ProGamer
×
×
  • Создать...

Как самиздат вернул к жизни Age of Wonders 3


«У нас сейчас по-прежнему очень много работы», – говорит Леннар Сэс (Lennart Sas), ведущий дизайнер Age of Wonders 3, и я верю. Где-то на заднем фоне слышен знакомый гул оживлённого офиса. «Я почти без сил, но в остальном чувствую себя очень неплохо. Сначала релизное безумие, теперь вся эта работа после релиза… в общем, поработали на славу».

Франшиза Age of Wonders лежала мёртвым грузом почти 11 лет, пока нидерландская студия Triumph в конце марта не выпустила Age of Wonders 3 на Steam. Они решили сами издать свою игру – это первая самиздат-игра Triumph за их 17-летнюю историю – поэтому те разработчики, которые не заняты разработкой патчей и поддержкой онлайн-серверов, работают с сообществом и заключают сделки по лицензированию игры в других странах.

И в центре всего этого – Сэс. Он является управляющим директором и соучредителем Triumph, а вдобавок к этим почестям ещё и ведущим дизайнером Age of Wonders 3. По его словам, эта «ползучая» глобальная стратегия существует лишь потому, что индустрия эволюционировала до такой точки, где разработчики – особенно разработчики PC-игр – могут профинансировать и распространить свою игру без необходимости убеждать издателя в том, что эта игра стоит свеч.

Впрочем, тот факт, что Маркус Notch Перссон частично профинансировал разработку игры, возможно, тоже поспособствовал успеху дела.

С момента выхода последней игры Age of Wonders прошло, если не изменяет память, почти 11 лет. Что случилось?

Какое-то время мы были очень заняты разработкой Overlord, ведь мы небольшая студия и можем одновременно сосредоточиться лишь на одном проекте.

Кроме того, рынок компьютерных игр по-настоящему изменился. В 2004-2005 гг. консольный рынок был на подъёме, а PC-рынок – ну, вы помните, когда цифровая дистрибьюция ещё не была развита так, как сейчас – шёл на спад. Каждый издатель, с которым мы общались, говорил нам: «Делайте консольную игру!» Поэтому мы начали думать о создании стратегии для консолей.

Когда мы закончили с Overlord’ом, то увидели, что консольный рынок кардинально изменился. Жизненный цикл обеих консолей подходил к концу. Казалось, что выпустить новый IP будет очень сложно, уже не говоря о финансовом кризисе.

В то же время мы заметили подъём цифровой PC-дистрибьюции – множество маленьких студий и инди-разработчиков повернулись в сторону самиздата и цифровой дистрибьюции.

Ну, и мы подумали – «эй, а не тряхнуть ли нам стариной, то есть Age of Wonders» – и если говорить с творческой точки зрения, то за все эти годы у нас появилось много новых идей. Мы очень любили эту игру и потому решили вернуться к ней. Кроме того, все эти годы мы поддерживали свои сайты и общались с сообществом Age of Wonders.

Но в то же время мы боялись возвращаться к Age of Wonders, потому что работая над Age of Wonders: Shadow Magic, мы добавили туда – как там говорится – воз и маленькую тележку. Ну, то есть, добавили всё, что могли. Она была полностью завершена, эта была своего рода кульминация наших идей. Мы боялись не оправдать ожиданий, боялись собственной тени.

Но мы начали консервативно планировать и прикидывать, какой сиквел мы могли бы сделать, в зависимости от того, какое финансирование мы хотели бы получить, и я рад сообщить, что мы сумели сделать такую игру, которую хотели, потратив на разработку 39 месяцев.

ss_b16e4733f55341331e4ce199f71e48057ef56f75.1920x1080

Хорошо, но как вы разыскали эти деньги? Как вы подошли к вашей первой попытке самофинансирования?

Проект Overlord было довольно успешным – мы продали права на него – но мы, возможно, слишком долго гнались за консольными сделками, и эта стратегия оказалась нерабочей, поэтому снова вернулись к масштабам студии. Это был единственный раз за нашу 17-летнюю историю – в качестве студии, занимающей разработкой видеоигр – когда нам пришлось пойти на это, но благодаря этому мы неплохо сэкономили на затратах и вложились в прототип Age of Wonders 3.

Мы ещё не знали, как будем финансировать игру, но в 2009 или 2010 году права на Age of Wonders вернулись к нам, поэтому теперь мы сами могли издать эти игры на Steam. Мы были приятно удивлены доходами от этой затеи – ну, их было не так уж много, но даже для игр 10-летней давности они были весьма впечатляющими. Это и позволило нам закончить первый и важный для нас прототип.

Итак, когда мы достигли определённой отметки, когда у нас появилась первая играбельная версия, мы пошли по проторенному пути – начали переговоры с различными издателями. На тот момент рынок был перенасыщен, поэтому люди требовали чего-то похожего на сиквел.

А потом по чистой случайности – кажется, это был 2011 год, незадолго до того, как Kickstarter стал по-настоящему популярным – мы заметили, что Маркус Перссон написал что-то на заставке Minecraft. В общем, довольно благосклонно отзывался об Age of Wonders.

Разумеется, мы знали о его успехе и пришли к выводу, что если он является фанатом нашей игры, мы должны написать ему, чтобы узнать, захочет ли он иметь с нами дело.

Это было до того, как Маркус стал очень и очень занят, и он сказал: «Ну, давайте встретимся, чтоб я мог взглянуть на игру. Айда в Швецию!»

В общем, мы полетели к нему, чтобы показать игру, и согласились вместе над нею поработать. Я хочу сказать, он не особо работал над нею, но внёс значительный финансовый вклад в разработку.

С его стороны не было какого-нибудь надзора над творческим процессом?

Нет, он совершенно не вмешивался. Он был источником вдохновения, потому что ему нравилась игра за то, какой она была в прошлом, поэтому он был своего рода персоной, для которой мы делали эту игру – сродни фанатам на наших форумах.

Кроме того, Маркусу очень нравилась идея самиздата. Вот эта его открытость во взаимодействии с сообществом своих поклонников была большим источником вдохновения для этого проекта.

Ну а почему вы не пошли по этому пути? Почему не сделали платный альфа-доступ через «Ранний доступ» Steam или какую-то схожую систему?

Ну, закрытая бета проводилась с большой группой фанатов, выбранных буквально вручную, и мы были очень открыты, мы рассказывали о разработке игры при помощи видео.

В то же время Minecraft и Age of Wonders – это очень разные игры. Люди ждали Age of Wonders очень долго, поэтому мы хотели довести геймплей до должного уровня. До того, как люди будут в него играть.

Так что вы правы, мы не хотели идти вот этим путём – путём разработки как сервиса – до релиза игры. Мы хотели, чтобы игра была доступна сразу после запуска, чтобы люди сказали: «Эй, это же та самая клёвая игра, какой я её помню», а не какая-то половинчатая версия. Потому что люди всегда могут уйти и вместо этого снова начать играть в Age of Wonders: Shadow Magic.

Какими инструментами вы пользовались, когда делали игру?

Мы пользовались собственным движком, поэтому нам пришлось писать собственные редакторы уровней, чтобы у нас была возможность делать «гексовые» миры и так далее. Кроме того, мы пользовались связующим программным обеспечением, вроде Iggy из RAD Tools – для интерфейсов, поэтому что интерфейсы крайне важны в стратегиях вроде Age of Wonders.

И, разумеется, звуковым движком FMOD мы тоже пользовались.

То есть, это тот же движок, которым вы пользовались в создании предыдущих игр?

Нет, он был полностью переписан. Вообще, старые Age of Wonders были написаны на другом языке программирования – на Delphi, это объектно-ориентированный диалект Pascal. Новая игра была написана на C++, как и большинство современных игр.

Есть ли у вас какие-нибудь интересные истории, случившиеся за три года разработки?

Оу, так много разной всячины. Катастрофы, когда весь ключевой персонал страдал от тяжёлой болезни, когда компании-локализаторы становились банкротами, такие вещи случаются всегда. Но разница по крайней мере в том, что издаваясь самостоятельно, ты пускай и испытываешь стресс, но это совершенно другой стресс, потому что ощущение контроля гораздо сильнее.

Вы не чувствуете себя так, будто вас смывают какой-то волной, вам кажется, что ситуация под контролем. У вас есть большой простор для импровизации без необходимости защищать свои решения или беспокоиться о том, что издатель подумает о вашем выборе.

Я считаю, что если говорить с этой точки зрения, то мы можем двигаться гораздо быстрее, потому что мы можем просто созвать встречу с ключевыми сотрудниками и решить что-нибудь, потому что вся политика, которая обычно возникает при работе с издателем, просто отсутствует как фактор.

Похоже, вы считаете, что самиздат ускоряет разработку и делает её более беспрепятственной и, мне кажется, это здорово, потому что многие разработчики, с которыми я разговаривал, говорят, что они ценят работу с издателями, потому что они ставят дедлайны – цели, к которым надо стремиться.

Да, но мы – это студия, которая уже проходила через это раньше. Это наша шестая игра, поэтому мы знаем, как управлять проектами. Я не хочу сказать, что всё было идеально, мы многому научились у издателей – они не в коем случае не злодеи – но что касается нас, то мы решили сосредоточиться на том, чтобы главными заинтересованными сторонами были мы и наши игроки.

По материалам Gamasutra


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас

Как все прямо идеально - и права вернулись, и деньги со Steam поднялись, и Нотч оказался фанатом.

Ответить 0 - +