Дизайн святилищ в The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Разработка игр | |

Zelda BotW particles

Оторваться от The Legend of Zelda: Breath of the Wild довольно трудно. Отчасти в этом виноваты святилища мира Хайрула. Это одни из самых продуманных «островков» геймплея, встречавшихся мне за последнее время. И причина – в особом подходе к гейм-дизайну, визуальном языке и том, как они привязаны к дизайну всего остального мира.

Самодостаточные «островки» геймплея

Что это вообще за святилища? Это маленькие подземелья, разбросанные по игровому миру. Это отдельные островки геймплея, не зависящие от того, что Линк (протагонист) делает в остальном игровом мире. Все (ну, почти) необходимое для прохождения святилища находится в нем самом, включая головоломки, которые надо решить, и врагов, которых надо победить.

Внутреннее устройство святилища

Zelda BotW kid toys

Теперь давайте поочередно разберем различные элементы святилища – начиная с момента, когда игрок его находит.

«Оболочка»

На мой взгляд, «оболочка» святилища в Breath of the Wild – это нечто гениальное. Под «оболочкой» я подразумеваю объяснение того, как святилища встроены в дизайн игрового мира. Это подземный храм, возведенный древней и технологически развитой цивилизацией. Гениальна она тем, что позволяет разместить святилища почти в любой точке Хайрула – независимо от окружающего ландшафта. Святилище может находиться в долине, на плато, на речном берегу, у моста и даже рядом с замком. Это позволило разработчикам размещать их осмысленно – с учетом ритма игры и прогрессии игрока.

Визуальный язык экстерьера

Визуальный язык внешнего вида святилища во многом строится на его форме и кричащих цветах – благодаря им святилища хорошо заметны даже издалека. Цвет и свет святилищ не только упрощают его поиски, но и обозначают состояние святилища касаемо игрока. Святилище может находиться в одном из трех состояний: «Не найден» (желтый цвет), «Найден, но не пройден» (желтый и голубой цвета), «Найден и пройден» (голубой цвет).

Полностью желтый

Желто-голубой

Полностью голубой

Названия испытаний

Когда Линк входит в святилище, ему показывают названия этого святилища и испытания, которое надо пройти. Названия боевых испытаний очень просты и намекают на сложность соперника. Названия испытаний с головоломками мягко намекают на их решение.

Twin Memories (парные воспоминания), Electric Path (электрическая тропа), Stalled Flight (застопорившийся полет) – названия испытаний с головоломками намекают на их решения

Святилище с боевым испытанием – фраза «Major Test» (серьезный тест) намекает на серьезного соперника

Архитектурный дизайн

После этого мы замечаем, что дизайн интерьера святилища полностью рукотворен. Это сильно контрастирует с преимущественно природными пейзажами Хайрула. Разбросав эти святилища по всему игровому миру, художники и гейм-дизайнеры достигли хорошего сочетания природной естественности и рукотворной архитектуры.

Рукотворная архитектура внутри святилища

Кроме этого, дизайн интерьера призван подчеркнуть магическую сущность игрового мира – при помощи детальных декораций с кристаллами и созвездиями, обрисовывающих мировоззрение жителей древней цивилизации и важность этих святилищ для их культуры.

На правой и левой стенах святилища видны оранжевые узоры, похожие на созвездия

Интересно, что хотя интерьер святилищ – плод рукотворной архитектуры, их наружный дизайн сконструирован из более плавных и органических форм, что лучше гармонирует с природным пейзажем вокруг. Более того, свечение внутри и снаружи святилищ как бы связывают их экстерьер и интерьер святилищ воедино.

Гейм-дизайн

Теперь давайте рассмотрим гейм-дизайнерские элементы и механики святилищ, включая прогресс игрока, дизайн головоломок и обучающие элементы (но не только).

Дизайн головоломок

Создавая святилища в Breath of the Wild, Nintendo явно руководствовалась своей привычной гейм-дизайнерской мантрой: введение, усложнение и финал с неожиданным поворотом. Само подземелье состоит из нескольких головоломок, основанных на одной и той же идее (на которую намекает название), и с каждой новой головоломкой сложность повышается. Первая головоломка – это введение в идею, вторая – это усложнение задачи, а третья – это финальная головоломка с неожиданным твистом, завершающая прохождение подземелья.

Короткие дозы геймплея

И хотя внутри святилища может быть много головоломок и сражений, продолжительность геймплея в них обычно не превышает 7 минут. Благодаря этому гейм-дизайн святилищ лаконичен и не дает простора для всякого рода неожиданностей. Кроме того, благодаря короткому времени прохождения игрок не сильно расстраивается, если ему не удается пройти какое-то святилище. Он может запросто пойти к другому святилищу, пройти его и заработать точно такую же сферу духа.

Прогресс игрока

Святилища – самый важный способ прокачки игрока, хотя в Breath of the Wild и нет привычной уровневой прогрессии, как в большинстве RPG. Вместо этого здесь псевдо-уровневая система в виде комбинации количества сердец и максимальной выносливости Линка. После прохождения каждого святилища Линка награждают так называемой «сферой духа». Собрав четыре таких сферы, Линк может увеличить максимальное количество сердец или максимальную выносливость.

Линк вот-вот обменяет четыре сферы духа на здоровье или выносливость

Zelda BotW heart

Интересно, что святилища можно проходить в любом порядке, что дает игроку свободу в прокачке и выполнении испытаний. Эта механика вносит ощутимый вклад в чувство свободы, которое игра хочет вызвать у игрока.

Обучение

Кроме того, святилища используются, чтобы обучить игрока новым механикам и боевым приемам. Испытания силы учат игрока сражаться, а также сталкивают его с серьезными соперниками, в битве с которыми они могут испытать свои навыки.

Хороший пример святилищ с новыми механиками – это первые святилища великого плато, где игрока знакомят с рунами, которые он будет использовать на протяжении всей игры для навигации по миру.

Святилище дает Линку советы перед боевым испытанием

Ожидание награды

Награды очень важны для любых островков геймплея – больших и малых. То же самое касается и святилищ. После прохождения нескольких святилищ игроку становится понятно, что он за это получает. Главная награда – это, конечно, сфера духа, которую Линк получает от монаха. Кроме того, в большинстве святилищ также спрятан один сундук с сокровищами. Чтобы добраться до него, игроку, как правило, тоже нужно решить головоломку, связанную с идеей главного испытания святилища.

Монах святилища награждает Линка сферой духа за прохождение испытания

Иногда в святилищах встречаются и другие сундуки с сокровищами, но они, как правило, содержат вещи, необходимые для прохождения святилища. Например, оружие, которое поможет в предстоящей битве. Дополнительные сундуки также могут служить ориентирами, если головоломка построена из нескольких комнат.

Сундук с сокровищами в одном из святилищ

Стоит отметить также, как на карте игрового мира отображается то, открыли ли вы сундук с сокровищами в святилище или еще нет. Иконка сундука рядом с названием святилища означает, что сундук с сокровищами был открыт.

Иконка сундука показывает, что игрок уже открыл сундук с сокровищами в этом святилище

Точки быстрого перемещения

В Breath of the Wild в качестве точек быстрого перемещения используются все те же святилища. Это избавило от необходимости утыкивать гигантский игровой мир одинаковыми строениями для быстрого перемещения. Интересно отметить также, что игроку не обязательно проходить святилище, чтобы он стал точкой быстрого перемещения – достаточно просто найти его.

***

Эти самодостаточные островки геймплея хорошо заметны с большого расстояния – благодаря своему впечатляющему визуальному языку. Они упрощают исследование – так как служат точками быстрого перемещения. Они не только наполнены короткими головоломками и боевыми тестами, но и являются мощными движителями прогресса игрока и тренерами новых механик, попутно гарантируя, что игрок получит награду за пройденные испытания. В конце концов, их гейм-дизайн настолько хорош, что образует островки геймплея, которые, несмотря на компактность, обеспечивают и вовлеченность игрока, и геймплейную вариативность.

Автор Ketul Majmudar, Shrine design in Zelda: Breath of the Wild.

Мария Redream Морозова @redream_m redream@progamer.ru

Поделиться

Обсудить