ProGamer
×
  • Создать...

Виртуальная картография: карты и воспоминания


Виртуальная картография: карты и воспоминанияНекоторые из моих ранних игровых воспоминаний относятся не столько к играм, сколько к тому, что входило в комплект в коробке с игрой, будь это толстенным руководством, полным энциклопедических описаний или чем-нибудь особенным. Многие из тех игр уже не найдёшь в коробочных версиях, хотя сайты вроде Steam Covers помогают сохранять их материальность. В последнее время я часто вспоминаю полки в доме, где я вырос, заставленные картонными штабелями игровых коробок, из которых идеального вида не было уже ни у одной. Я помню волнение, когда, ещё в автобусе, тайком от родителей вскрывал коробку, потому что они боялись, что я потеряю руководство или диски, прежде чем мы доберёмся до дома. Я думал о том, что ещё интересного может быть внутри.

В искусстве таких волнующих сюрпризов королями были Infocom. Была такая игра — Lurking Horror. Игрок становился студентом G.U.E. Tech, имеющим много общего с Мискатоникским университетом Лавкрафта. Внутри коробки мои взволнованные мальчишеские глаза обнаружили студенческий билет, путеводитель по кампусу и — о, ужас, — резиновую сороконожку. Сейчас, это, может и смешно, но в те годы это было действительно интересно, не только потому, что это были одни из моих первых личных вещей, но главным образом потому, что они помогали мне сильнее поверить в придуманный мир.

Подобные вещи заполняли всё пространство вокруг моего компьютера. Не игрушечные фигурки, как у многих моих друзей. Они имеют совсем противоположный эффект, по сравнению со студенческим билетом из Lurking Horror. Фигурки подчёркивают вымышленную природу игры. Когда я держу в руках статуэтку какого-нибудь персонажа — неважно, насколько она искусно сделана — я понимаю, что люди из его мира — всего лишь объекты коллекционирования в нашей реальности. Как игрока и коллекционера это вовлекает меня в уже совсем другого рода взаимоотношения с игрой, это совсем не те ощущения, когда у тебя есть какие-то реальные вещи из игрового мира.

Так что игрушки — это не для меня. В моём игровом пространстве преобладали карты.

Отвлекая взгляд от монитора я мог видеть многие земли, те, которые я исследовал вдоль и поперёк, и те, которые были пока всего лишь чернилами на бумаге, огромные пространства, неизвестно кем или чем населённые. Как и хорошее руководство, хорошая карта подогревала мой интерес к игре. Я бродил по виртуальным реальностям, только чтобы понять — вот об этом я читал, вот это — видел. Связь между каким-нибудь городом на карте и тем же городом на экране повышала целостность игрового мира, я чувствовал это, но тогда ещё не до конца понимал. Даже когда я не играл, я мог видеть эти карты, я смотрел на них через мамино плечо, когда она отправляла меня в школу. Последний взгляд, подтверждающий то, что я всегда знал. Другие миры ждут меня.

Я до сих пор не видел лучших коллекционных предметов, чем матерчатые карты из Ultima VII. Я так долго их изучал, так долго играл в эту игру, что, наверное, могу нарисовать их по памяти, и с каждой локацией, с каждым зданием, со всеми развилками на всех дорогах у меня связано множество историй. Моих собственных.

Потом были другие виды карт. Те, которые я рисовал от руки на бесконечных листах блокнотов и школьных тетрадей. Я играл в Dungeon Master и Eye of the Beholder со своей сестрой, мы периодически менялись ролями. Пока один играл, другой не просто смотрел — а тоже продолжал играть — с карандашом в руке, зарисовывая все коридоры и комнаты и снабжая их пояснениями. Это не только помогало нам общаться, но и расширяло саму игру. Мы, по существу, отыгрывали роли: один — лидер, другой — писец. Не было роликов, чтобы это показать, но мы знали, что, собравшись возле костра на отдыхе, они достают свои пергаменты, заполняя их новой информацией. Это особенно сильно проявлялось в Dungeon Master — порой, глядя на лабиринты последних уровней, нацарапанные на блокноте WHSmith, мы чувствовали страх, будто действительно были в опасности, далеко-далеко от дома.

silent hill 2 map

Всё это касательно материальных карт. А что насчёт карт в играх? Среди них тоже есть особенные. Например, генерируемые пользователем, как в серии «о-боже-почему-они-не-портируют-это-на-РС» Etrian Odyssey. Есть и те, которые можно изменять путём добавления заметок. В голове сразу возникает Ultima Underworld. Я часто вспоминаю Ultima, когда впадаю в ностальгию, но всё же лучшей внутриигровой картой я считаю карту в Silent Hill 2.

