Психология лута в Diablo III

Культ | |

Да уж, ребята, за последние дни мне довелось немало поиграть в Diablo III. Думаю, что те из вас, кто тоже играл, сталкивались раз за разом с той же ситуацией, что и я. После того, как вам удавалось избежать ударов от AoE-заклинаний (AoE – area of effect – вид заклинания, где целью выступает сектор территории, а не конкретный враг), вы мчались сломя голову, чтобы скорее воскресить падших товарищей. Затем, «набивая» по ходу хилых мобов, ваш отряд наконец-то добирался до босса, убивал его, и у всех (при виде дропа после убийства босса) возникал один и тот же вопрос: «А выбросило ли нам что-нибудь хорошее»?

Во многих смыслах, Diablo III – это игра, где вам, для того, чтобы получить лучшее оружие, нужно убивать монстров и ждать, пока оно выпадет из них после смерти. Здесь вы стараетесь максимально увеличить отдачу от игры с помощью оптимальных комбинаций навыков своего персонажа и нужного снаряжения.

Таким образом, на первое место в игре выходит получение новых доспехов и оружия (особенно тогда, когда вы дойдете до 60 уровня и будете играть на сложности Hell или Inferno). Но в отличие от предыдущих игр серии, в Diablo III в этот процесс добавлены еще и аукционы, на которых можно продавать и покупать необходимые вам вещи. Теперь выпадающие после смерти врага сокровища – это не единственный путь раздобыть себе действительно ценные вещички.

Такой уж у меня склад ума, что я задумался над тем, как разные психологические теории объясняют нашу готовность покупать вещи на аукционе или монотонно долбить соперников в надежде на хороший дроп. Разработчик игры – компания Blizzard – среди прочего выделяет две основные цели: во-первых побуждать людей тратить заработанные ними игровые деньги, чтобы работала экономика игры (или настоящие – в случае, если это аукцион на настоящие деньги), а во-вторых – поддерживать в нас интерес постоянно искать себе обновки старым проверенным способом.

Преследуя эти цели и в свете исследования конкретного психологического феномена, у меня появилось три предложения к Blizzard или любой другой компании, занимающейся созданием подобных систем:

1. По умолчанию, сортировать аукционы по цене продажи (от высокой к низкой).

Учитывая это, вот вам два вопроса:

1. Самая высокая секвойя выше или ниже, чем 365 метров?
2. Какова, на ваш взгляд, высота самой высокой секвойи?

Ну, что вы думаете на этот счет? Эти же вопросы исследователи задавали одной группе посетителей музея Exploratorium в городе Сан-Франциско. Другая группа получила такую же пару вопросов, только в первом из них значение 365 метров было заменено 55 метрами.

Оба значения одинаково далеки от средних: 55 – это очевидно мало для высоты секвойи, а 365 – очень много. Тем не менее, ответы на второй вопрос (который был одинаковым для обеих групп опрошенных), были весьма интересны. В среднем, те, у кого в первом вопросе значилось число 365, сказали, что самое высокое дерево может достигнуть высоты в 257 метров. В то время как те, у кого стояло значение 55, ответили, что максимальный рост секвойи ограничивается 86 метрами. Перед всеми этими людьми находились абсолютно одинаковые настоящие деревья в парке Exploratorium, разница была лишь в числах первого вопроса.

Это отличная иллюстрация того, что психологи называют «привязка»: мы подсознательно строим свои предположения на основе данного нам числа, хотя оно может быть полностью оторвано от реальности. Только лишь то, что перед людьми оказались числа 365 и 55, заставило их взять за «базу» эти значения, и на основе этих значений пытаться «подогнать» рост самого высокого дерева. При этом о том, чтобы немного поразмыслить и попытаться выбрать в качестве отправной точки какое-то более реальное число, все и думать забыли. И подобного рода эффект будет проявляться везде, как только вы начнете обращать на него внимание. Так работают распродажи-заманухи, где вам сначала предлагают до смешного низкого цену, на которую вы соглашаетесь («привязываетесь»), а затем, когда под благовидным предлогом цена увеличивается, вы уже согласны и на нее. Так работают фастфуды, которые верху меню размещают самые большие и дорогие напитки, после которых все, что стоит ниже по списку, кажется очень дешевым. Именно поэтому большинство магазинов любит писать большими буквами неимоверно высокую цену, зачеркивать ее и предлагать вам скидку, если вы будете действовать «здесь и сейчас» (в определенный промежуток времени, при покупке второй вещи и пр.).

 

Эффект «привязки» работает даже в том случае, если отправные его данные выбираются случайным образом или же вообще не имеют смысла. Специалист в области экономики потребления Дэн Ариэли (Dan Ariely) и его коллеги провели исследование, в котором отмечали зависимость эффекта «привязки» от абсолютно случайного фактора – номера социального страхования. Фокус-группа участвовала в «слепом» аукционе, и каждому человеку было предложено записать вверху листка для ставок две последние цифры своего номера социального страхования. Те люди, у кого эти цифры составили числа, большие 80, готовы были заплатить почти в три раза больше за простые вещи вроде бутылки вина или коробки шоколадных конфет, чем участники, чьи последние две цифры составляли число 20 и меньше.

Вот почему я думаю, что если в Blizzard хотят увеличить свои доходы от проведения аукционов, то один из путей для достижения такой цели – это сделать сортировку цены продажи так, чтобы сверху в списке отображались самые дорогие лоты. Свою роль сыграют даже те абсурдные результаты, когда продавец формирует цену, случайно зажав клавишу «9» и удерживая ее на протяжении 30 секунд. Когда мы будем видеть большие числа сверху, то они побудят нас подсознательно завысить ожидания цены нужного нам предмета, и мы сможем легче расставаться с большими суммами, считая такие траты вполне обоснованными в сравнении с ценами, находящимися вверху списка. А для закрепления такого коварного маневра, Blizzard следует показывать вам топ самых дорогих продаж за последние семь дней, чтобы все остальные предложения казались сверхвыгодными.

Разумеется, благоразумные покупатели могут использовать эту информацию для того, чтобы избежать эффекта «привязки». Например, этому может помочь правильная установка фильтров в выдаче результатов. Лично я сначала ограничиваю максимальную цену в выводимых результатах, а затем сортирую их по возрастанию, а не по убыванию. Таким образом, я тоже «привязываюсь». Но не к самым дорогим, а к самым дешевым значениям.

А что же насчет получения нужных предметов старым проверенным способом – собирая их после драки с монстрами? Что Blizzard нужно предпринимать, чтобы поддерживать в нас стимул к выбиванию их из тел наших врагов? Это подводит нас ко второму предложению:

2. Сделать активной систему оповещений о дропе «жирных» предметов

В Diablo III существует настройка, которая позволяет вам отслеживать достижения своих друзей с помощью всплывающих сообщений. Например, когда ваш приятель впервые одолевает Дьябло на сложности Hell и получает за это соответствующий ачивмент, то вы извещаетесь об этом событии небольшим уведомлением возле своего окна для чата. Это хорошая социальная система, которую можно было бы доработать, чтобы у игроков появился стимул вести поиски Редких или Легендарных дропов, если кто-то из союзников такой дроп уже получил.

Для наглядной иллюстрации введения такой системы приведу вам в качестве примера простой эксперимент, проведенный в 1973 году Амосом Тверски (Amos Tversky) и Даниэлем Канеманом (Daniel Kahneman). В этом эксперименте они создали магнитофонную запись 39 имен людей. При этом девятнадцать имен принадлежало знаменитостям, а оставшиеся двадцать – простым людям. Когда участникам эксперимента дали прослушать запись и попросили по памяти повторить имена, то 66 процентов смогли назвать больше имен знаменитостей, чем простых людей. А 80 процентов участников ошибочно утверждали, что имен знаменитостей в списке было больше.

 

Последний результат исследователи объяснили феноменом эвристики. Суть ее заключается в том, что если человеческий мозг сталкивается с информацией о событии (предмете), поднять которую из памяти легче, то такие события (предметы) мы будем считать более часто встречающимися в нашей жизни и более многочисленными. В своей книге «Думать медленно и быстро» (Thinking, Fast and Slow) Даниэль Канеман разбирает данный феномен до мелочей и приходит к выводу, что в нашем мозгу происходит подмена: часть мозга (он называет ее «быстрой») подменяет более легкую задачу («Насколько легко «вынуть» какое-то событие из памяти»?) более сложной («Насколько часто происходит это событие»?).

В природе есть множество факторов, которые способствуют легкому запоминанию какого-то события или предмета. Например, если что-то случается в очень эмоциональной обстановке, или произошло совсем недавно, или всецело касалось лично вас. Именно эвристика является причиной, почему, например, люди стали воспринимать стрельбу по ученикам в школах как едва ли не повседневную вещь после массового убийства в школе «Колумбайн» (штат Колорадо) в 1999 году. Из-за эвристики люди переоценивают количество разводов среди известных пар Голливуда. Вот почему вы считаете, что «красное кольцо смерти» Xbox 360 случается едва ли не со всеми уже тогда, когда оно произошло у вас.

Именно поэтому я думаю, что система нотификаций о достижениях в Diablo III – это хорошее начинание. Благодаря ей создается впечатление, что больше людей добились успеха, поскольку это происходит на ваших глазах и с людьми, которых вы знаете. Этот же эффект можно было бы использовать, чтобы игроки думали, что дроп Легендарных предметов происходит чаще, если они будут каждый раз видеть нотификацию, когда такой дроп случается у кого-то из их друзей. Тогда люди будут играть в надежде (может быть и напрасной), что когда-нибудь и они получат такой же дроп. Еще Blizzard можно было бы ввести такие нотификации при ковке игроком дорогостоящих драгоценных камней или изделий кузнеца. Или же, когда игрок впервые проходит отметку в 10000 DPS. Открытость информации о таких событиях для всех и регулярные сообщения об этом будут создавать впечатление, что они происходят очень часто. А следовательно, для того, чтобы подобное случилось именно с вами – нужно только еще чуть-чуть поиграть.

Итак, мы с вами поговорили об аукционах и о выпадении предметов после битвы. Настало время обсудить, как же эти два аспекта могут взаимодействовать вместе:

3. Создать прилив дофамина (гормон удовольствия) через привязку к предметам в дропе

Здесь давайте начнем не с Тристрама, а со Швеции. Дело в том, что в этой стране работал нейропсихиатром Вольфрам Шульц. Он изучал болезнь Паркинсона на лабораторных обезьянах, и, наверное, сам того не подозревая, начал вести исследования в области, которая может подсказать Blizzard путь, как у игроков можно постоянно поддерживать желание вступать в поединки в поисках новых дропов. Это исследование касалось дофамина и его рецепторов в мозгу. Дофамин – это химическое соединение, вырабатывающееся в нашем мозгу, когда с нами происходит что-то приятное (например, съели вкусный фрукт или получили Legendary Mighty Weapon для своего игрока-Варвара). Данное соединение играет очень важную роль в нашем поведении, когда нам нужно упорствовать в достижении чего-то. Ведь когда вырабатывается дофамин, то определенные клетки нашего головного мозга активируются, и мы получаем удовольствие, граничащее иногда с эйфорией.

Рецепторы дофамина являются частью системы, отвечающей за распознавание паттернов ситуаций и определения путей получения от жизни большего. Шульц и его коллеги выяснили, что когда они давали обезьянке кусочек фрукта, у нее начинал вырабатываться дофамин. Также они выяснили, что когда они начали совмещать такой прием пищи со световыми или звуковыми сигналами, то уровень гормона повышался при подобного рода сигнализации, но оставался на прежнем уровне, если фрукт давали уже после нее. Таким образом, они сделали вывод, что мозг обезьяны работал больше на предвкушение приятного события и попытке его предугадать в зависимости от того, что именно происходило вокруг.

Более того, оказывается, что незапланированные выбросы дофамина оказывают на нас еще большее позитивное влияние. Так происходит потому, что неожиданный всплеск дофамина как бы подчеркивает сбои в нашей системе поиска решений с помощью здравого смысла. А сутью данной системы является поиск логически выверенного пути появления в нашей жизни хороших событий. Вот почему случайная система выпадения наград во многих играх настолько эффективна в плане поддержания в нас интереса к игре: она превращает в преимущества попытки нашего мозга предсказать непредсказуемое.

Бесспорно, дропы предметов были одной из основополагающих тем в Diablo и Diablo II, благодаря которым у игроков рождались положительные эмоции. Когда человек слышал такой приятный звон и видел завораживающую цветную надпись, гласящую о том, что его ожидает какой-то уникальный предмет, то у него сразу же происходил эмоциональный всплеск. А этого всплеска подсознательно хочется каждому из нас.

 

Но в Diablo III дела обстоят немного по-другому.

Причиной всему то, что аукцион – это намного более эффективный, но в то же время намного более предсказуемый способ получения новых предметов экипировки для своего персонажа, чем просто слепая вера в хороший дроп из убитого врага или открытого сундука сокровищ. Лично для меня оказалось намного проще купить нужные мне вещи, чем ждать магического звука при дропе: выпадающие сокровища перестали более быть такой ожидаемой наградой, ведь стал известен прямой путь их получения. Теперь они превратились просто в золото, но только в менее удобной форме: чтобы получить это искомое золото, вам необходимо продать ненужный предмет торговцу или выставить его на аукцион. Таким образом, система аукционов убрала из игры составляющую выработки дофамина – привлекательность дропа сокровищ. Конечно же, продажа дорогих лотов на аукционе – это тоже весьма приятная вещь. Но весь этот долгий процесс листинга, продажи и обмена денег даже отдаленно не может вызвать такой же всплеск дофамина, как при старом добром дропе.

Я подозреваю, что специалисты в Blizzard слишком заняты подсчетом доходов от аукционов на настоящие деньги, проводимых компанией, потому что создается впечатление, как будто игра с их введением потеряла что-то очень важное. На мой взгляд, нужно прийти к какому-то компромиссу (например, определенный класс супер-предметов, которые нельзя продать/купить через аукцион, ибо bind on equip).

На языке игроков в MMO, вещи BoP (bind on pickup) – это такие предметы, которые привязываются к аккаунту вашего персонажа, как только он их одел. Это означает, что их нельзя отдать, продать или каким-либо другим образом обменять. Вы можете просто использовать их, отдать их на переплавку или же сидеть и наслаждаться их наличием в списке своего инвентаря. Когда вы находите какой-то действительно хороший и ценный предмет BoP, то это может возродить у вас то полузабытое чувство, которое возникает от случайного дропа и следующий за этим дропом выброс дофамина, ведь такую вещь вы не сможете найти ни на одном аукционе. Когда все лучшие вещи в игре станут BoP, то это восстановит такой знакомый многим игрокам элемент удовольствия, ведь эти вещи будут означать очень ценную награду. Но даже последующийза этим перебор всех предметов тоже должен сработать, ведь один дроп такой вещи будет означать для игрока обладание чем-то уникальным, недоступным для других. Таким образом, дроп предметов снова вернет свое эмоциональное значение для игры.

Ну вот, теперь у вас есть три предложения по улучшению системы дропа сокровищ в Diablo III, основанные на психологии. Если вы – дизайнер компьютерных игр, то я бы с удовольствием услышал ваши мысли по этому поводу (особенно, если вы занимаетесь чем-нибудь подобным).

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить