Искусство flavour-текста: Как рассказывать истории через описания

Разработка игр | |

Что такое «подвеска»? В Dark Souls это один из предметов, который можно выбрать при создании нового персонажа, и его описание выглядит следующим образом: «Простая подвеска, не дающая никакого эффекта. Тем не менее, приятные воспоминания важны для выживания в тяжелых путешествиях».

«Игровой предмет, у которого нет никакой цели? Пффф!, – говорит Райан Моррис, переводчик из студии локализации Frognation, которая делала перевод Souls на английский язык, и представляет, о чем думает новый игрок, читая такое описание. – Шестеренки в мозгу начинают крутиться. Что там говорилось про тяжелый путь? А, пустяки! Я прикончу эту игру максимум за пару дней».

Еще до начала Dark Souls ее черная магия незаметно обвивает свою новую жертву – при помощи так называемого «flavour-текста» (можно перевести как «ароматизирующий», “передающий дух”).

Описание есть у каждого предмета в Souls – его можно посмотреть в инвентаре, и оно напоминает о функции предмета или его месте в мире, или же дает подсказки к каким-то другим предметам. В Dark Souls эти описания – словно метафора того, как мир может прийти к состоянию вечного разложения… то же самое происходит и с вашим разумом, если в случайном порядке читать на первый взгляд никак не связанные друг с другом параграфы текста.

Что довольно странно. Flavour-текст – это и часть игры, и в то же время нет. Он тихо сидит в кулуарах, но в то же время чрезвычайно важен для понимания игры. И он везде – от 4X-стратегий и экшн-RPG до шутеров от первого лица и ККИ.

Банальный или жизненно необходимый?

«…внутри механизма этого оружия обнаружена временная петля; предположительно, выстрел каким-то образом объединяет пространство и время в…»

Это писание к экзотической фьюжн-винтовке Vex Mythoclast из Destiny, которая не требует перезарядки.

«Лично я считаю, что flavour-текст – это текст, а не диалог. Он идет в довесок к функционалу игры и, как правило, дает намеки к лору, – говорит Моррис. – Это сюжетный текст. Дополнительная информация, используемая для построения мира. Чтобы игрок мог представлять вещи, которые не выражены в игре явно, – от замолкает. – Это развлекательный текст».

«Flavour-текст подразумевает две вещи, – говорит Алексис Кеннеди, основатель студии Failbetter Games, выпустившей Sunless Sea, и создатель нарративной карточной игры Cultist Simulator, которая должна выйти в конце мая. – Он и банален, и необходим. Он, с одной стороны, похож на бетон. Вы кладете немного тут и там, и в итоге он повсюду. Это то, что вы кладете меж других, более значительных элементов. С другой стороны, без него работа кажется безвкусной, скучной. Поэтому flavour-текст – это то, что задает атмосферу сеттинга, ощущение пребывания внутри».

В зависимости от задачи flavour-текст может быть или прямым эквивалентом курсивному тексту на картах Magic: The Gathering, или несколько шире, заходя, например, на территорию диалога с каким-нибудь торговцем, и этот подход Кеннеди реализовал в Fallen London.

«А знаете, кто еще совершенно невероятно поразительно прекрасно поработал с flavour-текстом? Кен Левайн в серии BioShock. Я про те короткие диктофонные записи. Это восхитительно, когда вы находите их, жмете на Play, и они начинают говорить – вы подбираете лут или сражаетесь, а они продолжают болтать про свою эйнрэндианскую философию. Идеально работает на создание игрового мира», – говорит дизайнер Sid Meier’s Alpha Centauri Брайан Рейнольдс.

«Ресурсы существуют для того, чтобы их потреблять. И когда-нибудь их потребят полностью – если не это поколение, то следующее. Какое право имеет это смутное будущее отнимать то, что принадлежит нам? И я скажу – никакого! Давайте возьмем то, что наше по праву, проглотим и наедимся досыта», – CEO Нвабудике Морган.

Это описание технологии «Индустриальная база» (Industrial Base) из Sid Meier’s Alpha Centauri, которая разблокирует секретный проект «Биржа» (Merchant Exchange) и более прочную броню.

Это любимое flavour-описание Рейнальдса из Alpha Centauri, которое игрок видит, когда открывает новую технологию. Он написал половину из них, и эти описания – его идея, которая родилась, когда они пытались решить проблему, возникшую при разработке первого прототипа игры. По его мнению, эта версия «Цивилизация» о марсианских поселенцах казалась сухой и безжизненной, и он понял, что причина в том, что Марсу не доставало культурных критериев, которые давали игрокам «Цивилизации» интуитивное понимание игры – от того, что значит изобрести колесо, до того, кто такой Ганди. Но в Alpha Centauri вы открывали технологию «Нелинейная математика» (Nonlinear Mathematics) и совершенно не понимали, почему она ведет к изобретению большой лазерной пушки.

Рейнольдс понял, что может рассказать о мире Alpha Centauri через текст. Он начал читать научную фантастику и обратился к своему философскому образованию, размышляя о том, как игра может выразить своих играбельных персонажей таким образом, чтобы игроки понимали их мировоззрения и представления о смысле жизни. «Научная фантастика создала захватывающие миры, о которых хочется читать. Но какова их суть, и как поместить ее внутрь игры?», – размышлял он.

Ответ пришел благодаря цитатам Фрэнка Герберта, разбросанным по его книгам серии «Дюна» – фрагментам вымышленных текстов, которые более подробно объясняли мировоззрение различных групп вроде таинственной организации Бене Гессерит:

«Мне нравилось, что всего 1-2 предложений было достаточно, чтобы обрисовать огромный кусок вселенной, о котором не рассказывалось в главном тексте. В них сообщалось о других силах и философиях или проливался свет на уже известных персонажей. И я, как оказалось, был достаточно хорош в создании этих маленьких фрагментов, а также в создании с их помощью игрового мира. Это был отличный способ обогатить мир… общество со всеми его персонажами и конфликтами».

«Дайте человеку рыбу, и он будет сыт один день. Дайте рыбе человека, и она будет сыта месяц».

Это описание к удочке Song of the Sirens из Path of Exile, которая повышает количество и редкость пойманной рыбы.

«Встроенная» история

Возвращаясь к Dark Souls – в ней flavour-текст, с одной стороны, обрисовывает мир, а с другой, является игрой внутри игры. Одна из основ гейм-дизайнерской философии директора игры Хидетаки Миядзаки – в создании «встроенной» истории. В том смысле, что она должна подталкивать игрока к поиску собственных игровых впечатлений или даже создавать их, и во многом этот поиск полагается как раз на трактовки flavour-текста.

«Это интересный способ добавить в игру дополнительный геймплей для тех, кто хочет больше, – говорит Иэн Милтон-Полли, который вместе с Моррисом участвовал в переводе серии Souls на английский язык. – Конечно, в такие игры можно играть и не читая ни одного описания, однако есть отдельное удовольствие в том, чтобы копаться в них поглубже и находить связи между упомянутыми в них персонажами. Или просто смотреть 4-часовые видео на YouTube, где этим занимаются другие люди».

«Когда серьезный игрок понимает, что этот текст написан не спустя рукава, и что с помощью этого flavour-текста игра проливает свет на игровой мир, то ему становится интереснее играть, – говорит Моррис. – Это для хардкорных, серьезных фанатов. Есть несколько способов продлить игре жизнь, и один из самых действенных – это лор».

«Кроме того, неоднозначности оставляют простор для DLC, а история не преподносится на блюдечке с голубой каемочкой, – говорит Милтон-Полли. – Вы, как игрок, выясняете большую часть лора через толкования и подсказки, и в игре огромный простор для повторного прохождения, чтобы побольше разузнать о том и об этом. Вы, как разработчик, не вдаетесь в подробности, благодаря чему у вас остается большой простор для дальнейшего расширения игры».

«Этот амулет, поговаривали, принадлежал Фулвано. К нему относились с легкими предрассудками, и его талисман, как он говорил, был источником удачи. Но он служил и более сентиментальной цели, поскольку изображал один из величайших кораблей, которые обычно встречаются в доках на его родине».

Это писание к Амулету Фулвано из Pillars of Eternity, который увеличивает показатель Рефлекса и дает бонус к лечению.

Dark Souls – не единственная игра, которая использует flavour-текст для создания мира и связи воедино его отдельных элементов. Pillars of Eternity тоже протягивает ниточки между предметами и персонажами, рассказывая историю неудачливого исследователя Фулвано через его сапоги, перчатки и амулет, которые можно найти на трупах в разных локациях игры, а затем дополняя ее при помощи его писем, которые тоже разбросаны по разным уголкам игрового мира. Они манят игрока то в одно, то в другое место, дразня вопросами вроде «Когда и где закончилась судьба этого бедолаги?»

