ProGamer
×
  • Создать...

Почему размер игровых бюджетов – это всегда такая тайна?


Перед тем, как задать этот вопрос множеству людей на проходившей недавно DICE conference, журналисты изначально предполагали, что каждый из опрошенных, вероятно, согласится с тем, что в индустрии компьютерных игр не слишком любят распространяться о суммах, потраченных на разработку новых продуктов. Как оказалось, они были правы: хотя некоторые интервьюеры и не понимали (или не хотели понимать) сути вопроса, все же у большинства из них оказалась своя точка зрения на сложившееся положение вещей.

Все мнения изложены ниже. Если у вас есть свое – мы не обидимся, если вы выскажете его в поле комментариев, расположенном после статьи. Обещаем : ).

Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds, Zynga)

«Потому что это бизнес. После того, как ты тратишь уйму времени, просчитывая, какую лучше выбрать бизнес-модель и когда она начнет приносить прибыль, то пропадает желание делиться этой информацией с кем-либо другим. Когда дела начинают идти хорошо, то наименее всего хочется, чтобы кто-то всунул свой нос в финансовую сторону проекта и заявил: «Да они же почти ничего не вкладывают, а получают такие прибыли. Что же нам мешает стать их конкурентами?». В противном же случае, когда дела идут не совсем хорошо, то финансовые показатели не разглашаются, чтобы не будоражить внимание кредиторов. Ведь они тут же начнут тебя преследовать, требуя свои деньги обратно (смеется).»

Марк Меррилл (Marc Merril, Riot Games)

«Я не знаю. Может быть потому, что большинство игр не приносят той прибыли, которую от них ожидали? Если применять известное правило «80/20» к индустрии игр, то 80% успеха приходится на 20% игр. Или может быть разработчики не хотят соревноваться в установлении рекордов потраченных сумм, я не знаю. Наша компания всегда предельно прозрачна, когда дело касается финансовых показателей. Наверное поэтому я даже не знаю, что ответить на этот вопрос.»

Дон Джеймс (Don James, Nintendo)

«В основном потому, что в индустрии игр с бюджетами все не так однозначно. Если взять, например, индустрию кино, то там (в моем понимании) у вас есть утвержденный бюджет, который нельзя изменить. И вы можете либо вложиться в него, либо нет (с дефицитом или профицитом). В игровой же индустрии размер бюджета будет все время изменяться, как бы легко, тяжело или печально это для вас ни было. Так происходит от того, что создание игр — это очень динамичная среда, и вам нужно последовательно работать над конечным продуктом до тех пор, пока игра не будет отточена до такой степени, чтобы можно было проводить ее релиз. На мой взгляд именно в этом кроется причина того, что бюджеты для создания игр не раскрываются – ведь порой сами создатели до конца не знают его точного значения.»

Майк Каппс (Mike Capps, Epic Games)

«Я думаю, что зачастую, когда люди раскрывают свои бюджеты, они хотят произвести впечатление. Когда говоришь, как много ты потратил, то получается такой себе эффект «Аватара». Для нас размер игрового бюджета (во многих отношениях) часто определяется размерами стенда на E3. Таким образом можно показать, что для издателя действительно важна эта игра, ведь «посмотрите только, какой большой у них стенд» — отличный критерий. Мы сами поступали так не раз в прошлом. Но, думаю, что со временем в игровой индустрии эта тенденция изменится.»

Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford, Gearbox Software)

«На мой взгляд, за каждым решением о создании той или иной игры очень близко просматриваются акционеры, публично владеющие акциями компаний, выпускающих видеоигры. Ведь все знают, что большинство таких студий является частью еще больших корпораций, и те, кто этими корпорациями владеет, меньше всего хотят делать фискальную информацию своих компаний достоянием общественности. Но я по этому поводу не переживаю и могу свободно говорить на такие темы…» Мы: «ну и во сколько вам обойдется Borderlands 2?» Рэнди: «думаю, что к тому времени, когда все уже будет окончательно готово, итоговая сумма будет варьироваться в районе 30-35 миллионов долларов. Сейчас работы в самом разгаре, поэтому посмотрим, во что выльется окончательный бюджет. Но уже сегодня можно сказать, что большую часть этой суммы берет на себя издатель. Смягчает ситуацию только то, что вместе с издателем инвестирую и я – поэтому достоверно размер вложений Take-Two в игру никто не узнает.»

