ProGamer
×
×
  • Создать...

Ограничения настольных игр


Вик Дэвис (Vic Davis) в своем блоге еженедельно описывает процесс создания настольных игр. Он начал с поста о разнице между настольными и компьютерными играми, в частности, что касается ограничений.

*

Человек должен знать пределы дозволенного. Я позаимствовал эту фразу у Грязного Гарри. Это отличный совет для людей, которые занимаются созданием настольных игр. Перефразируя вышесказанное, дизайнер должен знать пределы игральной доски. Это особенно важно при переходе от дизайна компьютерных игр к проектированию игр настольных. Это не значит, что настольные игры чем-то уступают своим цифровым аналогам, и я не намекаю на то, что компьютерные игры не имеют своих собственных границ. Тем не менее, перед началом разработки дебютной настолки я решил выяснить, какие ловушки могут подстерегать меня на этом пути. В данный момент я уже довольно давно пытаюсь создать путную настольную игру, но ни один из моих проектов пока не вышел в свет. Поверьте: моя записная книжка ломится от набросков неопубликованных прототипов.

Итак, вот основные моменты, которые, по моему скромному мнению, стоит принять во внимание.

Первое. Компьютеры отлично справляются с ведением учета и управлением данными. О настольных играх этого не скажешь. Будучи подростком, я просто обожал играть в Rise and Decline of the Third Reich от Avalon Hill, однако мне кажется, что я ни разу не доиграл партию до конца. Как-то раз я провел неделю, планируя продвижение по Историческим Нидерландам, а потом все слетело с катушек, и я разломал игру к чертовой матери. Мне следует попросить прощения у младшего брата за этот акт вандализма. В игре было слишком много сложных моментов, и порой завершение хода вызывало массу проблем. Не забывайте, что я был подростком, и мне было трудно управлять множеством игровых элементов. Приходилось постоянно лезть в правила, и я так часто это делал, что бумажные страницы с описанием правил практически развалились на части.

Rise and Decline of the Third Reich

Возможно, есть более удачные примеры, но мне вспоминается именно RaDotTR. Для меня это была игра с чрезмерным количеством данных, которые нужно было учитывать и фиксировать. Еще я помню игру War of the Ring от SPI. Мне было 10 лет, когда мы ее приобрели и убили на прочтение правил весь вечер. Мы легли спать в 3 часа ночи, так и не начав играть. Игра казалась мне непомерной. Я это к тому, что компьютеры намного облегчают игру в многоходовые игры с большим количеством информации. Спасает автоматизация рутинных процессов: поставки продовольствия, управление огромным количеством игровых элементов и так далее. Представляете – я несколько раз ПРОШЕЛ ДО КОНЦА Second Front/War in the East от Гэри Григсби!

Да, в коллекции любого игрока есть место играм с огромной доской, но я считаю, что современный дизайнер должен ограничить количество игровых элементов. Если верить исследованиям, дофамин вырабатывается у игроков тогда, когда они целенаправленно манипулируют определенными фигурами, принимая важные решения и делая непростой выбор, поэтому лучше всего сохранять приемлемое количество игровых фигур/агентов. К тому же, игроку проще обрабатывать информацию для ограниченного количества фигур на игровой доске. Если у вас под контролем имеется 5 дредноутов с отдельными картами для контроля вооружения, брони, жизнеобеспечения и урона, игра будет не такой сложной, как если бы вы должны были управлять 10 дредноутами, 20 линейными крейсерами и 5 эскадрильями тылового обеспечения. К тому же, не забывайте о свободном пространстве на столе.

Короче говоря, я решил, что количество движимых частей моей игры по возможности должно быть максимально ограничено. Да, порой я отклонялся от этого правила, но в итоге мне удалось справиться с количеством данных, которые должен обработать игрок без помощи компьютера.

Второе. Компьютеры могут представлять данные в удобном и информативном виде. Даже такие простые вещи, как усиление игрока бафом, можно гораздо удобнее изобразить при помощи компьютера. Вуаля – новый атрибут «+1 к атаке» отображается в боевой статистике персонажа. В настольных играх вы всегда должны держать в памяти этот атрибут и не забывать прибавлять его во время атак. Сколько гоблинов избежало смерти из-за того, что услужливый компьютер не приплюсовал эту единичку урона? Или, к примеру, вы хотите использовать карту, которая переводит персонажа в режим невидимости. Вы разыгрываете карту, и – о чудо! – компьютер сам делает все за вас, добавляя эффект таинственного тумана. С другой стороны, в настольной игре вы должны оповестить всех, что персонаж теперь невидим, а затем вам следует хорошенько это запомнить.

Все это не невозможно, однако дизайнер должен обязательно учитывать все изменения в игре, придумывая необычные карты, токены, бафы и так далее.

Третье. Компьютеры легко обрабатывают скрытую информацию. Будучи беспристрастным судьей, компьютер может показывать одним игрокам часть доски, скрывая эту информацию от других игроков. Да что там говорить: компьютер способен отобразить что угодно, даже ложную информацию. Когда я работал над Solium Infernum, это был мой любимый прием. В компьютерной игре гораздо проще реализовать режим маскировки. Компьютер может обработать данные о видимости объекта и отобразит его только тем игрокам, которые могут видеть этот объект. Разрабатывая Armageddon Empires, я получил огромное удовольствие от создания систем маскировки.

Solium Infernum scrn

В наши дни дизайнеры настольных игр имеют в своем арсенале несколько трюков для сокрытия информации, отображения ложных данных или блефа. Тем не менее, это все еще очень сложный процесс. Проще всего разыграть карту лицом вниз, но получается, что для чистоты процесса все игроки должны складывать свои карты в колоду лицом вниз, а затем эту колоду нужно перетасовать. В противном случае игроки получают важную информацию о том, кто ведет скрытую игру, кладя карту лицом вниз.

В своем новом проекте я тоже реализовал механики сокрытия информации. Среди прочего я включил в игру время для ставок в конце раунда, когда все игроки сделали свои ходы. Вы можете потратить золото на покупку важных карт, которые дают вам Очки Влияния (Победные Очки) и пассивные способности для других карт, которые могут оказаться очень полезными. У каждой карты есть минимальная цена ставки. Игроки делают ставки, бросая 20-гранную игральную кость и держа руку над картой. Затем все ставки раскрываются, и побеждает игрок с наивысшей ставкой (для ничейных результатов имеются особые правила). Количество лотов всегда на 1 меньше по сравнению с количеством игроков. Вы в любой момент можете увидеть, сколько золота есть у каждого из игроков, но помимо этого игроки постоянно общаются, обмениваются намеками, блефуют и даже вступают в перепалки. Попытка выяснить стратегию соперников – еще один занимательный момент. Сильно ли они хотят заполучить эту карту? Вступает ли она в синергию с другими картами в их руке? Сколько золота им понадобится на следующем ходу, чтобы добиться цели? Все взаимосвязано, и в этих хитросплетениях вы должны разобраться.

Итак, подведем итоги. Подходя к созданию моей игры, я выяснил, что переход от разработки компьютерных игр к настольным требует определенной перестройки мышления. Это поможет вам не попасть в очевидные ловушки, которые могут подстерегать дизайнеров на этом пути. Надеюсь, что после ознакомления с многочисленными примерами вы увидите, что мне, по крайней мере, удалось избежать смертельных ошибок.


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас

Хорошая статья
"Человек должен знать пределы дозволенного"
"Переход от разработки компьютерных игр к настольным требует определенной перестройки мышления"
И даже более того - принципы настолок, их намеренное упрощение процесса позволяет сделать очень классные видеоигры. Успех Heartstone показывает, что такое упрощение идет на пользу механике _массовых_ игр.

Ответить +1 - +