ProGamer
×
×
  • Создать...

Сборник «Shooter»


  • Название: Shooter
  • Авторы: Коллекция работ разных авторов под редакцией Рейда Маккартера (Reid McCarter) и Патрика Линдси (Patrick Lindsey)
  • Год: 2015
  • Перевод: Отсутствует
  • Резюме: Сборник статей на тему шутеров, с упором на FPS. Хорошая книга с ёмкими и глубокими мыслями для всех любителей жанра, также отлично подойдёт для первого знакомства с игровой критикой.

Shooter – это пятнадцать эссе (шестнадцать, если считать предисловие) на тему шутеров, каждое со своим авторским стилем и точкой зрения. Любовь авторов к жанру светится в каждой строчке, будь то восхваление или порицание. Тексты освещают отдельные игры, от эталонного Doom до недооценённых провальных проектов вроде Haze. Большинство эссе переходит от оценки самой игры к её месту в истории жанра, взаимоотношениям игроков и разработчиков или к роли шутеров в современной культуре.

Это серьёзный критический взгляд на жанр, который зачастую считают не более, чем бессмысленным развлечением, а то и осуждают за бессмысленное насилие. Предисловие помогает уловить общее направление книги, указывая на наличие у шутеров культурной и художественной ценности, заслуживающей критического мнения.

Книга короткая – 127 страниц – и доступна только в электронном виде. Мне её хватило на три вечера, каждое эссе читается минут за 10-20. В целом это неплохая передышка от тяжёлых теоретических текстов, которые я читала прежде. Тем не менее, Shooter содержит много интересных идей, вдохновляющих на раздумья, а стилистика статей варьируется от сухого анализа до историй из личного опыта. Учтите, что почти во всех эссе есть весомые спойлеры к соответствующим играм.

Мне сборник очень понравился, хотя вообще меня, как разработчика, игровая критика обычно разочаровывает. В Shooter мне все эссе показались крепкими, и некоторые работы я особенно выделяла. Скрещиваю пальцы, чтобы книга завоевала достаточно положительного внимания для появления новых аналогичных сборников в дальнейшем – их бы я точно добавила с свой список литературы. Если вы редко читаете игровую критику, это будет замечательным первым шагом, а если читаете часто, то Shooter – это блюдо, приготовленное специально для вас. На месте преподавателей я бы выбрала эту книгу для знакомства учеников с критическими статьями.

Для меня тут есть одно «но»: я не играла в большинство затрагиваемых игр. Трудно выразить собственное мнение по поводу авторской интерпретации Wolfenstein: A New Order, когда я сама к игре даже не прикасалась. Впрочем, мой недостаток игрового опыта читать книгу не мешал (в статьях достаточно подробностей), и все темы показались мне интересными, даже когда я не проявляла интереса к самим играм.

Единственный недостаток Shooter, на мой взгляд – не совсем полноценная критика. Большинство эссе читаются легко, потому что не снабжены достаточно спорными аргументами. Некоторые указывают на уже знакомые мне вещи, хоть и с оговоркой на незнакомые примеры. Не могу сказать, что после прочтения книги я стала по-новому смотреть на шутеры, но я и не сказала бы, что Shooter ставила перед собой подобную цель. Сборник скорее заполняет нишу «приятной пищи для размышлений».

Поскольку в сети подробную информацию найти трудно, а мне понравились все эссе, ниже я приведу собственное короткое (и не всегда полноценное!) описание каждого из них без спойлеров к играм.

Глава 1 – Дэвид Хейнеман. «Shooting Things in Public: Battle Garegga and the Arc of a Genre»

Погружение в историю игр со стрельбой, от тиров до аркадных автоматов, и взгляд на Battle Garegga – один из последних олдскульных аркадных шутеров. Автор сравнивает быстрые, требовательные к навыкам схватки в публичных местах с пришедшим впоследствии одиночным, изолированным геймплеем. Для меня доводы Хейнемана звучат не очень убедительно (учитывая важность мультиплеера и киберспорта), но ознакомиться с историей было приятно.

Глава 2 – Рейд Маккартер. «Action, Death, and Catharsis: Call of Duty 4: Modern Warfare»

Это эссе (одно из моих любимых) рассказывает, как в Call of Duty 4 изображаются война, терроризм, героизм и текущий политический климат и как игра позволяет «прогнать своих внутренних демонов сквозь интерактивное олицетворение наших сильнейших культурных страхов». Затем Маккартер объясняет, что игре не удаётся по-настоящему противостоять этим страхам, и что нам нужно двигаться дальше, чтобы смириться с неопределённостью и тревожностью будущего. Очень хорошее эссе, но я вряд ли смогу снабдить его подходящим резюме.

Глава 3 – Патрик Линдси. «Far Cry 2 and the Dirty Mirror»

Здесь речь идёт о современной эпохе критических шутеров (начавшейся с Bioshock), акцентирующих внимание на связи между игроками, игровым процессом и насилием. Автор подчёркивает, что в Far Cry 2 данный посыл вплетён в саму игру, а не наложен поверх в виде излишне объёмного сюжета и долгих заставок: «Насилие в игре почти не комментируется – оно просто есть». Про Far Cry 2 написано немало, однако это эссе предлагает взгляд с необычной перспективы (не уступая, впрочем, другим образцам вдумчивой критики).

Глава 4 – Холли Грин. «Fallout 3: If You Can’t Join ‘Em, Beat ‘Em»

Довольно трогательное эссе о том, как Грин не могла подружиться с жанром шутеров из-за нещадной кривой обучения и как использовала Fallout 3 для игры в своём собственном неспешном ритме. Отчасти мне понравилось читать, потому что я в этом плане похожа на автора. Моим первым шутером (не считая оригинального Doom и Wolfenstein 3D) был Deus Ex, и когда-нибудь я отдельно напишу об этом чудесном/мучительном опыте. Несмелое знакомство с жанром, трудности с освоением «самых простых» концепций, страх перед игрой с опытными игроками – всё это отражает мои собственные переживания.

Глава 5 – Алекс Джонс. «To Conquer Pripyat»

Автор описывает роль окружения в S.T.A.L.K.E.R. как динамического, активного элемента, со степенью причастности к процессу на уровне персонажей. Эссе попалось мне как раз вовремя – я никогда не играла в S.T.A.L.K.E.R., но на днях наконец посмотрела одноимённый фильм Тарковского, так что во время чтения постоянно кивала. Автор подкрепляет свою точку зрения массой подробностей, и в итоге эссе заставило меня купить игру.

Глава 6 – Итан Гаш. «Paths of Contact: Narrative Friction in Gears of War»

В данном случае моё незнание игры (Gears of War: Judgment) сильнее всего мешало погрузиться в текст. Это критический взгляд на то, как повествование Judgment пытается занять более значимую роль, но в итоге меркнет под давлением других, прекрасно работающих элементов Gears of War, а именно динамики происходящего и визуальной зрелищности.

Глава 7 – Карли Велоччи. «The Disempowerment Fantasy of Red Orchestra 2: Rising Storm»

Эссе о том, что игры про войну обычно возводят игрока до единоличного героического представителя одной из сторон, что имеет мало общего с реальностью, где один солдат – всего лишь горстка патронов в океане пальбы. Безжалостный мультиплеер Red Orchestra 2, где игроки умирают быстро, без респауна и без малейшей надежды, отбрасывает героизм в сторону. Игра «делает акцент на избежании смерти, а не на обретении величия». Я была очарована этой идей – намеренное ослабление персонажа в играх для меня привлекательная редкость – и читала я с удовольствием.

Глава 8 – Хави Гуолтни. «Gilded Splinters: BJ Blazkowicz and The New Order»

Автор рассматривает главного героя Wolfenstein: The New Order как представителя старого, вымирающего жанрового подвида и размышляет, как игра проявляет себя в качестве масштабных проводов на покой самого персонажа и дизайнерских идей оригинальной Wolfenstein. На протяжении эссе автор приводит сравнения со второй половиной эпической поэмы «Беовульф». Больше ничего не могу сказать без спойлеров, но текст мне очень понравился, а сравнение с «Беовульфом» оказалось вполне уместным.

Глава 9 – Кори Милн. «Brothers in Arms: Hell’s Highway: German Representation in World War II»

Эссе рассуждает об изображении союзников (протагонистов с уникальными, сложными и живыми характерами) и немецких солдат (жестоких, безучастных и бесчеловечных). Автор указывает на зверства союзников и непростую судьбу обычных немцев и хочет видеть в играх все эти нюансы вместо стереотипичных сценариев «добро против зла». Эта работа кажется мне самой слабой в сборнике, отчасти, потому что тема безликих нацистов уже давно отработана (хотя в других медиа и получше, чем в играх), отчасти, потому что о самой игре автор на полпути позабыл. Не то, чтобы я была не согласна с основным тезисом – как раз наоборот – просто ничего нового из текста я не почерпнула.

Глава 10 – Эд Смит. «Truth vs. Propaganda: Fighting Through the Haze»

Автор утверждает, что насилие в играх не такое уж жестокое, что оно одноразовое, стерильное и впечатляющее, а не провокационное, огорчающее или внушающее тревогу. Он рассматривает Haze как предшественницу Spec Ops: The Line и даже говорит, что её уровень (речь скорее о концептуальном уровне) выше, благодаря идее сопричастности с игровым насилием не только игрока, но и разработчика. Любой, кто знаком с моим отношением к хоррорам, поймёт, что эссе мне сразу понравилось. Взять только саму фразу, что насилие в играх не такое уж жестокое. Приятным сюрпризом стало, что автор увидел так много глубины в плохо принятой и позабытой всеми игре.

Глава 11 – Стивен Райт. «The Joys of Projectiles: What We’ve Forgotten About Doom»

Эссе рассказывает об играх времён Doom и Wolfenstein 3D и их отличии от современных представителей жанра FPS. В частности, автор концентрируется на физике медленных снарядов в старых играх – открывающей простор для тактических перемещений и уворотов и заставляющей оценивать оружие противника – и мгновенных попаданиях, ставших нормой в большинстве новых. Хотя он указывает, что раньше персонажи были быстрее и подвижнее и сегодня некоторые игры (Titanfall) пытаются вернуть былую динамику, я всё же думаю, что не стоит связывать это именно со скоростью снарядов.

Глава 12 – Кейтлин Тремблей. «Perfect Dark: A Bundle of Bones»

Автор рассуждает о «взгляде самца», об использовании женского тела в играх в качестве декорации и о том, как Perfect Dark обходит проблему, создавая женского персонажа в игре с видом от первого лица. На героиню нельзя посмотреть, так что оценивать её приходится по навыкам и достижениям. Это отличает её от другой популярной героини того времени – Лары Крофт – которую можно было видеть и которая однозначно оценивалась по внешности. Я вполне согласна с аргументацией, и покритиковать эссе могу только за то, что уже давно знакома с данной темой.

Глава 13 – Роберт Раф. «The Lurking Fear: Firearms in Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth»

Здесь раскрывается тема намеренного использования оружия наперекор его надуманной мощи в большинстве шутеров. Будучи хоррором, игра сосредоточена на оружии как инструменте ограниченного применения, во многом неудобном (например, отсутствие перекрестья) и вообще нежелательном (привлекает врагов), который может даже обернуться против игрока. Прежде я уже высказывалась против огнестрельного оружия в хоррорах, поскольку оно даёт игроку возможность расправиться с врагом, тем самым снижая страх перед ним. Схожий подход применяется и в Alien: Isolation (враг опасен и его лучше избегать) – просто в Cthulhu акцент сильнее смещён на оружие.

Глава 14 – Филипе Сальгадо. «Kane & Lynch 2: Hell is Other People»

Главный посыл статьи в том, что игра мерзкая – и это не недостаток, а намеренная эстетика, согласно которой мерзость прослеживается в дизайне оформления, дизайне звука, стрельбе, отношениях персонажей и так далее. Автор отлично резюмирует свои мысли следующей фразой: «Эта невнятная стрельба, тошнотворная камера, постоянный хаос и никакого чувства безопасности – почти всё, что есть в игре будто бы призвано оттолкнуть игроков». Такой вид критики (в общем смысле) делает текст об игре по-своему интересным и захватывающим: неважно, были ли указанные элементы намеренными, главное, что они есть и кто-то разглядел в них смысл.

Глава 15 – Гита Джексон. «My Brother, Counter-Strike, and Me»

Как можно догадаться по названию, это неформальный рассказ об отношениях автора и её брата и их отношениях с играми. Джексон пишет, как врождённая склонность её брата к дисциплине, усидчивости и усердным тренировкам отразилась на его уровне игры в Counter-Strike. Затем она сравнивает это с собственным стилем игры – обращению к естественным талантам вместо долгого оттачивания новых способностей – и восприятием, возможно более низкого уровня (а, возможно, просто другого рода?). Я ощутила знакомые переживания и считаю, что эссе отлично демонстрирует взгляд «несоревновательного» игрока вроде меня на требовательные к навыкам игры (одна книга, которую я читала ранее – «Playing to Win» – убедила меня не избегать соревновательных игр, а осваивать их, и вот с тех пор я учусь играть в Counter-Strike).


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас