Иллюзорная магия MMO

Культ | |

stormwind gate

В нашем мире есть одно непреложное правило: мечта всегда лучше реальности. Новая машина, новая игрушка, новый революционный способ гейминга – в мечтах все это выглядит просто восхитительно. Это обещание, уникальная возможность, девственная и нетронутая. Когда же мы получаем желаемое… то обретаем простую вещь. Сложно увидеть что-то необычное в предмете в вашей руке, поэтому изо дня в день мы упорно не замечаем такие современные чудеса, как мгновенный доступ ко всем знаниям человечества и электронная телепатия, жалуясь на то, что эта чудесная мобильная штуковина имеет негодный дисплей и не подключается к волшебным часам.

В случае с MMO это правило работает так же четко. Почему мы до сих пор не нашли «убийцу» World of Warcraft? Все просто: появление «убийцы» World of Warcraft в принципе невозможно.

Охватив взглядом весь жанр, на ум приходит несколько вещей. Если вы никогда не играли в MMO (хотя, надо полагать, к этому моменту у вас, как минимум, была такая возможность), то вам могут вспомниться разговоры игроков, огромные миры и гриндинг. Если у вас есть опыт игры, вы подумаете о данжах, рейдах и личных квестах, а если вы привыкли к F2P, то в памяти всплыву сочные женские груди на рекламных баннерах.

Только ведь все почему-то забывают о разных поколениях и о том, что им свойственно. В свое время MMO завоевали такую популярность потому, что они были удивительными, магическими. Речь о поколении Everquest, а не о Meridian 59 и играх AOL. Это было младенчество онлайн-игр. Безусловно, это не значит, что онлайн-контента не существовало: Quake отжигал, Doom ему не уступал, а Tribes был моим профессиональным фаворитом… У любителей игр было много успешных тайлов, и это несмотря на то, что многие из нас мучились со своими модемами 56k. С другой стороны, это был примитивный контент: базовые шутеры и капелька стратегии. Мы зачитывались романом «Лавина» Нила Стивенсона и мечтали о Метавселенной, которой еще только предстоит воплотиться в реальность.

uo classic

Ultima Online, Everquest и еще несколько удачливых тайтлов предлагали нам одним глазком заглянуть за горизонт, пусть картина будущего, нарисованная этими играми, и не могла похвастать великолепной графикой. Нам внушали мысли о невозможном: виртуальном мире с миллионами и миллионами игроков. Сегодня сложно понять, какой фантастикой это казалось в то время. Представьте, как звучали истории об убийстве Лорда Бритиша в Ultima Online и сказания о доблести и героизме в Everquest во времена, когда простое скачивание демо-версии игры занимало несколько часов. Помните свои первые шаги в MMO тех времен? Осознание факта, что персонажи вокруг вас – это реальные люди, выполняющие квесты?

World of Warcraft была хитом по множеству причин: угловатая графика, которая смотритчя до сир пор; фокус на персональных квестах; дружественность к пользователю и доступность. Тем не менее, главной причиной столь массовой популярности этой игры был тот факт, что WoW первой перенесла магию MMO в большой открытый мир. Только хардкорные игроки тех времен знали, что такое коллективный рейд, а о данжах догадывалось еще меньше людей. Несмотря на это, любой мог насладиться красотой нового мира и ощутить вкус невозможной тайны, окунувшись в осознание того, что все изменилось. Есть причина тому, что несколько лет назад люди всерьез воспринимали Азерот как новый загородный клуб для избранных: это было открытием для многих игроков.

Cliffhanger guildwars

Жаль, что у магии есть досадный изъян: одна и та же уловка редко срабатывает дважды. Начали появляться другие игры, предлагавшие геймерам новые миры, и джин вырвался из бутылки. Восхитительные миры, заполоненные живыми людьми, вдруг лишились своей магии и стали обыденными. Потеряв свою уникальность, они больше не восхищали и не удивляли.

Это неизбежно привело к упадку MMO. Речь необязательно о сообществе игроков – дело в культурном значении. В то же время, технологии продолжали развиваться. Плата за подписку, которая была так важна в конце 1990-х ввиду дороговизны серверов, стала вызывать удивление, так как многие IT-компании раздавали серверы и ресурсы бесплатно. Каждый новый мир просто становился в очередь за другим миром, удовлетворяя потребности кочующей аудитории, которая странствовала по цифровым просторам якобы в поисках чего-то нового и большого, но на самом деле она просто искала утерянную магию. Сама по себе механика этих игр никогда не была особенно привлекательной без той магии или без психологических стимулирующих эффектов техник типа режима подкрепления с вариативным соотношением – ключевого фактора для участия в рейдах, который заставляет вас играть без обещания награды за успех, но в случае успеха бесценный выброс дофамина кажется еще слаще и приятнее

Wow Corgi

Те, кто не предал MMO, научились обходиться без магии. Что им осталось в наследство? Безусловно, нельзя назвать это ничем: качественные игры и великолепные миры. World of Warcraft остается потрясающей игрой и примером дизайнерского гения, а Warlords of Draenor – на данный момент одно из лучших творений Blizzard. Тем не менее, это всего лишь игры.

Что же до нового поколения, оно растет совсем в другом мире с иными технологиями. Мало кто слышал рассказы о темных временах, сопровождаемые зловещими скрипами подключающегося модема в исполнении родителей. Неизменный онлайн-режим и интернет со множеством людей – для современной молодежи это повседневная реальность. Зародившись в небольших BBS и мелких чатах типа ICQ и эволюционировав в Reddit, Digg и Facebook, идея о встречах и общении с людьми в виртуальных мирах была, скорее, ожидаемой, чем инновационной.

В это же время людям пришлось смириться с суровой правдой жизни в сети: перспектива найти миллион новых друзей невероятно заманчива, однако в реальности заполучить хотя бы несколько друзей, которые действительно что-то значат – это уже большая победа. Назрел эпохальный переход от игр, обещавших миллионы новых контактов, к играм, в которых вам достаточно было четырех-пяти человек. Мы научились довольствоваться личными мирами Minecraft, единственного зачастую недооцененного настоящего преемника World of Warcraft. И в самом деле, эта игра предназначена для той же аудитории и служит тем же целям, только вы не ограничены фантазиями других людей и можете творить собственные миры.

eve online

Какие еще MMO обладают такой же магической силой, как World of Warcraft? Мне вспоминаются всего две игры: Eve Online с ее притягательным, но непостижимым выбором, и Planetside 2. Даже GTA Online, несмотря на свою популярность, не несет в себе того культурного значения, которое присуще ее однопользовательской оригинальной версии. Правда, GTA Online все же справилась лучше, чем APB. Думаю, даже у разлагающегося моллюска больше фанатов, чем было у APB в момент релиза.

Безусловно, у MMO все еще есть шанс на успех, что продолжает доказывать Blizzard, а многие F2P игры восторженно или неохотно вторят своему «большому брату». Как по мне, Final Fantasy XIV – это отличный пример того, как все работает. Дело в том, что есть много игроков, которые ничего не знают о MMO, и Final Fantasy XIV настолько удачно представляет им механики и преимущества групповой игры, что заветная магия, открывшаяся нам в период с 1999 по 2005 год, удивительным образом заново открывается новой аудитории в своей первозданной красоте.

Final Fantasy XIV

Тем не менее, есть причина тому, что сейчас все переходят на MOBA. Опять-таки, нельзя сказать, что Dota – это что-то новое, но для людей за пределами комьюнити Starcraft/Warcraft это абсолютная новинка, иной вид магии. Неудивительно, что Guild Wars 2 заимствует у MOBA некоторые элементы, а не наоборот. С другой стороны, кто знает, сколько продержится этот жанр. Когда-то MMO тоже приносили огромную прибыль… По большому счету, это не имеет значения. Жанры возносятся и терпят крах, но магия неискоренима, и всегда будут игры, которые смогут удивлять и развлекать.

Поделиться

Обсудить