Поясню для тех, кто не играл. В Silent Hill (городе, не игре) всё не так, как должно быть — улица может закончиться пропастью, на полу квартиры появляются ямы. Главный герой — Джеймс Сандерленд (James Sunderland) тоже ведёт себя не так, как следовало бы. Происходящее немного сбивает его с толку, но не так, как вас или меня, если бы мы попали в подобную ситуацию. Все возникающие неприятные странности для него — вроде как само собой разумеющееся дело. Это отражается в его комментариях на карте.

Джеймс не получает карту каждой локации автоматически, он должен её найти. Он может застрять у стены в холле жилого дома, которая в действительности может выглядеть совсем не так. Проблема в том, что карта показывает места такими, какими они были раньше, а не какими они стали, когда реальность начала изменяться. Она не отражает пространство таким, каким мы его видим. И если дверь вдруг перестаёт быть дверью, Джеймс помечает это на карте. Если комната приобретает физически невозможные пропорции, он пишет об этом на стенах. И он делает это спокойно, почти не реагируя на это безумие, так что игрок не получает никаких подсказок. Но, когда вы в следущий раз заглянете в карту вы заметите, что она изменилась с последнего просмотра, теперь на ней показаны все нелогичные и дополнительные объекты. Это блестящая идея, она использует важнейший для игрока инструмент, и делает его частью психологического повествования.

Думаю, причина моей любви к игровым картам кроется в ностальгии, и в том, что тогда я не мог просто залезть в интернет и найти нужную информацию. Всё, что у меня было — это игровой опыт и безделушки в коробках. Всё, что я мог узнать, мне приходилось добывать самостоятельно. Я не жалуюсь на огромный массив информации в интернете, тем более, что сам вношу в него свой вклад. Я говорю об ощущениях, которые приносят исследования и открытия, о первом шаге в незнакомом мире. А сейчас мне трудно избавиться от ощущения, что все эти многочисленные игровые FAQ были уже тогда, и все исследуемые мной дороги были проторенными путями.

карта из civilization

Несколько недель назад я видел кое-что, дающее иную возможность исследования вымышленного мира. Думаю, многие из вас знакомы с Street View, инструментом, который может помочь найти нужное направление или же удовлетворить нездоровую фантазию — дать посмотреть на дом, в котором провёл детство или другие места из прошлого. Я понял, что это сверхъестественное ощущение парения над вымышленным миром дополняется тем, что в каком то смысле я действительно ходил и ездил по улицам Liberty City. Другой пример воссозданного мира — Google Maps, особенно я заинтересовался тем, как он меняет наш взгляд на процедурно-сгенерированную местность. Виртуальные пространства на экране возвращают мне немного тех ощущений, что я испытывал, глядя на карты в детстве. Конечно, матерчатые карты ещё сохранились, но я рад осознавать, что существуют новые способы исследования миров, в которые мне нравится погружаться.

Тема картографии, очевидно, интересует многих из вас. Уверен, что я не один из тех, кому генерация мира в Dwarf Fortress кажется такой же удивительной и интересной, как и её сложный механизм моделирования; или из тех, кто играет в стратегии, только потому, что им нравится смотреть, как меняется цвет карты, когда сдвигаются границы и распадаются фракции. Любая игра, изменения в которой отображаются на карте, становится во много раз приятнее, когда я дохожу до конца. Эти воображаемые топографии рассказывают нам истории и становятся хранилищем для историй, которые мы создаём. Есть что-то приятное в том, что вещи, призванные служить для того, чтобы мы не потерялись, в итоге заставляют нас полностью терять самих себя.

Такие вот они, карты. И главная их ценность — не практическая полезность, а то, что они служат основой для многих миров.


Update 12.12.2013: Дорогие читатели, хотим обновить данный материал, поэтому нужна ваша помощь. Мне нужно узнать, какой, на ваш взгляд, является самая лучшая карта из тех, что когда-либо служили вам путеводной звездой в компьютерных играх, и почему. Если быть точнее – мне нужна причина. Скажем, эта карта отображает вещи каким-то особым образом? Или все дело в ее дизайне, который чертовски хорош? Или она настолько плотно встроена в игру, что без этой карты игру, собственно, сложно себе представить. Предлагайте ваших кандидатов, пожалуйста.


Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас