шеффер. Он полагал, что система ведения боя в реальном времени сделает Diablo очень похожей на игру в стиле экшн, но по его же словам: «Как только мы стали играть в «real time» версию Diablo, то стало совершенно ясно, что мы заблуждались. […] Во время этой игры я сказал: «ОК, ребята. Вот так оно и будет работать».

После этого разработка Diablo стала вестись достаточно гладко. Позитивные оценки, которые невыпущенная еще игра получала от прессы и во время специализированных шоу, вселили в Blizzard достаточно уверенности для того, чтобы полностью выкупить Condor летом 1996 года и переименовать ее в Blizzard North. Новоиспеченная студия оставалась небольшой: над Diablo работало в разное время от двенадцати до двадцати разработчиков. Главным направлением в Blizzard North была разработка, в то время, как Blizzard Entertainment (расположенная в Ирвайн, Калифорния) брала на себя маркетинг, дистрибуцию, качество, связи с общественностью, поддержку пользователей, техническое обслуживание серверов и тому подобное. В неофициальных интервью со-основатель Condor Дэвид Бревик признавался, что Acclaim изначально предлагал большую сумму за Condor, но команде было комфортнее работать с Blizzard.

Как и у любого другого продукта Blizzard, точная дата выхода игры не называлась. Но в случае с Diablo это объяснялось не столько желанием подержать интригу, сколько зависимостью даты релиза от множества факторов. Поэтому на время релиза «под занавес» 1996 года игра пропустила главный период рождественских распродаж. Так называемая «золотая копия» (первая полностью готовая копия ПО, предназначаемая для массового рынка) была готова только 26 декабря, а на полках магазинов игра появилась 31 декабря 1996 года. Но тяжелая и продолжительная работа была оправдана: довольно быстро распродался первый тираж в 750 000 копий, а к 2001 году количество проданных экземпляров игры достигло 2,5 миллиона единиц (после 2001 года Blizzard уже не предоставлял данных о продажах конкретно для Diablo). Существует также легенда о том, что в Babbage’s, Inc. – одной из наибольших специализированных сетей по продажам программного обеспечения Америки – Diablo успело войти в четверку бестселлеров по итогам 1996 года (отпустив вперед только Windows 95, Microsoft Office и Photoshop) несмотря на то, что в 1996 году игра продавалась только один день – 31 декабря.

Но что же было такого необычного в этой игре, что заставило буквально возродиться умирающий сегмент рынка RPG-игр? В преддверии выхода Diablo ІІ Эрик Шефер рассказал о тех основополагающих принципах, которые Blizzard North собирается поддерживать во второй части игры (если они переносились в продолжение, значит сделали в свое время успешным и оригинал). Из того рассказа получилась очень четкая стенография успеха Diablo:

  • Неустанно следить за тем, чтобы все работало слаженно и без сбоев, во исполнение главного принципа геймплея «убийство/награда» («kill/reward»).
  • Предоставить случайно сгенерированный контент.
  • Оценить игру с точки зрения ее простоты (так называемый Mom test, где хороший результат — когда в проект можно играть, будучи полной домохозяйкой).
  • Присоединить Diablo к сервису Battle.net

Наиболее спорные моменты (которые перечислены первым и третьим пунктами выше) касаются переноса акцентов в сторону системы ведения боя в реальном времени. Именно они стали основополагающими для выделения Diablo из остальных игр и помогли игре определить целый отдельный суб-жанр. Как уже упоминалось ранее, предыдущие RPG представляли из себя цепочку пошаговых событий, наполненную многочисленными битвами. Не имело значения: играете ли вы в классическую игру от первого лица Might & Magic: The World of Xeen; или в Dark Sun: Shattered Lands, где вид на игру открывается сверху; или даже в самую новую по тем временам Daggerfall, – вы все равно были ограничены строгим сводом правил, включающим в себя русскую рулетку «выпадет не выпадет восьмерка на кубиках» очки инициативы и ходы. Пусть даже спин-оффы Ultima Underworld были тоже в реальном времени, но кроме этого в них нужно было думать, изучать, а враги попадались не в таких количествах, чтобы называть эти игры скорее RPG, чем экшн-играми. В свою очередь, Diablo требует постоянной и быстрой работы мышью – по этому параметру игра может смело соперничать с такими шутерами как Doom. И из-за такого интенсивного использования мыши Diablo часто высмеивали, называя ее экшн-игрой, закамуфлированной под RPG.

Даже если и так, то все равно перегруженный кликами мыши геймплей обеспечивал низкий порог входа, который позволял большему количеству людей стать игроками в Diablo. И пусть требовалось чуть больше ловкости и сноровки, чем для игры в обычную RPG, но это было не так страшно, как высчитывать математическую вероятность для THAC0 перед тем, как поразить определенный класс защиты. В соответствии с упомянутым Шеффером “Mom test”, можно взять практически любого, посадить его перед запущенной игрой Diablo и сказать: «Нажми туда, чтобы пойти туда; нажми на ту штуку, чтобы убить ее; нажми на ту штуку на земле, чтобы поднять ее; нажми на ту другую штуку, чтобы использовать ее, и т.д.». По сути неважно, какое количество заклинаний, способностей, прогресса персонажа и других традиционных для RPG-игр механик наслаивалось на геймплей; все это может быть упрощено до однотипных «нажми на это, чтобы что-то произошло».

Принцип «убийство/награда» (kill/reward) построен в Diablo так, что его часть «убийство» достаточно проста, чтобы привлечь игроков, а часть «награда» постоянно поддерживает их интерес к игре. Никто не будет спорить, что не в Blizzard изобрели идею выбивать из монстров различные предметы в качестве наград – там эту простую механику просто усовершенствовали до того, что в будущем стали называть «игры про лут». Продюсер игры (на то время) Билл Ропер (Bill Roper) однажды описал монстров в Diablo как «смесь пиньяты и игрового автомата а-ля «однорукий бандит»: после того, как игрок достаточно подубасит монстра, тот умирает, и из него фонтаном сыплются золотые монеты, оружие и различные предметы. Неудивительно, что звон, который слышится во время собирания монет, стал одним из самых запоминающихся звуков, который сопровождает игру.

Элемент чистой случайности сделал процесс собирания наград еще более захватывающим. В Diablo собран в кучу случайно сгенерированный контент: предметы, монстры и локации хоть и следуют нескольким ключевым правилам, регулирующим их порядок, но с другой стороны, представляют собой просто смешанные вместе элементы и атрибуты с одного большого массива данных. В механизме, который используется игроком, все подчиняется простому правилу «префикса и суффикса»: согласно этого правила, из большой базы данных случайно выбираются слова, которые и определяют, что именно достанется игроку. Все уже знают, что если название оружия начинается с приставки «Brutal», то оно наносит дополнительный урон, и что оно лучше, чем «Deadly», но хуже, чем «Merciless». Большим успехом также пользовались специальные комбинации (как Godly Plate of Whale) несмотря на то, что вероятность совпадения такой комбинации слов в одном дропе была почти нереальной. Поэтому когда простенькая битва завершалась дропом доспехов из особого сета, подобное несоответствие могло тут же урегулироваться, как только вы обнаруживали, что дрались не за простые доспехи, а за Godly Plate of Whale.

Но не только появление предметов регулировалось «рандомом». Атрибуты врагов тоже присваивались им случайным образом, как и место вашего поединка с монстрами (конечно же, это представляло собой только красивую смену внешнего вида, но вскоре игроки уже научились находить разницу между обычным Лучником Скелетов (Skeleton Archer) и Пылающим Мертвецом (Burning Dead). В то время, как постоянными оставались некоторые предметы, географические метки и главари монстров, игра всегда могла сгенерировать в случайном порядке стены, комнаты, самих монстров и их расположение на большинстве из шестнадцати уровней подземелья так, что они не были похожи друг на друга при каждой загрузке. Такой элемент случайности способствовал тому, что в Diablo не снижалась ценность повторного прохождения: все ваши многочисленные клики в конце-концов могли привести к обладанию какой-то еще лучшей вещью; а запоминать места, где именно происходил такой дроп не было смысла, потому что игра все равно создавала новые подземелья для каждой сессии.

Последним, и, возможно, самым значительным фактором, повлиявшим на значимость Diablo для мира компьютерных игр и ее долговечность, был Battle.net. Обычно в RPG-играх термин «мультиплеер» представлял собой не игру онлайн, а скорее подобие настольной игры на четверых, только в RPG. Даже шутеры от первого лица и шутеры в реальном времени все еще экспериментировали с идеей онлайн-мультиплеера, так и не остановившись на подходящей модели. В большинстве случаев использовались либо локальная сеть, либо соединение по dial-up «один на один», либо использовались сторонние программы вроде Kali, которые симулировали онлайн-мультиплеер, заставляя ваш компьютер думать, что ваша LAN – это и есть Интернет. Battle.net существенно поменял положение вещей, став первым онлайн-мультиплеером, который был связан непосредственно с игрой.

Конечно же, у Battle.net был ряд недостатков: начиная от примитивного интерфейса игрового чата и заканчивая более серьезными, когда данные об игроке сохранялись локально (а не в «облаке»), открывая дорогу к повсеместному читерству (можно было просто использовать данные своих друзей и измененные сэйв-файлы, чтобы делать копии предметов). Но все эти недостатки отходили на второй план перед тем простым фактом, что теперь вы получали возможность играть в Diablo с множеством друзей посредством Интернета. Кстати, Battle.net как был с самого начала, так и по сегодняшний день остается бесплатным сервисом. Вам просто нужно было запустить игру, залогиниться в свой Battle.net-аккаунт (который очень просто создавался) и присоединиться к играм с другими участниками. Это было настолько просто, что не составило бы труда даже для новорожденного. Таким образом, вдобавок к созданию простой и одновременно захватывающей игры, Blizzard добавил еще и возможность пробовать свои силы в игре с другими игроками, став, по большому счету, пионером в онлайн-гейминге.

Итак, в то время, когда RPG-игры в большинстве своем находились в упадке, Diablo, вооружившись принципом «прогресс игрока достигается в подземельях, полных монстров и различной добычи» и совместив это с простой, захватывающей механикой экшна наряду с интересом проходить игру повторно, вдохнула жизнь в угасающий рынок RPG-игр. На рубеже 1997-1998 годов к клонам Doom и C&C/Warcraft добавились еще и многочисленные клоны Diablo. Теперь понятие RPG перестало быть ограниченным рамками ультра-хардкорных игр, как варгеймы. И когда в 1998 году очередным возмутителем спокойствия на рынке RPG станет новая игра в стиле «Dungeon & Dragons» – Baldur’s Gate (создатель – студия rookie из Эдмонтона) – ни для кого уже не будет секретом, что главным детонатором этого события была именно Diablo.

Поделиться

Обсудить