Но flavour-текст не всегда используется для сюжетных целей. Иногда им описывают предметы, выполняющие специальные функции. К примеру, в Dark Souls есть предметы для мультиплеера, и flavour-текст для них должен, во-первых, сохранять неоднозначность, присущую описаниям для обычных предметов, а во-вторых, недвусмысленно намекать, для чего эти предметы, собственно, нужны. Так, Белый Мелок, призывающий других игроков для кооператива, имеет однозначное описание, т.к. очень важен для игры, а Засушенный Палец – нет, т.к. важен только для хардкорных игроков.

«Засушенный палец с лишними костяшками. Высохший, но еще теплый. Учитывая количество костяшек, определенно не принадлежал человеку».

Это описание к Засушенному Пальцу, который снова открывает мир игрока для PvP-вторжения, сбрасывая таймер вторжения.

«Мы писали их так, чтобы встроить в игру, но с ними нужно было быть осторожней, чтобы не сломать целостность истории, – говорит Моррис. – Я знаю, что Миядзаки хорошо понимает, как обуздать функционал игры и встроить его в историю. Он определенно делал акцент на погружении, мультиплеере и на том, как игроки попадают в игру и выходят из нее. Он старался не использовать меню и лобби. Все, что казалось видеоигровым, он пытался минимизировать и спрятать в одном неразрывном нарративе».

Работая с flavour-текстом, вы работаете со словами, но и здесь приходится сталкиваться с техническими ограничениями. Но эти ограничения подталкивают к творчеству.

«Одежды нет, происхождение неизвестно.
И не с чем сражаться ему,
Кроме жизнеутверждающей плоти».

Это описание класса Нищий в Dark Souls 2.

«Мне нравится эта многозначительная мысль о том, что обычная плоть сама по себе является жизнеутверждающей вещью в умирающем мире Dark Souls, – говорит Милтон-Полли. – Кроме того, ограничения для описания персонажей были очень жесткими, и в итоге описания классов стали похожи на миниатюрные поэмы. Но в результате, на мой взгляд, получилось классно».

Плюсы ограничений

Большой трудностью в переводе с японского на английский было то, что кана гораздо компактней английского языка. Впрочем, абсолютно все сценаристы сталкиваются с тем, что текста, который хочется написать – много, а места для него – мало. Одной из идей Кеннеди при работе над Cultist Simulator было сделать фрагменты flavour-текста на 25% короче их аналогов в Sunless Sea и Fallen London.

«Со временем ожидания касаемо того, что сценаристы могут написать в плашках для текста, выросли, – говорит он, объясняя, что игроки начинали чувствовать себя обделенными, когда встречали короткие описания, тем самым препятствуя тому, чтобы сценаристы относились к своему тексту более дисциплинированно.

«У вас, как у видеоигрового сценариста, в распоряжении лишь малая доля внимания игрока перед тем, как он снова начнет взаимодействовать с игрой, и когда он уходит, он начинает делать “домашнюю работу”, обдумывать прочитанное и в конце концов снимает с этого свои сливки. Годами мы пытались заставить игроков читать и поняли, наконец, что в этом нет никакого смысла. Если текст вам интересен, вы его прочтете».

В игре Alpha Centauri к этому подошли по-другому – через озвучку flavour-текста: он произносился прямо во время игры, не прерывая игроков. «Он должен был просачиваться через постоянное осознание, минимизируя время отвлечения игрока от процесса», – говорит Рейнольдс, и Alpha Centauri справилась с этим на 100%. Но тогда вся озвучка обошлась разработчикам в 50 тысяч долларов – очень небольшой бюджет по сегодняшним меркам.

«Этот пестрый амулет, который когда-то носил большой имп, делает время ничтожным».

Это описание к легендарному амулету Дух Времени из Diablo 3, который увеличивает скорость передвижения и сокращает кулдауны.

Но, помимо всего прочего, большая часть flavour-текста – это просто тихое дополнение к игре. Он всегда на месте. Ждет, чтобы его нашли и насладились им в спокойном ритме, по правилам самого игрока и даже тогда, когда игра не запущена вовсе.

«Лично для меня самое классное во flavour-тексте – это то, что благодаря ему игра незаметно перетекает в свободное от игры время, – говорит Милтон-Полли. – Мне нравится вникать в подробности вымышленных вселенных. Это классное место, куда можно поселить свой разум, пока он не играет в саму игру».

Оригинал статьи можно найти тут.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить