Когда игра станет сервисом, что от этого выиграют потребители?

Культ | |

Несколько лет назад издатели достаточно сильно популяризировали идею превращения компьютерных игр в полноценные сервисы. Еще до релиза Battlefield 3, компания EA описывала эту игру не иначе, как «долгоиграющий сервис», а последующие игры (как, например, Ghost Recon Online) уже были полностью структурированы по принципу сервиса. Сегодня сервисы – это последний тренд в индустрии корпоративной культуры разработчиков игр, ее передовая бизнес-модель.

Но на самом деле, концепция представления компьютерных игр как сервисов далеко не нова. Первые разговоры об этом начались еще во времена Everquest и Anarchy Online. А потом мир столкнулся с тем, что сервисы затрагивают не только развлекательную плоскость, но также авторские и интеллектуальные права. Но почему вдруг компании начали выпячивать свои игры-сервисы так, будто бы это наручные часы от Gucci? И какие последствия для геймеров могут быть от повсеместного превращения компьютерных игр в сервисы?

Чтобы до конца разобраться во всех (в том числе и правовых) аспектах игр как сервисов, нужно углубляться в юридические тонкости. Поэтому мы обратились за помощью к Джасу Пьюрволу (Jas Purewal) – юристу английской фирмы Osborne-Clarke, специализирующемуся на компьютерных играх и одновременно автору сайта gamerlaw.co.uk. Он как можно детальнее разложил нам все нюансы того, как именно игра становится сервисом:

«С точки зрения права не до конца ясным остается, где находится четкая грань между «товаром» и «сервисом». Если мы говорим об играх, которые продаются на дисках, то вроде бы как их можно называть «товаром». Но мы так и не знаем до конца, является ли программное обеспечение, записанное на этих дисках (а в общем случае – и ПО, которое продается онлайн) по своей сути товаром, или же это все-таки сервис. Поэтому, ввиду отсутствия определенного юридического ответа, компании-производители ПО и игр просто стали называть программное обеспечение сервисом. Таким образом, как игры (например, World of Warcraft), так и платформы (Steam или Xbox LIVE) стали именоваться сервисами».

Steam передает привет и просит быть послушным мальчиком/девочкой.

Поскольку, как мы уже говорили, нет четкого правового определения, что собой представляет сервис, то зачастую это понятие толкуется достаточно фривольно. Для обычных геймеров это выражается в том, что когда они приобретают некую игру, то так и не становятся по-настоящему ее полноправными обладателями. Как объясняет Джас, «сервисы по большому счету лишь предоставляют вам некие блага на оговоренных условиях, но никак не право обладания чем-то».

Вместо этого геймеры приобретают лицензию, которая дает им право использовать программное обеспечение на условиях согласия и соблюдения Пользовательского Соглашения (EULA – End User License Agreement). Это тот текст, с которым нужно согласиться перед тем, как начать играть. Суть проблемы состоит в том, что если издатели рассматривают игры как сервисы, то игроки, как правило, считают их обычными товарами. И нужно сказать, имеют все основания, чтобы так считать.

Когда вы приходите в магазин и покупаете там какой-то товар – зубную щетку, чайник или пылесос – то вы становитесь собственником этого товара. Аналогично, если вы заплатили несколько десятков долларов за компьютерную игру (которой отныне вы можете пользоваться сколько угодно и как угодно), то само собой разумеющимся предстает и факт вашего права собственности на эту копию игры. Ведь согласитесь, что это не совсем честно со стороны издателей называть свои игры сервисами, а потом брать с покупателей деньги за них, как за обычный товар.

Незаконное использование игры вследствие неправомерного обладания нею – с одной стороны, и невозможность делать некоторые вещи с игрой вследствие правил, навязанных Пользовательским Соглашением – с другой, – это две абсолютно разные вещи. Ведь очень маловероятно, что компания-издатель сможет вычислить и наказать физическое лицо за нарушение Соглашения, сама не нарушая при этом различные законы и правовые акты, касающиеся неприкосновенности частной жизни и информационной безопасности.

Far Cry 2: не играй в него, если это аморально или незаконно! И кто знает, что под этим имеется в виду.

Если смотреть на эту ситуацию с точки зрения самого игрока, то несоблюдение условий Соглашения может повлечь за собой ограничения, которые могут быть наложены на его права как потребителя. И иногда условия, влекущие за собой подобного рода ограничения, выглядят, мягко говоря, смешно. Например, в Пользовательском Соглашении к Far Cry 2 есть пункт, который запрещает пользоваться игрой, когда такие действия идут «вразрез с моралью или законом».

Вторая часть фразы абсолютно понятна и не вызывает вопросов, но вот «вразрез с моралью»? Какой моралью? Может быть, имеется ввиду иудео-христианская мораль, согласно которой использование мной Far Cry 2 может рассматриваться как идолопоклонничество или возжелание жены ближнего? И ведь я почти уверен, что вряд ли Ubisoft предпринимала какие-то попытки, чтобы составить хотя бы какой-то собственный моральный кодекс, о нарушении которого шла речь в Пользовательском Соглашении. И кто в таком случае решает, что является моральным, а что – нет? Если это делает сама Ubisoft, то понятное дело, что в расплывчатое понятие «вразрез с моралью» будет вложен именно такой смысл, какой выгоден Ubisoft.

Превращение той модели, с помощью которой сегодня регламентируется распространение игр и порядок пользования ними, в новую сервисную модель поможет во-первых четко определить, что представляют собой компьютерные игры как таковые и во-вторых избежать проблем с Пользовательскими Соглашениями, описанных выше. Если будет разработана такая предельно ясная новая сервисная модель, то отпадет любая надобность в Соглашениях, поскольку всем будет понятно, что игра не может являться собственностью игроков. В подобной модели будет и ощутимая выгода для геймеров, ведь они будут платить в зависимости от того, сколько пользуются сервисом. Иногда сама игра бывает абсолютно бесплатна, а издатели зарабатывают только на микро-транзакциях и отчислениях от рекламы.

Бизнес-модель, предусматривающая возможность бесплатной игры (модель free-to-play), значительно интереснее, ведь в таком случае поставщиков игровых услуг будут интересовать уже не столько сами прибыли, сколько увеличение контроля над тем, как игроки получают игру, играют в нее и в конце концов платят за это. И подобного рода контроль – это не обязательно что-то плохое. Ведь он может помочь компаниям лучше понять, что именно игроки хотят от их продуктов, а при правильном построении сервисной модели в выигрыше окажутся как геймеры, так и издатели.

Origin – это попытка EA превратить собственные игры в сервисы

Конечно же, особое внимание здесь нужно обращать на фразу «при правильном построении», поскольку таким контролем можно легко злоупотреблять. Наиболее заметным примером подобного злоупотребления за последнее время может служить поведение компании Sony после прошлогоднего взлома хакерами их PlayStation Network. После этого неприятного события, сопровождавшегося «выбросом» в Сеть большого количества конфиденциальных данных пользователей сервиса, Sony изменила некоторые пункты в «Условии предоставления услуг». В соответствии с этими изменениями, принятие игроками обновленных «Условий» означало автоматический отказ от коллективного иска против компании Sony за то, что она не смогла уберечь персональные данные пользователей во время хакерской атаки.

Вдобавок, если свести воедино контроль и деньги, то порой желание к тотальному управлению и контролю может распространяться даже в те области, которые ни коим образом с деньгами не связаны. В конце прошлого года имела место быть не совсем приятная ситуация, в ходе которой несколько участников форумов EA были забанены за совсем незначительные проступки, как-то цитирование ругательств других игроков. Из-за этого они лишились права доступа к своим аккаунтам на Origin и абсолютно легально приобретенным играм.

Эта ситуация наглядно продемонстрировала, как геймеры могут стать жертвами действия норм достаточно предвзятого морального кодекса, и как это может сказаться на их праве пользоваться игрой. Более того, что касается сервисов, то (в отличие от стандартных Пользовательских Соглашений) разработчики и издатели будут иметь значительно больше рычагов влияния на геймеров в рамках действия подобного рода моральных кодексов, поскольку у них будет возможность непрерывного наблюдения за действиями игроков.

С другой стороны, новая модель также предусматривает и большую ответственность со стороны разработчиков и издателей. У большинства современных игр есть пост-релизная поддержка, а в случае с переходом на новую модель их нужно будет поддерживать постоянно. Джас обращает внимание, что не стоит забывать и о качестве самого механизма поддержки: «В течение нормального промежутка времени и за умеренную плату (в рамках британского законодательства), должны быть предоставлены все (нужные) сервисы».

Ghost Recon Online: есть сервис, нет продукта

Страница официального сайта британского правительства, касающаяся прав потребителей, еще более расширяет требования к сервисам, уточняя, что они «должны предоставляться на высоком уровне, без каких-либо неисправностей или недостатков». Это может стать проблемой для подавляющего большинства современных компьютерных игр, поскольку сегодня игроки сталкиваются с багами и глюками в них на протяжении месяцев (а иногда даже лет) после релиза. Если в новой модели с сервисами игры будут поставляться в таком же виде, то издатели могут просто оказаться заваленными множеством исков о ненадлежащем предоставлении услуг. Однако Джас подчеркивает, что в данном случае нужно учитывать специфику той области, в которой будут предоставляться услуги сервисов: «Игры и софт представляют собой нематериальные объекты, зачастую предлагающиеся онлайн. А это значит, что к выполнению подобного рода услуг такие нормы должны применяться в несколько другой манере, чем, скажем, по отношению к услугам сантехника».

И все-таки, если рассматривать сервисы компьютерных игр не так, как все остальные сервисы, то это натолкнет нас на ту же проблему, с которой уже давно сталкиваются компьютерные игры сами по себе: отсутствие конкретного юридического определения. Следовательно, возможно решение состоит не в том, чтобы издатели сделали свои игры более похожими на сервисы, а в том, чтобы в законе появилось четкое определение того, что именно собой представляют игры. Джас предполагает несколько альтернатив развития ситуации: «Кое-кто рассматривал идею о том, что программное обеспечение и игры должны быть либо юридически описаны как особый вид сервисов с особыми правилами, либо, возможно, должна быть дана новая общая классификация, с введением каких-то усредненных понятий».

То, как мы сегодня покупаем и играем в игры, очень скоро изменится. И сервисы сыграют в этом ключевую роль.

Источник: IGN.com 

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить