ProGamer
×
  • Создать...

Ретроспектива Thief: The Dark Project


Уровни сложности. Это то, что я люблю в Thief больше всего. Потрясающий устои жанра стелс-эпик от третьего лица, созданный студией Looking Glass, – это потрясающая работа по многим причинам, но я считаю, что именно уровни сложности характеризуют Thief лучше всего.

thief gold

Гаррет – это мастер-вор, который работает независимо от трех социальных групп, населяющих громадный город. Он одиночка, обученный Хранителями, но уже давно оставивший их, дабы преследовать свои собственные интересы. Ваша первая задача заключается в том, чтобы проникнуть в поместье Лорда Баффорда и украсть драгоценный скипетр.

Но дело вот в чем: в режиме Normal вам нужно лишь успешно проникнуть в здание и найти скипетр. На уровне сложности Hard ставки возрастают, но довольно предсказуемо, т.к. помимо скипетра вам нужно прихватить с собой предметов общей стоимостью 350 золотых. Но последнее требование самое существенное. «Не убивайте слуг; они безобидны». А в режиме Expert вам ставится в задачу добыть 700 золотых, а также: «Не убивайте никого, пока выполняете работу. Ни слуг, ни стражников, ни домашних питомцев… никого».

thief bodies

Это именно то, что захватывает дух, сама суть этой необычной игры. Это игра, где повышение уровня сложности сокращает количество противников, которых вам нужно убить. Разумеется, стражников прибавится (но с умом и без фанатизма, вам не будет казаться, что это нереалистично или нечестно), а сами они начнут передвигаться по более неудобным для вора маршрутам. Но ваше оружие не станет менее эффективным, а здоровье противника не поднимется до запредельных высот. В общем, игра не будет ставить вам искусственные палки в колеса. Вас всего лишь попросят быть лучше, умнее и хитрее.

Вот эта отдельная фраза из режима Expert описывает ситуацию наилучшим образом: «Насилие – это признак любителя. Не убивайте никого».

Из темноты

black black

Собственно, больше всего в Thief мне нравится темнота. Я люблю сделать игровое пространство по-настоящему мрачным до того, как возьмусь за дело. Многие старые игры наперво просят вас настроить яркость – чтобы логотип в рамке (или в чем-то еще) стал едва заметен, но очень редко эта настройка имеет хоть какое-то значение. Однако в Thief вы кутаетесь в занавески, ниспадающие вдоль окон, и запихиваете носки в искрящиеся светом дверные щели.

Мне нравилось появляться в хорошо охраняемой локации, приседая в темном и безопасном углу, а затем гася настенные факелы при помощи пары водяных стрел. В темноте я мог быстро управиться с патрулирующими стражниками, грохнув им по затылкам проверенной дубинкой и уложив их обморочные тела аккуратными штабелями в каком-нибудь укромном уголке. А затем, не беспокоясь о том, что кто-то может внезапно появиться у меня за спиной, я отправлялся брать все, что плохо лежит, не упуская ни одного сундука, полки или потайного сейфа.

В 1998 году использование света в качестве важного элемента игровой механики было более чем достойным внимания, но остается необычным даже 15 лет спустя. Отыскать тень, проследить за тем, как световая шкала тускнеет до темно-зеленого цвета, а затем дождаться проходящую мимо жертву – это чувствовать невыразимую власть, но власть, для которой не нужны ни гранатометы, ни бронебойные винтовки. А случись вам красться под светом негасимых ламп, питаемых загадочной средневековой стимпанковской магией, и вы начинаете чувствовать себя абсолютно беспомощным, глядя на ближайший темный угол, как средоточие уюта и гостеприимства. Чем больше вы играли, тем больше жаждали темноты, пока не обнаруживали себя вздрагивающим при входе на кухню, освещаемую флуоресцентными лампами, или выбирающим самый темный путь по возвращению домой поздним вечером.

Ковер

thief carpets

Но, разумеется, самая любимая мною вещь в Thief – это ковры. Пол по праву можно считать самым важным (после света) эстетическим персонажем в игре. Какие еще игры могут похвастаться таким описанием? Вы всегда остро чувствуете то, на чем стоите. Камень и плитка, которыми устланы большинство улиц и зданий, фиксируют вашу поступь громким цоканьем. (Если Гаррет и вправду хочет стать знатоком воровского дела, ему стоило бы снять ботинки на высоких каблуках, которые отвечают лишь за создание нелепого шума вовремя бега.)

Возможно, я преувеличиваю, но это позволяет вам следить за тем, сколько шума вы создаете. Даже если вы присядете на корточки и будете двигаться гуськом, маскировать свои шаги может быть удивительно трудно. А затем вы понимаете, что нет ничего хуже, чем гравий и керамическая плитка. Если у вас нет с собой моховых стрел, чтобы смягчить шаги, то они могут наделать такого шума, что без получения пары-тройки длинных и широких порезов никак не обойтись.

Но потом является он. Ковер. Родной и благодатный ковер. На ковре Гаррет может бегать, прыгать и дурачиться, не производя ни звука, за исключением еле слышного шарканья. Красться следом за кем бы то ни было одно удовольствие – вы лазаете по его карманам и скрываетесь с места преступления задолго до того, как он заметит пропажу. О, небеса, абсолютно темная комната, устланная коврами – это невероятное блаженство.

Теневой заговор

Thief The Dark Project

Нет, очевидно же, что самое классное – это сюжет. Мифология Thief просто невероятна. Возможно, именно она удивила меня больше всего, когда я снова вернулся к игре. Ребята из Looking Glass обладают определенной репутацией за свое умение рассказать историю с тонкостью и изяществом. System Shock и Ultima Underworld 2 доказали это четырьмя годами ранее. Но именно в Thief это умение развернулось во всей красе. Мифология, которая окутывает игру, и невероятно сложна, и едва заметна.

Город заселен представителями трех сект. Первая – это Орден Молота или Хаммериты, догматичная, теократичная религиозная группа, которая поклоняются творениям Строителя, своего божества. И как часто это происходит с теми, кто относится к жизни, как к молотку, они держат всех остальных людей за гвоздей, включая Гаррета. Вторая – это Язычники, примитивная, почти животная группа. Они практически не упоминаются в первой части Thief, но тем не менее, являются неотъемлемой частью сюжета. Столь же загадочными являются Хранители, секретное общество, члены которого обучили Гаррета и никак не могут его отпустить, в отличие от него самого. Их причастность к происходящему можно охарактеризовать, как спокойное и утонченное. (Обе секты описываются гораздо более подробно в последующих частях Thief.) То, насколько хорошо вы узнаете эти группы, зависит лишь от того, сколько усилий вы к этому приложите.

Подмечая детали, читая цитаты из различных текстов во время красивых кат-сцен, не забывая подбирать все заметки и пергаменты, которые найдете, и слушая разговоры людей, к которым удалось подкрасться, вы начнете сплетать воедино разные кусочки этого сложного и запутанного мира, который был продуман и реализован со всей возможной тщательностью. Этот подход к рассказу сюжета получит развитие в Deus Ex два года спустя, но манера Thief так и осталась более изящной.

Размер имеет значение

thief zombies

Ой, ну ладно вам, как я можно любить что-то больше, чем эпический масштаб этой игры? Он невероятен. Даже первые несколько миссий – это грандиозные ветвящиеся события, которые удивляют вас финтами и поворотами, меняют предыдущие цели и предлагают участвовать в эпохальных диверсиях. Вы бродите по древним, усеянным ловушками катакомбам или мчитесь по пещере от причудливых динозавроподобных тварей, или обезоруживаете целый периметр стражей, охраняющих роскошный особняк – центральная история начинается лишь спустя долгие часы после начала игры.

Сейчас игры не бывают и в половину таким большими, как Thief. В одной из миссий примерно в середине игре вам дается простое задание пробраться в пенаты Гильдии Воров Попутного Ветра (Downwind Thieves’ Guild), чтобы украсть кое-какие ценности у Лорда Рэндалла. На первый взгляд кажется, что вам всего-то нужно пересечь парочку зданий. И ничего более. Но. Эти здания похожи на настоящие айсберги, т.к. скрывают в свих недрах километры пещер, подземные жилища для воров и немыслимо сложную канализационную систему, вьющуюся подо всем Городом. Кража сапфира еще никогда не была такой увлекательной. И все это без единой загрузки – лишь гектары и акры бесшовного пространства.

К тому моменту, как вы подбираетесь до ключевых сюжетных линий с участием Виктории, Глаза и запутанного тройного заговора, вы становитесь таким экспертом по взлому, таким спецом по исчезновению во тьме, а также таким мастером избегать опасностей при помощи стрел с водой, веревкой и мхом, что начинаете понимать – вы заслуживаете титула Величайшего Вора, Которого Когда-Либо Видел Свет, и никак иначе.

Рефлексия

Thief Gold HD

Способность игры инспирировать привязанность к ковру может показаться тривиальной, но это свидетельствует об общем уровне достижений Thief. Эта игра так совершенна, так увлекательна, так ужасающа. А еще мастерски умеет приспосабливаться к предпочтениям геймера. Если вам нравится убивать все и вся, играйте в режиме Normal. Если вам нравится покидать ограбленную жилплощадь, не оставляя ни единого следа (не считая обчищенных сундуков и шкатулок), тогда вперед, вас лишь похвалят за то, что вы не тронете ни одной живой души. Если же вы, как и я, любите подкрасться к супостату сзади и нокаутировать его легким ударом по темечку, или заманить его в ловушку с помощью отвлекающего звука, а затем оттащить его за ближайший темный угол, то можно играть и так.

Доброе имя Looking Glass известно любому уважающему себя разработчику, и студия вполне заслуживает этого, особенно если вспомнить о других играх, похожих на Thief. Глядя на этого мастодонта, современные стелс-игры краснеют от стыда, т.к. являются лишь выцветшей пародией на его фоне. Мне грустно, что эра по-настоящему эпичных, по-настоящему умных, по-настоящему изумительных игр уже позади. Многие игры вправе приписать себе один или два из указанных выше эпитетов, но лишь очень немногие – все три. Впрочем, глупо грустить, ведь вы всегда можете вернуться и снова поиграть в этот шедевр. Там столько такого, чем можно было бы восхищаться.

Дополнение к Воровскому Кодексу

Впрочем, перед тем, как восхищаться, придется немного потанцевать с бубном. Во-первых, я настоятельно рекомендую обзавестись изданием Thief: Gold, и не столько потому, что оно содержит три дополнительные миссии, обрамляющие основной сюжет, а по той причине, что оно исправляет множество багов и повсеместно улучшает текстуры.

Во-вторых, если вы соберетесь играть в Thief на XP или Vista, советую обратиться к этому топику на форуме Eidos и этому на форуме TTLG – они помогут справиться с проблемами, которые возникают чаще всего. По секрету скажу, что на Рутреккере это все есть и давно обсуждается.

И конечно стоит упомянуть о том, что вы непременно захотите установить кодек VP7. Кроме того, обязательно следуйте инструкциям, указанным по ссылкам выше, дабы убедиться, что Thief запущен только на одном ядре процессора (в том случае, если у вас 2- или 4-ядерный процессор). В противном случае игра будет постоянно крашиться. Также, если вы используете графическую карту NVIDIA, я бы настоятельно рекомендовал установить NVIDIA Driver 5x.xx Fix, который можно скачать на Thief-TheCircle.com. Это исправление позволяет предотвратить ужасный баг, связанный памятью и текстурами, который сделает Thief абсолютно неиграбельным – но имейте в виду, что во время этого действия оригинальный диск должен находиться в приводе.


Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас