Арт и анимация Crashing Season

Разработка игр | |

Crashing Season

Koukoi Games – молодая студия разработчиков игр для мобильных платформ. Ее первая игра, раннер Crashing Season, выиграла приз «Лучший арт» на церемонии Indie Games Cup, прошедшей в Хельсинки в рамках конференции White Nights Mobile. В своем блоге гейм-девелоперы делятся хитростями и советами, которые помогли им добиться успеха на видеоигровом поприще.

Нас часто спрашивают – что же такое хороший (или даже «лучший») арт? Мы считаем, что хороший арт – это тот, который выделяется. То есть он должен выделяться среди прочих, поэтому понятие «лучший арт» будет постоянно меняться – по мере того, как будут меняться тренды. Взгляните на тех, кто выигрывал аналогичный приз на других премиях. Очевидно, что выигрывают, как правило, именно те, чей художественный стиль будет наиболее уникальным.

Сейчас, в эпоху окрашенного в темные тона реализма, выделяются яркие и мультяшные игры. Но дело тут не только в цвете. Есть еще и другая половина – дизайн персонажей и игрового мира, и одна часть зачастую сильно зависит от другой. Что касается именно Crashing Season, то это очень мультяшная игра. Взгляните сами – тут и яркие цвета, и «лоу-поли» персонажи, которым самое место в каком-нибудь детском мультике.

Ранний эскиз медведя

Ранний эскиз медведя

Поздняя, более мультяшная промо-версия медведя

Поздняя, более мультяшная промо-версия медведя

Неважно, сколько полигонов на вашей модели. Суть в том, чтобы выбрать определенный стиль и придерживаться его. Для того чтоб довести до нужной кондиции кажущийся простым «лоу-поли» стиль Crashing Season, потребовалось довольно много времени. Лесные животные были выбраны на роли игровых персонажей еще в самом начале, но как сделать так, чтобы эти существа выглядели симпатично, но в то же время просто? Мы хотели сделать по-настоящему первоклассных персонажей, однако в итоге они получились какими-то безликими. Да, они были «лоу-поли», но им не хватало «характера». Поэтому мы решили сделать некоторые черты персонажей преувеличенными – чтобы они получились более мультяшными и «притягивающими». Кроме того, для каждого животного была сделана уникальная анимация, что тоже отражало их характеристики. Более подробно об анимации – ниже.

Ранний концепт игрового мира

Ранний концепт игрового мира

Более поздний скриншот. В одном из ранних билдов он использовался в качестве фона для меню

Более поздний скриншот. В одном из ранних билдов он использовался в качестве фона для меню

Стиль «лоу-поли» пригодился и в другом – теперь мы могли использовать текстуры очень маленьких размеров (вроде 8×8, 16×16 и т.д.). В наши дни использование «лоу-поли» стало довольно распространенной практикой, позволяющей максимизировать возможности специалистов, работающих над графикой. Впрочем, оголтело следовать старой поговорке «будь попроще, и люди к тебе потянутся» – не самый лучший путь. Сейчас этот стиль в тренде, поэтому многие разработчики стараются использовать в своих играх как можно меньше полигонов, что приводит к огромному количеству однообразных по стилю игр. Однако, делая Crashing Season, мы выбрали золотую середину относительно точности и индивидуальности 3D-моделей – именно благодаря этому нашей игре удалось выделиться на фоне остальных и даже завоевать вышеупомянутую награду.

Улучшенные окружение и модели персонажей

Улучшенные окружение и модели персонажей

Итак, подведем промежуточные итоги:

  • Выберите стиль, который будет выделяться
  • Графическая составляющая игры не обязательно должна быть яркой, «крикливой». Просто делайте ее хорошо
  • Берите выше. Первоклассного качества картинки можно добиться даже при небольшом бюджете
  • Подумайте, от чего следует отказаться, чтобы повысить продуктивность и придерживаться графика
  • Не бойтесь «убивать любимчиков» – элементы, которые вам очень нравятся, но по какой-то причине не встраиваются в общую канву

Гейм-девелопеская кулинария

cs_character_design_thumbnail-copy

Теперь о более насущном – об анимации. Вот рецепт от нашего ведущего 3D-художника Анти Катаямаки (Antti Katajamäki):

  • 1 кусочек хорошего видеореференса с движением животного
  • 4 стакана мультяшной гиперболизации
  • 1-2 стакана волнообразных движений
  • 6 чайных ложек оригинальности
  • 4 стакана пота
  • 3 чайных ложки слез
Рисунок, демонстрирующий стадии дизайна модели.

Рисунок, демонстрирующий стадии дизайна модели. Все начинается со скетча, который затем перерисовывается в более симпатичный концепт-арт, необходимый для того, чтобы передать общую атмосферу того, каким должен получиться персонаж. Далее – отрисовка персонажа с разных углов, на основе которой 3D-моделлер будет создавать модель для использования уже в самой игре

Далее переходим к стадии подготовки:

  • Берем референс с бегущим животным и отрезаем все лишнее
  • Маринуем в мультяшной гиперболизации
  • Заливаем волнистыми движениями и посыпаем оригинальностью
  • Кладем в духовку и оставляем на день-два
  • Чтобы блюдо оставалось сочным, добавляем пота и слез
  • Отдаем блюдо программисту и начинаем с ним спорить, тем самым доводя его до нужной температуры кипения.
  • Готово! Если блюдо получилось слишком мягким, повторите шаги 5 и 6

cs_character-design_tiger-1

…и еще немного о моделлинге:

Основа для моделлинга – хороший концепт-арт. Если вы работаете с хорошим концептом, то стоит надеть наушники и взяться за дело, и вы сразу же улетаете в нирваноподобный транс и просто сосредотачиваетесь на топологии. Каждой полигонной вершине – свое место во вселенной битов. Процесс моделлинга – это своего рода диалог, самый важной частью которого является то, как именно вы слушаете.

…и немного об анимации:

Создавая первые анимации, мы стараемся делать их как можно более реалистичными. Чем ближе к исходному референсу, тем лучше. Однако это лишь первая стадия – она служит отправной точкой для поиска идеи. Философия анимации в том, что анимация – это просто. Вам нужно лишь двигать кейфреймы и расставлять их в правильном порядке.

…и подведем итоги:

  • Делая анимацию движения, возьмите хороший видеореференс, сосредоточьтесь на самых важных элементах и используйте их в качестве основы.
  • Если необходимо, некоторые элементы анимации можно гиперболизировать
  • Для 3D-моделей: 1) начните со скетчей, 2) отталкиваясь от скетча, сделайте более детальный концепт-арт, передающий характер персонажа, 3) эй, полигональные вершины, кто тут босс? я тут босс!

На этом все. Будем надеяться, наши советы вам, так или иначе, помогут. Спасибо за внимание!

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить