Построение пространственной композиции в Breath of the Wild

Разработка игр | |

Это перевод статьи Роберта Янга (Robert Yang) из его блога Radiator.

Несколько дней назад Мэтт Уокер (Matt Walker) запостил твиттер-тред, в котором суммировал лекцию на CEDEC 2017, где Nintendo рассказала о создании игрового мира Breath of the Wild.

Если вам интересно, как работают разные системы и симуляции в Breath of the Wild, советую ознакомиться с видео лекции Nintendo на GDC 2017, но тред Уокера привлек мое (и не только) внимание тем, что был сфокусирован на чем-то более фундаментальном, а если точнее – на создании композиции в 3D-мирах. Разработчики рассказали о своем видении левел-дизайна открытых миров, и мне захотелось кратко суммировать эти советы, пока они не канули в бездонной твиттер-пучине.

Повторюсь, это не меня озарили эти светлые идеи, я лишь решил увековечить их в своем блоге для истории. Поехали!

На поздней стадии разработки Breath of the Wild возникла серьезная проблема: игрокам было попросту неинтересно. Когда они перемещались из точки А в точку Б, им казалось, будто их водят за ручку. С другой стороны, когда они отклонялись от заданного маршрута, то могли серьезно заблудиться – в плохом смысле этого слова.

Чтобы визуализировать эту динамику, разработчики сделали карту, благодаря которой выяснилось, что активность игроков сосредоточена главным образом на нескольких маршрутах (см. левую картинку на фото выше). Зачем создавать целый мир, если игроки увидят лишь маленькую его часть?

В своей лекции Nintendo рассказала, как они пытались рассеять эту активность, чтобы маршрутов стало гораздо больше, а сами маршруты стали более индивидуальными. Чтобы сделать это, они пришли к идее «гравитации». Вместо специальных маршрутов они начали делать эдакие «воронки», благодаря которым игрок как бы «выходил на орбиту» определенного места или достопримечательности.

Но сначала была идея «треугольника» или «пирамиды». Эта фигура символизировала собой некую достопримечательность, и она понравилась разработчикам, поскольку у нее был пик, к которому можно направиться напрямую, и основание, которое можно обойти и увидеть, что находится по ту сторону. Другими словами, они посчитали это универсальной фигурой, которая заставляет игрока либо двинуться прямо вперед, либо вокруг объекта.

Кроме того, за этими треугольниками можно прятать другие фигуры, создавая интересные, дразнящие игрока визуальные композиции. «Как мне забраться на башню, которая стоит за горой?» Нужно преодолеть гору! Но игрока также можно удивить тем, что находится у основания башни. Возможно, она стоит посреди озера или у ее подножья расположен вражеский лагерь и т.д. То есть, даже зная о башне, игрок продолжает открывать что-то новое.

Избегайте маршрутов, которые ведут прямиком из одной точки в другую. Перемещаясь из точки А в точку Б, игрок не должен видеть объект полностью. Постарайтесь изогнуть маршрут таким образом, чтобы игроку по мере продвижения вперед открывалось все больше и больше интересных деталей.

Треугольники могут быть разных размеров. Иногда треугольник можно сделать огромным – таким, чтоб было видно из космоса. Иногда среднего размера – взобраться на такой проще, но на вершине по-прежнему можно разместить что-то интересное. Иногда маленьким – в случае, если композиция требует невысокого холма.

За совет ниже я не уверен на 100% – возможно, это лично моя интерпретация :) Каждый из объектов игрового мира должен обязательно быть, хотя бы примерно, в одной из трех (объекты большого, среднего и маленького размеров) вышеупомянутых категорий. Важно поддерживать контраст между разными масштабами, иначе у вас получится просто нагромождение фигур, плохо отличимых друг от друга. К примеру, если разместить у подножья горы маленький холм, она будет казаться больше.

Разработчики придерживались этого «правила трех масштабов» при создании объектов во всем игровом мире Breath of the Wild.

Чтобы создать все эти объекты, от большой команды требовалась четкая координация. Чтобы эффективно организовать рабочий процесс, Nintendo сделала две вещи:

  1. Визуализировала примечания и задачи внутри самой игры. Это позволило избежать двойной работы и улучшило взаимопонимание. Полагаю, это было хорошим подспорьем и для тестеров – найдя проблему, тестер мог задокументировать ее прямо в игре, заодно пометив место в игровом мире, где эта проблема обнаружилась. Это также позволило децентрализовать базу данных с задачами, превратив ее в некое подобие wiki-энциклопедии, совмещенной с дополненной реальностью.

  1. Чтобы разработчику не приходилось нестись через весь игровой мир к баг-репорту, запрятанному в пещере, Nintendo также разработала специальную панель, которая визуализировала игровой мир и управление проектом.

На мой взгляд, это отличное доказательство того, насколько полезным может оказаться вложение усилий в разработку инструментов. Возможно, нам нужно перестать использовать огромные «вики» для координации и обмена знаниями между разными командами – это крайняя мера для проектов, где нет пространственных объектов. В видеоиграх пространственные объекты создаются повсеместно, так почему бы это не использовать? Их проще «конструировать» и снабжать комментариями – это делается прямо внутри игрового мира.

Опять же, если хотите, можете ознакомиться с твит-тредом Мэтта Уокера самостоятельно. Я пропустил некоторые моменты, т.к. они показались мне не очень интересными – возможно вас они, наоборот, заинтересуют и покажутся полезными.

***

Как видите, Nintendo излагает интересные и продуманные идеи, но этот подход трудно назвать новаторским. В «иммерсивных симуляторах» (от англ. «immersive simulator»; это игры от первого лица с высоким уровнем погружения) такой подход используется не первый год. Но проблема в том, что условный Thief или Dishonored – это не открытые миры сродни Breath of the Wild, поэтому вместо достопримечательностей и «гравитации» разработчики используют так называемые «аффордансы».

Это термин из психологической теории восприятия, который означает, согласно этой статье, «интуитивно понятное отношение между свойствами предмета и возможностями пользователя определить, как этот объект можно использовать». Простыми словами, если вы стоите на крыше и видите перед собой водосточную трубу, то что-то внутри вас скорее всего подскажет, что ее можно использовать для спуска вниз.

Более подробно об использовании аффордансов в иммерсивных симуляторах можно почитать в этой статье.

Про параллели градостроительства Кевина Линча и мира Хайрула в этой статье.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить