ProGamer
×
×
  • Создать...

Джефф Ховард «Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives»


  • Название: Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives
  • Автор: Джефф Ховард (Jeff Howard), преподаватель и профессор гейм-дизайна
  • Год: 2008

Резюме: Не рекомендую, если только у вас нет конкретной цели составления плана занятия по теме квестов как классических сюжетных механизмов в западной литературе. Но даже в таком случае я считаю книгу безнадёжно устаревшей.

Не секрет, что моя излюбленная тема – пересечение гейм-дизайна с дизайном повествования, и я изучала средневековую литературу, так что с нетерпением ждала знакомства с Quests. С виду эта книга должна учить дизайнеров более осмысленному дизайну квестов, преподавателей лучшему пониманию превращения квестов в игры, а студентам предлагать практические занятия. К сожалению, ни с одним из пунктов Quests не справилась.

Книга большая, напечатана, как учебник, но насчитывает лишь 230 страниц. Начинается она с введения в тему, затем несколько глав описывают основные элементы квеста: пространство, испытания, предметы и персонажи. Далее каждая глава поровну поделена на теорию (фундаментальные концепции, как из гейм-дизайна, так и из литературоведения) и практику (в весьма специфичной форме реализации квеста на движке Aurora из Neverwinter Nights).

В целом структура выглядит грамотной, разделение теории и практики позволяет мне пропускать ненужные технические аспекты, фокусируясь на теории. Хоть движок Aurora и устарел и сегодня имеются более гибкие инструменты для прототипирования квестов, всё же план занятий весьма неплох для первых шагов в дизайне. Однако он не ставит перед студентами задачу наполнения квеста качественным контентом (основная предполагаемая цель), вместо этого выступая ознакомлением с технической частью сборки квестов из необходимых элементов.

Теоретическая половина книги гласит, что квесты в литературе являются структурой, а в играх активностью, и это пересечение литературы и философии видеоигр помогает нам улучшать квесты в играх. Автор подкрепляет свой тезис разбиением поэмы «Сэр Гавейн и Зелёный Рыцарь» (помимо прочих) на квестовые архетипы, сравнивая её структуру со структурой квестов в Ultima и World of Warcraft. Квест включает в себя цель, сбор определённых магических предметов, NPC-квестодателя, монстров или же задачу, олицетворяющую испытание, и здравую долю символизма.

К сожалению, книгу я считаю неудачной. Уроки по гейм-дизайну поверхностные, больше подходящие для занятий в аудитории, чем для практикующих дизайнеров. Взгляд на квесты с литературной точки зрения не несёт в себе практической ценности.

Главная ошибка Quests – несвоевременность. Немалая часть введения посвящена конфликту людологии и нарратологии, что в 2016 выглядит пустой тратой времени. Научная основа книги привела ко множеству цитат и ссылок на другие работы, и автор сопоставляет высказывания без необходимого контекста. Слишком весомая часть теории потрачена на аргументацию авторских тезисов в споре с гипотетическим читателем.

Небольшое пояснение: конфликт людологии и нарратологии сводится к тому, с какой стороны мы должны оценивать игры – людология настаивает на уникальных игровых свойствах, а нарратология на аналитических инструментах, применимых в других медиа (преимущественно в кино и литературе).

Остин Уокер (Austin Walker) написал хороший обзор книги для сайта First Person Scholar – советую почитать, он подробно объясняет, почему книга устарела на фоне современного повествовательного ландшафта.

С точки зрения гейм-дизайна я для себя ничего нового не нашла. Авторское определение квеста сужает всё до фокуса на ролевых играх в сеттинге средневекового фэнтези с западными традициями – как Ultima – оставляя за бортом японские ролевые игры с явным наличием квестового повествования и игры других жанров (Call of Duty по структуре вполне себе квест). Также автор сразу отказался рассматривать Diablo и прочие экшен-ориентированные RPG, напрочь лишая читателя возможности пошире взглянуть на применение изложенных идей.

Не могу смело рекомендовать данную книгу ни преподавателям, ни студентам, ни гейм-дизайнерам. Сама тема – дизайн квестов – достаточно актуальна для дизайнеров, но ей не хватает более практичного подхода и разнообразия игр в качестве примеров квестового повествования.


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас