Три проблемы в работе над интерактивными историями
В феврале 2013, после 18 лет осмысления и создания статей про игровые сюжеты (и на множество других тем), я получил степень Phd (доктора философии, аналог нашего кандидата наук) в этой области в британском Университете Тиссайд. Диссертация называлась «Рассмотрение части проблем в методах интерактивного повествования», она стала ретроспективой и анализом моих работ и лекций, которым я посвятил прошедшие годы. В этой статье я хочу обобщить некоторые из своих выводов (если хотите прочитать работу целиком, можете скачать её здесь).
Одно предупреждение: диссертация посвящена исключительно однопользовательским играм, с персонажами-аватарами, где игрок своими действиями дополняет происходящие события. В ней не освещается подача сюжета в многопользовательских играх, в играх без аватаров (как The Sims) или в статическом гипертексте, где все действия игрока сводятся к выбору, что читать дальше.
Моя работа началась в 1995-м, когда я выступил на GDC с лекцией «Трудности создания интерактивных фильмов». На то время интерактивные фильмы были писком моды, заглохшим вместе с изобретением CD-ROM. Название лекции должно было привлекать внимание всех, кто поглощён новым веянием, но суть её сводилась к тому, что нужно стремиться делать хорошую игру, не обращая внимание на глупый ярлык, упорно навешиваемый маркетологами.
Читая лекцию, я выделил ключевые проблемы, с которыми сталкиваются все, кто работает над игровыми сюжетами. Несколько лет спустя я упомянул их в статье «Три проблемы в работе над интерактивными историями», ставшей одной из первых «Записок дизайнера». Я назвал их Проблемой амнезии, Проблемой внутренней согласованности и Проблемой течения истории.
Я пришёл к выводу, что эти проблемы фундаментальны и естественны для интерактивной среды, так что решить их нельзя, нужно просто смириться. Однако за прошедшие годы я разобрался в них получше и могу сказать, что даже смог их решить – по крайней мере лично для себя.
Начнём с самой простой.
Проблема амнезии
Всем известен тот факт, что игроки начинают игру с амнезией: они не знают, кто они, где они и что должны делать. Игровая индустрия очень плохо справляется с этим. В первых коммерческих играх пользователей заставляли читать руководства, позже придумали обучающие уровни, долгие сюжетные заставки (Okami) или длинные разъясняющие речи персонажей-наставников (Planescape: Torment).
В худшем из всех случаев нам выдают персонажа, у которого на самом деле амнезия (к примеру “Проклятые Земли”) – такие позорные решения я отношу к «Условиям запрета на выдачу Твинки».
В итоге я пришёл к выводу, что проблема эта не относится к неразрешимым, и что она существует не только в играх. Любая история должна познакомить публику со вселенной и персонажами. Во многих фильмах есть сюжетное введение, особенно, когда место действия зрителю незнакомо. Это можно наблюдать и в «Касабланке», и в «Звёздных войнах», и во «Властелине колец».
В сериалах, где временные рамки жёстче, центральные персонажи находят причины, чтобы произнести имена друг друга в начальных диалогах. Вступительные кадры демонстрируют популярные достопримечательности – мост Золотые Ворота или Сиднейский оперный театр – чтобы намекнуть о месте действия, для менее известных мест камеру наводят на дорожные указатели с названиями городов.
Умелые писатели могут познакомить игрока с персонажами и местностью аккуратно, чтобы ничего, что он видит или слышит, не казалось неестественным. Конечно, играм ещё требуется поведать о своём управлении, но тут тоже встречаются способы получше и похуже.
Любая игра, где персонаж игрока занимается профессиональной деятельностью – футболисты, солдаты, танцоры – может провести начальные миссии в тренировочных лагерях или учебных помещениях без риска испортить атмосферу. Для дальнейшего изучения вопроса предлагаю ознакомиться с моей статьёй «Восемь способов сделать плохое обучение».
В общем, теперь я убеждён, что это лишь вопрос мастерства. Грамотный автор сможет решить Проблему амнезии. Игры могут потратить больше времени на знакомство игрока с миром, чем сериалы и кино, так что нет никаких оправданий тем, кто делает это плохо.
Проблема внутренней согласованности
Задумываясь о сложностях интерактивных сюжетов, люди в первую очередь думают над тем, как создать связную, красиво выстроенную историю, притом что игрок наделён обширной свободой действия? Если дать игроку много свободы, он сможет разрушить вашу историю. Существует обратная зависимость между свободой игрока и целостностью сюжета.
Игрок может навредить повествованию тремя способами: вмешиваясь в игровой мир (добавляя в него чужеродные вещи, как правило, своими высказываниями), вмешиваясь в образ своего персонажа (совершая поступки, которые с ним не увязываются – например, Супермен, игнорирующий плач ребёнка в горящем здании) или же вмешиваясь в сам сюжет (разрушая объект, который впоследствии будет показан невредимым).
Конечно, мы стараемся не допускать таких действий, ограничивая свободу игрока. Большинство игр снабжены предопределёнными строчками диалогов, так что игрок не сможет повлиять на мир своей речью. Предметы, которые будут нужны по сюжету, не позволяется уничтожать (в играх Grand Theft Auto нельзя причинить вред людям, выдающим миссии, или нельзя встретить их в открытом мире). Супермен, игнорирующий ребёнка становится условием поражения – Game Over.
Некоторые дизайнеры, в частности, Крис Кроуфорд (Chris Crawford) и Эндрю Штерн (Andrew Stern) считают такие решения неприемлемыми; по их мнению очень важно дать игроку максимальную свободу и подстраивать сюжет под его действия. Кто-то и вовсе считает, что не надо добавлять в игры сюжет – я считаю такой радикальный подход нелепым, учитывая популярность игр.
Чем больше я думал об этом, тем чаще приходил к мысли, что мы загоняем себя в узкие рамки, опираясь на ошибочные и, зачастую, не подкреплённые предположения о том, каким должно быть интерактивное повествование. Вот эти многолетние предположения:
«Наша цель – создать идеальную песочницу с максимальной свободой игрока». Мы верим в подобную идиллию со времён текстовых квестов, дающих иллюзию, что игра выполнит любую введённую команду. Такого, естественно, никогда не было, но в глубине души мы лелеяли мечту о будущем, где это будет возможно. По-другому такой идеал называют «идти-куда-хочешь, делать-что-хочешь».
Мало того, что это предположение лишено реализма и, по сути, представляет собой красивую фантазию – в нём нет никакой необходимости. В традиционных сюжетах протагонисты не являются всемогущими богами; драматическое напряжение произрастает из конфликта между желанием достигнуть цели и препятствиями на пути к её достижению. Нет у них и полной свободы выбора: было бы странно, если бы Джеймс Бонд бросил шпионаж и стал поваром.
Или, как выражается Майкл Матеас (Michael Mateas): «Зачем мне разрешать игроку вводить команды, не имеющие никакого отношения к драматическому контексту?»
В «обычных» играх набор команд тоже ограничен. Дизайнер должен определять уровень свободы игрока и его влияния на мир, исходя из практической необходимости, а не вследствие необоснованного предположения «больше – лучше».
«Интерактивным историям не нужно быть играми» – под этим я подразумеваю, что игроку не обязательно стремиться к победе в интерактивных историях, потому что в таком стремлении нет ничего «сюжетного»; также, интерактивные истории должны по минимуму использовать численные механики. Предполагается, что настоящая интерактивная история – чем бы она не была – не должна восприниматься как игра и порождать желание оптимизировать определённые числовые значения.
Я понял всю жёсткость этого ограничения, услышав слова Кена Перлина (Ken Perlin), что интерактивная история может использовать такие механики для поддержания своей правдоподобности.
Перлин говорил: «Цена события в интерактивном повествовании должна быть прямо пропорциональна его невероятности».
Позже я назвал это высказывание «Законом Перлина». Можно дать игроку любую свободу, но чем менее правдоподобно выглядит действие, тем реже его можно использовать. В расчёт принимается, что действия игрока покрываются бюджетом достоверности игры.
«Игрок не должен задумываться о каких-либо правилах». Помнить о правилах и соблюдать их – это «игровая» активность, мешающая погружению в сюжет. Мы долго считали, что идеальная интерактивная история не должна нести в себе чётких правил, чтобы игроку не приходилось добровольно сдерживать своё поведение. Игра должна соответственно реагировать на всё, что игрок попытается сделать.
Это предположение нормально работает с физикой или экономикой, но всё не так просто в случае с социальными и, тем более, драматическими аспектами. Мы можем сделать механику такой, чтобы игрок не мог нарушать законы физики, и прописать интерфейс так, чтобы он совершал только допустимые действия. Но нам нужно, чтобы игроки взаимодействовали с другими персонажами, нужно давать им возможность произносить реплики (или набирать их), раздумывая над своими словами. В многопользовательских играх к следованию правилам уже привыкли, за оскорбление другого игрока можно лишиться доступа к игре.
«Дизайнер несёт полную ответственность за впечатления игрока».
Это предположение естественным образом вытекает из наших ожиданий от фильмов и книг: если публике не понравился материал, значит автор может винить только себя.
Про геймдизайнеров мы часто думаем точно так же. Если что-то не так, значит это их вина. С точки зрения интерактивных историй это значит, что дизайнер должен гарантировать, что игровой опыт будет положительным вне зависимости от любых действий игрока – а это, прямо скажем, завышенное требование.
***
Забыв об этих предположениях – как я говорил, они, по большому счёту, необоснованные, просто сильно прижившиеся – можно увидеть интересную картину. Разными людьми уже давно приводится мнение, что дизайнеры и игроки должны сообща работать над окончательным игровым опытом, но что конкретно под этим подразумевается, объясняют очень редко. В 2006-м я вдруг понял, что нужно отталкиваться от роли игрока в игре и, в частности, от того, как эта роль определяется. Отыгрыш роли – центральный стержень, на котором держится равновесие между согласованностью истории и свободой игрока. Тут речь не о CRPG с их прокачкой и снаряжением, а об отыгрыше в драматическом смысле.
Начиная играть за определённого персонажа, игрок соглашается отыгрывать соответствующую роль. Дизайнер, в свою очередь, решает, насколько чётко эта роль определена. Например, у Супермена нет моральной свободы, в этом случае игрок должен принимать во внимание его принципы.
С другой стороны, в MMORPG персонаж часто создаётся с нуля, при этом можно выбирать из многочисленных ролей – кому-то, возможно, захочется просто околачиваться в начальной локации и раздавать советы новичкам.
Определившись с выбором роли, игрок заключает договор с дизайнером. Его положения просты: дизайнер обязуется предоставлять достоверную и связную историю, до тех пор и только до тех пор, пока игрок ведёт себя соответствующим своей роли образом.
Иначе говоря, со свободой приходит ответственность. Чем больше власти у игрока над игровыми событиями, тем выше его ответственность за свои действия.
Это отменяет предположение о том, что игрок не должен задумываться ни о каких правилах – он должен задумываться о правилах драмы. И это отменяет полную ответственность дизайнера. Если игрок намеренно портит свои впечатления, то виноват уже он, а не дизайнер (если он вмешивается в повествование случайно, это уже другое дело. В этом виноват дизайнер. Он обязан сделать игровой мир таким, чтобы игрок не мог испортить его по случайности).
Подводя итог, скажу, что у нас остаётся извечный компромисс между свободой игрока и целостностью сюжета, но это всё-таки не такая уж и большая проблема. Она кажется большой, когда дизайнер берёт на себя всю ответственность за опыт игрока при любых обстоятельствах; когда игроку позволяют делать всё, что ему вздумается и подстраивают историю под его действия; и когда игроку даётся максимальная свобода в любой момент игры. Эти тезисы обрекают нас на провал. Вместо них нам лучше согласиться на компромисс и учиться делать его максимально мягким. Чем больше полномочий дизайнер оставляет за собой, тем сильнее он в ответе за историю; чем больше полномочий он разделит с игроками, тем сильнее в ответе они.
Проблема потока истории
Когда игрок наделяется значительной свободой влияния на сюжет, он может застопорить его, пропустить кульминацию или пропустить действие, необходимое для целостности кульминации (если Рик не возьмёт пистолет в аэропорт, он не сможет помешать майору Штрассеру остановить самолёт). Это Проблема потока истории, связности её течения. Как убедиться в том, что всё (в том числе и игрок) должным образом подготовлено к кульминации?
На лекции в 1995-м я выделил три основных подхода к решению этой проблемы, ни один из которых не идеален:
- Делать сюжет линейным и уменьшать свободу игрока. При линейном сюжете игрок гарантированно достигнет запланированной кульминации, потому что ему придётся пройти через все предваряющие события. Либо вы просто не даёте игроку случайно пропустить кульминацию (Рик не может оставить пистолет и всё равно возьмёт его с собой). В то время я считал это плохой идеей, будучи убеждённым, что в предоставлении игроку максимальной свободы заключается весь смысл интерактивных историй.
- Подавать сюжет в режиме реального времени. Время в игре не отстаёт от реального, так что игроку приходится успевать выполнять важные действия, иначе его ждёт поражение. Беда в том, что его ждёт множество поражений. Так было и в Night Trap, и в Dragon’s Lair, построенных на непрерывном видео.
- Привязывать развитие сюжета к определённым действиям игрока. Это классический подход в большинстве квестов и ролевых игр: весь мир ждёт, пока игрок выполнит нечто, необходимое для кульминации, находясь в нужном месте. К сожалению, от этого игра кажется прерывистой и требующей машинальных действий. Персонажи убеждают игрока, что он должен сделать нечто очень срочное, но пока он сам не решит двигаться по сюжету, ничего страшного не произойдёт –срочности на самом деле нет.
На лекции я называл такие решения неприемлемыми, опять же, полагаясь на неподкреплённые предположения. Проблема течения истории, как и предыдущая, вызвана – по крайней мере, отчасти – тезисом о необходимости предоставления игроку максимальной свободы. По факту, эту проблему можно обойти несколькими способами:
- Не давать игрокам максимум свободы. Достаточно очевидно, что она им и не нужна. Portal завоевал широкую известность благодаря и сюжету, и геймплею, несмотря на абсолютную линейность. Многие игры используют структуру, при которой у игрока есть значительная степень свободы, но сюжет развивается с помощью обязательных событий, чаще задействующихся скриптами, чем выбором пользователя. Многих игроков это устраивает, вам остаётся только решить, хотите ли вы делать игру именно для них.
- Добавлять в сюжет больше кульминаций. Я полагал, что интерактивные истории будут небольшими рассказами или новеллами с одной решающей кульминацией. Но с мыльными операми всё обстоит иначе, там представлено бесчисленное множество мини-сюжетов, и если один из них будет пропущен игроком, это не обязательно отразится на других.
- Использовать развитие сюжета, не зависящее от игрока. Под этим не обязательно понимать повествование в реальном времени или поражение при невыполнении нужных действий – подавать сюжет в желаемом темпе можно и другими средствами.
- Создавать процедурно-генерируемые сюжеты. При таком подходе сюжетные события не предопределены и подстраиваются под действия игрока, то есть, история создаётся по ходу игры. Если всё сделать грамотно, игрок не помешает течению истории, потому что она развивается на ходу. Нам предстоит ещё немало работы в этом направлении, чтобы игроки смогли наслаждаться реалистичными сюжетными событиями в приемлемом темпе. Это непростая проблема, и она может быть никогда не решена в коммерческих играх, потому что требует множества рискованных экспериментов. Сейчас над этим трудится несколько людей, работающих в академической сфере интерактивной драмы.
Помимо описанных случаев у нас остаются интерактивные истории с высокой степенью свободы игрока, предопределённым сюжетом и одной главной кульминацией. В такой ситуации мы снова возвращаемся к договору дизайнера и игрока. Случайное нарушение течения истории, безусловно, будет ошибкой дизайнера, но в намеренном его нарушении виноват игрок – такова цена, которую он платит за предоставленную свободу действий.
Заключение
Кто-то из вас может подумать: «И это всё? За такое дают ученую степень?» Нет, не совсем всё. Во-первых, в моей диссертации 409 страниц, затрагивающих многие другие темы, которые я изучал много лет. Также, в ней уделяется больше внимания идеям Бренды Лорел (Brenda Laurel), Криса Кроуфорда, Майкла Матеаса, Эндрю Штерна и других теоретиков.
Как вы могли понять, я отвергаю мнение о единственно верном подходе к интерактивным повествованиям. Разным игрокам нравятся разные вещи. Разные дизайнеры преследуют разные цели. Я никому не указываю поступать по-моему ни в диссертации, ни в других работах, ни в своих консультациях. Я пробуждаю в людях желание обдумать свои цели и возможные компромиссы в их достижении. Иногда работа над интерактивной историей проходит криво, потому что дизайнер не понимает, зачем вообще ставить сюжет на первое место. Хороший учитель или консультант не потащит вас по незнакомой территории в направлении, что кажется верным лично ему. Он передаст вам карту и свои навыки ориентирования на местности.
Главный вклад в мою диссертацию был внесён работой, которая тут даже не упоминалась – «Руководство и шаблоны для составления требований к интерактивным повествованиям». Это моя карта. Это своего рода обзор, не того, как надо делать интерактивные истории, а того, как надо обдумывать их предназначение. Версию 0.1 я представил на GDC 2011, версия 1.0 входит в диссертацию. Её можно скачать и отдельно в форматах ODT или PDF. Распространяется свободно.
Когда-нибудь я надеюсь написать книгу, которая будет включать в себя всю эту информацию в формате, доступном как профессиональным дизайнерам, так и учащимся по этой специальности.
Перевод Three Problems for Interactive Storytellers, автор Эрнест Адамс (Ernest Adams), Gamasutra.