Роберт Боулинг (Robert Bowling, Infinity Ward)

«Я не знаю, почему из этого делают такую тайну. На мой взгляд, к затратам на разработку следует относиться не так трепетно, как к маркетинговым расходам. Не думаю, что кому-то бы понравилось, если бы его обвинили в бездарном использовании денег, выделенных на маркетинговую поддержку продукта. Даже вот у игры, над которой мы работаем сегодня – а это Call of Duty – чрезмерно раздутый бюджет, который запросто можно урезать. И вот именно поэтому я бы держал финансовые показатели в тайне, поскольку неприлично иметь такие бюджеты для целей одной только разработки. По-моему, в сфере разработки игр можно сдерживать свои финансовые запросы; в других областях это тоже следует практиковать.

Тим Суини (Tim Sweeney, Epic Games)

Компания Epic всегда была настроена на тяжелую эффективную работу, поэтому нам нет поводов скрывать свои финансовые результаты. Во многих компаниях прибегают к жестким силовым методам при разработке игр, и поэтому часто там испытывают трудности с формированием бюджета. Недавно мы говорили, что разработка первой части Gears of War обошлась нам в районе 10-12 миллионов долларов. Не могу озвучить вам более свежие данные для Gears of War 3, но скажу точно, что это будет совершенно другая сумма. Ведь в команде, работавшей над этим проектом, было больше людей и работали они дольший период времени.

Майкл Кондри (Michael Condrey, Sledgehammer Games)

«Я не вижу причин, почему компаниям можно быть не до конца открытыми в этом вопросе. Мы, например, вкладываем много сил и энергии во все свои игры и фокусируемся на их качестве. Открою вам секрет: все топовые блокбастеры дорогие. Мне доводилось слышать о суммах от 50 до 200 миллионов. Лично мне нет дела до того, сколько тратят другие компании. Я знаю только, сколько тратим мы. А мы тратим много (смеется). Поэтому я не берусь рассуждать над этим вопросом. Наше дело – это сама игра, и хорошие впечатления от нее. А о цифрах, наверное, пусть рассуждает Activision.»

Мэттью Ли Джонстон (Matthew Lee Johnston, PopCap)

«Раньше я занимался разработками для сторонних компаний, теперь же сфокусировался сугубо на внутренних разработках для PopCap. Когда это происходит внутри компании, то складывается такая атмосфера, где поддерживаются хорошие идеи и не принято распространяться этими идеями даже между членами команды. Так происходит по одной простой причине: команде совсем не стоит заострять свое внимание на стоимости разработки, им нужно быть полностью сфокусированными на создании классной игры. Поэтому я считаю, что нагружать финансовыми вопросами креативных людей – не самая лучшая мысль.»

Амир Рао (Amir Rao, Supergiant Games)

«Я могу судить об этом только как небольшой независимый разработчик. Мы обходились собственными средствами для создания Bastion, и неоднократно люди спрашивали, во сколько это нам обошлось. Как правило, задавая такой вопрос, многие подразумевали: «Сколько же денег понадобится мне, чтобы сделать игру, подобную этой?» Думаю, это не тот случай, когда можно говорить о каких-то бюджетах. Ведь на протяжении последних двух лет мы просто вложили в игру достаточно денег, чтобы она смогла увидеть свет – ничего более. Зачастую также и издатели хотят быть в курсе того, сколько же стоит игра. И я думаю, что порой ответ на этот вопрос скрывается потому, что когда на самом деле разработка игры обошлась вам достаточно дешево, то вы не станете об этом распространяться, чтобы не продать себя задешево. А если же на разработку ушло действительно много денег, то в этом случае нежелание говорить о затратах может быть вызвано тем, что даже при таких вложениях не было достигнуто желаемое качество игры. Поэтому, на мой взгляд, соглашаясь отвечать на вопрос об игровых бюджетах, вы заранее ставите себя в проигрышное положение.»

Дэвид Джаффе (David Jaffe, Eat Sleep Play)

«А что, кто-то делает из этого секрет? Не сказал бы. Я вовлечен в процесс создания игр, и мне эта информация известна.» Мы: «вы раскроете нам ее сейчас?» Дэвид: «нет, не сделаю этого. Но не потому, что я не хочу этого делать. А потому, что это не в моих полномочиях. А так бы – с удовольствием рассказал. Даже не знаю. Я бы мог просто взять для вас сумму из воздуха, и в какой-то степени она бы оказалась верной, а в какой-то – нет. Может быть, бюджеты не разглашаются из-за того, что все компании – публичны, как и киностудии? Мне кажется, что это не проблема рассказать людям, сколько мы тратим на создание игры, и что эти траты значат для достижения данной игрой успеха. Почему бы и нет? Я не вижу в этом тайны.»

Томонобу Итагаки (Tomonobu Itagaki, Valhalla Game Studios)

«Это не круто раскрывать такую информацию. Вот и все.»

Дэнни Билсон (Danny Bilson, THQ)

«Вообще-то, еще секунду назад я толком и не знал для себя, что лучше: держать это в тайне, или все-таки рассказывать о размере бюджета. Но, услышав, что вас это интересует, я решил, что лучше буду держать это в тайне. Раньше я работал в индустрии кино, и там мы обычно преувеличивали ту сумму, которую озвучивали публике. Это делалось для того, чтобы произвести эффект типа «посмотрите, как много мы ради вас инвестируем». Я всегда исходил в первую очередь из интересов потребителей. Если, например, Итагаки-сан и я делаем какую-то очень дорогую игру – а только такие мы и делаем – то все это ради блага конечного клиента. Мы тратим всю эту кучу денег, чтобы радовать наших фанатов и дарить им положительные эмоции.»

Тед Прайс (Ted Price, Insomniac Games)

«Я думаю, что в случае с играми достаточно трудно заставить кого-то поделиться с вами такой информацией. Ведь в наши дни существует очень много разнообразных процессов разработки, и благодаря этому появляется множество видов игр, которые становятся успешными. И сейчас уже не обязательно тратить сотни миллионов долларов, чтобы достичь успеха. Когда вы с помощью размера бюджета пытаетесь обосновать качество самой игры – то это весьма скользкий путь к успеху. Что на самом деле важно – так это идея и исполнение, а никак не объем денег, привлеченных для реализации этой идеи. Конечно же, деньги важны, поскольку существует предел того, что вы можете сделать. И этот предел как раз и определяется количеством денег и размером команды, которые имеются в вашем распоряжении. Но когда все начинает исчисляться только количеством долларов, то быстро теряется сама суть – как сделать отличную игру.»

Тодд Говард (Todd Howard, Bethesda)

«Скажу вам свою точку зрения на то, почему я бы не хотел, чтобы размеры бюджетов разглашались. Это не из-за корпоративной политики или потому, что в других компаниях их не принято разглашать. Я, например, просто не хочу, чтобы вы меняли свое отношение к Skyrim, зная эту сумму. Просто хочу, чтобы вы относились к этому так: «это же только шестьдесят баксов. Остальные игры стоят примерно столько же. И за эту сумму можно получить определенную порцию впечатлений.» Неважно, сколько мы тратим. Я бы не хотел, чтобы это как-то влияло на восприятие наших игр конечными покупателями.»


Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас