Rage как образец «фальшивой свободы» в играх

Культ | |

На самом деле, речь пойдет о том, какое ощущение вызвала у меня Rage. И стоит сказать, что ощущение это далеко не редкость во многих играх: ощущение, что возможности, которые якобы предоставляет игра, на самом деле не более чем иллюзия. Далее следуют мои бессвязные мысли.

Закончив прохождение Rage и почувствовав по большей части чувство удовлетворения (за исключением, пожалуй, финальной части), я поймал себя на мысли о том, в каком же месте все пошло не так. Дело не в технологии. Дело не в экстраординарном решении разработчиков, в связи с которым, чтобы убить врага нужно разрядить в него всю обойму (хотя это было смешно). Дело даже не в том, что, несмотря на появление удивительных гигантских мутантов в начале игры, конец включает в себя не более чем несколько нажатий кнопок и ожидание сияющей платформы. Нет, проблема с Rage заключается в том, что игра ошиблась в своем предположении о том, какой игрой она является. Это, я думаю, еще один пример того, что разработчики не в состоянии понять, что значит «дать игроку немного свободы».

Rage

Я не единственный человек, который думает о Rage подобным образом. Прочтите выдержку из интервью с Брендоном Шеффилдом, который отзывался об игре не самым лестным образом:

«В начале игры вы просыпаетесь в Ковчеге и оказываетесь на улице. На вас нападают мутанты, но от верной гибели вас спасает парень на машине.»

Следующая вещь, которую вам нужно сделать – это сесть к нему в машину. Но, как игроки, мы склонны испытать границы системы. Так что я осмотрелся вокруг в поисках чего-нибудь, чем можно заняться. Был еще один путь, ведущий в другом направлении, и я решил пройтись именно по нему.

«О!», услышал я позади себя. Это был Энди Чанг. «Что случилось?» спросил я. «Ничего», усмехнулся он. «Скоро поймете». Я шел себе спокойно по дорожке, пока не был убит наповал выстрелом невидимого врага. Game over. Пришлось начинать все сначала, заново калибровать джойстик. В этот раз я послушно полез в машину”.

Подобного рода принудительное указание очевидного направления движения встречается в игре довольно часто, и каждый раз такой ход кажется неубедительным и неуклюжим. Я могу наверняка сказать, почему было принято такое решение, поскольку оно проявляется и во многих других играх, однако это не самый правильный способ его внедрения. Предлагать игрокам свободу, а затем своевольно закрывать двери – это своего рода предательство.

Я уже описывал такой подход, когда рассказывал о Far Cry 2 и GTA 4. Тогда я утверждал, что разработчики Far Cry 2 просто-напросто не понимали, что, по отношению к игрокам, является открытым миром. Люди оказались сбитыми с толку дорожными блокпостами, обозленные постоянными респавнами, взволнованные постоянной враждебностью мира и раздосадованные отсутствием хоть каких-нибудь нейтрально настроенных NPC за пределами городов. Все это характерные особенности RPG, знаю, но когда и другие элементы RPG начинают появляться в шутерах, то почему бы не предоставить игрокам возможность свободного исследования открытого мира?

Реальная проблема Rage – это создание идеи мира, где движение по локации и путешествия – это не просто возможность, это необходимость. Огромные зоны между лагерями как враждебны, так и дружелюбны. Инвентарь, в котором из одних вещей можно создавать другие, а собранные на локациях предметы могут быть проданы. Все это, в сочетании со способностью свободно путешествовать по пустошам и внешним обликом городов предполагает, что игра будет хотя бы с некоторой долей свободы действий. Игра, в которой я мог бы потратить немного времени на самого себя, изучая постапокалиптические пустоши.

Конечно, я полностью понимаю, что это шутер с долгими «рельсовыми» перестрелками. Это прекрасно. Даже великолепно. Я люблю стрелять по головам врагов. Я ничего не имею против того, что каждый бандитский лагерь – это линейный цикл с возвращением к месту проникновения. Я полюбил сражения, и мне нравится, когда меня одного отправляют на войну с миллионом дикарей посреди пустыни. Но я против того, что бандиты существуют лишь как составная часть сюжетной линии, интерес к которой с середины игры круто падает вниз. Игра всегда предполагает возможность приостановки прохождения сюжетной линии, но на самом деле, подобной возможности у вас не будет. Конечно, я мог бы бродить по пустыне, но у меня никогда не было причины идти туда, куда меня не посылали в рамках выполнения очередного квеста. По крайней мере, эту причину я себе так и не придумал.

Побочные квесты Rage вместо того, чтобы отличаться друг от друга, претендовали на предоставление бесконтрольной свободы, которой попросту не существовало. Автомобильные кусочки игры вместо того, чтобы быть исследовательскими, существовали лишь с целью быстрого перемещения от точки А до точки Б. Конечно, несколько секретов было, но этого недостаточно.

skyrim

Мне кажется, что подобный подход послужит созданию далеко не одной форумной темы разочарованным игроком, как это было в последних темах, связанных со Skyrim. Эти разочарования, как правило, заключаются во фразах типа: «да, но живого мира на самом деле не будет, поскольку в такого рода играх ничего реального быть не может», «на самом деле это не совсем RPG в любом из его проявления, поскольку твои действия не влияют на окружающий мир». Нет реальных последствий, нет реальной свободы. Просто немного скитаний и набор скриптов. Я думаю, RPG от Bethesda зачастую предлагают гораздо большую свободу, чем многие могут себе позволить в реальной жизни, но, с другой стороны, я понимаю, к чему они призывают.

Мое мнение о происходящем двояко. С одной стороны, речь идет о том, как мы воспринимаем пространство и действие в играх. Сила линейных игр основывается практически исключительно на инерции. Пока вы двигаетесь вперед и понимаете, что идете правильным путем, вы никогда не будете замечать, что вы на самом деле в коридоре, или то, что лишь ваше определенное положение в окружающем мире вызывает его реакцию. Тем не менее, когда перед вами предстает выбор пойти «туда» или «вон туда», мы всегда исследуем оба варианта. Если одно из этих направлений заканчивается тупиком, «обманкой», то восхищение линейной игрой смывает навсегда. Нам не нравится, когда нас обманывают или когда нам что-то запрещают.

Второе, что вызывает у меня и остальных недовольство такими играми, как Rage (и прочими открытыми, но не свободными мирами) – это то, что мы понимаем, что игры могут быть имитациями. Игры могут, если так решили гейм-дизайнеры, сделать больше, чем просто иллюзию нашего пребывания в мире, они могут создать системы, в которых наши действия вызывают колебания, а не триггерные реакции. Мы знаем, что сложные ответы NPC возможны, поскольку мы видели игры типа Ultima и Gothic, но так же мы знаем, что существа в игровом мире могут жить своей жизнью, как в Arma 2 и Stalker. Мы знаем, что системы могут быть более сложными, чем серия всплывающих целей по мере прохождения линейной игры. Именно поэтому, если игра даже не пытается предложить имитацию жизни, мы не воспринимаем весь их потенциал.

Это гигантская проблема индустрии, поскольку создание игры на основании модели жизни – это сложное, требовательное к аппаратным средствам занятие. Поскольку модель, настоящая модель – это сложная система, то и встречается она очень редко. Поскольку изображение действия, совершаемого живыми существами в игровом мире, стоит довольно дорого, присутствие этого действия в играх, которые разрабатываются ребятами из id, практически невозможно.

В таком случае, ошибкой Rage стало заявление об игровой свободе, поскольку после этого заявления мы попытались связать Rage с теми играми, которые пытались предложить нам свободу. И в сравнении с ними, в Rage свободы не оказалось.

Мне вспомнилось открытое письмо Эскила Штеенберга Джону Кармаку, в котором он сказал, что игра оказалась заложницей художников. Я не разделяю мнение Штеенберга по поводу художников, но я согласен с ним в том плане, что студии должны что-то сделать, чтобы обеспечить как свое личное будущее, так и будущей всей игровой индустрии. Сделать что-то, чего id сделать не смогла.

Поделиться

Обсудить