Игры не созданы для того, чтобы рассказывать выдающиеся истории?

Культ | |

Пули пронзают мое тело и душу

На всех недавних конференциях, посвященных будущим консолям, из совершенно разных уст звучал один и тот же рефрен. Хвалясь новыми технологиями, улучшенной графикой и революционными достижениями, спикеры всякий раз говорили о том, что все это расширит возможности сторителлинга (англ. storytelling, «рассказывание историй»). О новых методах эмоционального воздействия на игрока. О «…рассказывании гораздо более содержательных историй».

Я поражен тем, какой они выбрали ракурс. И дело даже не в том, что он самый лицемерный, а в том, что сторителлинг, судя по всему, заботит ключевую аудиторию меньше всего. Это как пытаться продать скоростной катер, обращая особое внимание на его чудесную подставку для кофе. Безусловно, подставки чудесны, но большинство покупает катер за то, что он не тонет и рассекает волны со скоростью ветра. Кто из поколения Modern Warfare покупает игры за их умение рассказать историю самыми новаторскими способами?

Тут может возникнуть соблазн почувствовать свое превосходство над «второсортными» геймерами, которые любят шутеры. Посмотреть на них свысока и отпустить пару ехидных шуточек. Две проблемы.

  • Во-первых, зачастую шутеры просто великолепны, и высокомерно отказываться от удовольствия наслаждаться этими шедеврами было бы глупо.
  • И во-вторых, какие именно игры мы можем назвать в качестве примера хорошо рассказанной истории?

Есть игры, историями которых я наслаждался с большим удовольствием. Сразу вспоминаются The Longest Journey, Deus Ex, Planescape Torment… м-м-м… а дальше возникают трудности. И самые ранние из них вышли в 2000 году – тринадцать лет назад. Есть множество игр, которые развлекали меня урывками, вроде Beyond Good & Evil, Saint’s Row 3, Dragon Age, GTA 4 и пр. И есть игры, которые обладают исключительно повествовательной структурой – зачастую я нахожу важные причины, чтобы в них поиграть, независимо от того, какими типичными и предсказуемыми они могут быть.

Но можно ли сравнить хоть какую-то из них с великими литературными произведениями? Честно? Нет. И это не должно принизить лучшие из них – истории из игр круто поменяли мою жизнь, затронули меня до самой глубины души и сильно перетряхнули мое мировоззрение. Но если конечной целью гейминга, от технологий до разработки, является иллюзорное понятие «сторителлинг», то он выполняет свою работу очень и очень плохо.

рассказываем истории в играх

И я не говорю об иссушающей душу скуке, когда игру описывают, как гигантский новаторский скачок в сторителлинге, а она являет нам пулемет, который покачивается в нижней части экрана. Я говорю об индустрии, которая носит на руках Дэвида Кейджа (David Cage), чьи незрелые попытки воздать должное кинематографу почитаются за шедевры.

Имеют ли эти попытки хоть какое-то значение? Возможно, настало время всем нам принять тот факт, что игры никогда не станут домом для классических литературных произведений – они созданы совсем не для этого. Этой цели им никогда не достичь.

Очевидно, что всякий раз, когда люди напрямую сравнивают игры и книги, или игры и фильмы, они неизбежно привносят плохо продуманные аргументы на совершенно несбалансированную территорию. Индустрия глупо не обращает внимания на свои сильные стороны, но постоянно хочет стать еще «кинематографичнее» с большим акцентом на «эмоциональное воздействие на игрока», а это ее наислабейшее место.

Игры уже великолепны, будучи, собственно, играми. Словом «взаимодействие» стали очень сильно злоупотреблять. Лично у меня при его упоминании тут же возникает образ Microsoft, которая пытается заставить меня пользоваться Surface вместе с Xbox One, чтобы выбрать мою фэнтезийную ватерпольную команду во время просмотра CSI: Bournemouth. А «еще большее взаимодействие» значит покачивание руками перед камерой, как пьяная тетушка на танцполе. Впрочем, факт остается фактом – возможность участвовать в событиях существенно отличает игры от других типов развлекательных продуктов.

Игры обладают собственным уникальным способом сделать историю более значимой, потому что вы непосредственно вовлечены в нее. Странно, что именно этот аспект остается практически не озвученным. Те хвастуны, которые выступают на конференциях, ни слова о нем не говорят. У них есть истории, которые они хотят РАССКАЗАТЬ ВАМ. А технологии позволят РАССКАЗАТЬ ВАМ эти истории так хорошо, как никогда раньше. Это как если бы книжные издатели взволнованно объявили бы о том, что они нашли способ гораздо легче переворачивать страницы, а буквы стали более крупными. Результатом этой тенденции может стать панихида по идущим в задницу шутерам, заполонившим собой игровую индустрию, которая настолько повернута на сторителлинге, что это отражается как в кат-сценах, так и в том, что вас начисто лишают управления.

сюжет в играх

«А ПОТОМ ИГРОК ПОСОМОТРЕЛ ВЛЕВО И УВИДЕЛ, КАК РУХНУЛО ЗДАНИЕ!!!», – повествует история перед тем, как раздавить в плюшку угрюмого, несчастного и слегка заросшего щетиной человека. ЭМОЦИИ. Но глядите! Эти эмоции гораздо более эмоциональные, чем прежде, т.к. морщины вокруг его глаз еще более морщинистые, чем это было с прошлой технологией, генерирующей морщины. А та слеза, которая течет из его глаза, обеспечена технологией Полностью Функциональный Слезный Поток™, которая создана специально для игровых девайсов, которые появятся в этом месяце!

Это позволяет настоящим сравнительно «приличным» нарративным играм буквально сиять на фоне гипотетических тайтлов с переизбытком истории. Но без каких-либо самостоятельных усилий достичь величия. Я сетовал на это многие годы, преуменьшая неспособность игровой индустрии дозреть до такой точки, где она может соответствовать литературе и кино с точки зрения интеллектуальности. (Уточню: да, большинство книг и фильмов ужасны – я говорю о сравнении с самими лучшими.) Так когда же, я бы хотел спросить, гейминг найдет свою великую историю? Хотя спрашивать об этом довольно глупо.

Потому что не найдет. У нас было достаточно времени, чтобы это доказать. И я не думаю, что это обязательно вина разработчиков. Может, игры – просто неподходящее место для этого? Это практично: написание романа может занять целые годы, а в игровой индустрии цикл разработки такой продолжительности вряд ли возможен. И, пожалуй, прагматично: сама природа интерактивности препятствует хорошему сторителлингу, и мы должны принять это.

Это вовсе не значит, что мы не должны требовать лучшего. Мы все делаем правильно, когда сетуем на ужасные сценарии, которые имеют место в множестве игр, целые кавалькады клише, которые изводят нас, на ставшую общим местом нарративную скуку, которую плодят большинство создателей видеоигр. Но, возможно, нам следовало бы прицелиться чуть ниже, снизить свои ожидания и тем самым позволить играм быть средой, которая не должна обязывать себя становиться пристанищем для выдающихся историй.

Продолжение темы: “Игры – это идеальное место для рассказа выдающихся историй”

Поделиться

Обсудить