ProGamer
×
×
  • Создать...

Дизайн и структура сражений с боссами


Битвы с боссами – одна из древнейших и излюбленных традиций в видеоиграх. У каждого найдутся свои тёплые воспоминания, и провозглашаемая кем-нибудь «Десятка лучших боссов всех времён» всегда вызывает бурную полемику.

Согласно Википедии, самым первым боссом был Золотой Дракон в RPG dnd 1975 года, и с тех пор интерес к боссам не угасал.

Для меня, как дизайнера в игровой индустрии, наиболее сложной (но и наиболее интересной) задачей были именно битвы с боссами.

Каждый раз, когда предстояло работать над новым боссом, я чувствовал смесь волнующего предвкушения и страха. Они, конечно, крутые, но с чего мне начинать?

Мой первый босс – Боузер из оригинальной Super Mario Brothers

Мой первый босс – Боузер из оригинальной Super Mario Brothers

Опыт, сын ошибок трудных

Я помню первую разработанную мной схватку с боссом. Это был Ужас Талоса в Ratchet and Clank: Going Commando. Находясь ещё на позиции младшего дизайнера, я мучился над ним неделями. Я пробовал то и другое, добавлял разные штуки и, закончив, был уверен, что придумал самую крутую битву с боссом в мире.

Это был шестирукий годзиллоподобный монстр, и на голове у него стоял робот (робот управлял им с помощью рычагов, такие дела). Он носился по мегаполису, напоминавшему огромную съёмочную площадку, уничтожая всё на своём пути. Он мог летать, ходить по земле, дышать огнём, стрелять ракетами… да чего он только не мог. Я был готов лопнуть от гордости за него.

Он получился плохим. Даже, не то, чтобы плохим. Да он был просто ужасным!

Конечно, финальная версия вышла отличной – прежде всего благодаря моим талантливым и очень терпеливым коллегам (спасибо, что возился со мной, Эндрю), но этот первый сырой дизайн был настоящей катастрофой. Да, идея была хороша, но я не постарался продумать её геймплейную сторону.

Узрите: Ужас Талоса! Финальный продукт получился весьма неплохим, но первые идеи (не говоря уже, что их невозможно было реализовать) претерпели множество доработок, прежде чем битва стала хоть сколько-нибудь интересной.

Узрите: Ужас Талоса! Финальный продукт получился весьма неплохим, но первые идеи (не говоря уже, что их невозможно было реализовать) претерпели множество доработок, прежде чем битва стала хоть сколько-нибудь интересной.

С тех пор я разработал кучу боссов, и каждый раз знакомился с новыми приёмами и хитростями, серьёзно улучшающими результат.

В этой статье я хочу поделиться такими хитростями. Я разложу некоторые битвы на составляющие (как я их себе представляю) и покажу, как я сам применяю полученные знания на практике.

Примечание: У меня речь пойдёт сугубо о боссах в приключенческих экшенах. Полагаю, мои советы помогут работать над боссами и в любом другом жанре, но лично я их таким образом не применял.

Введение в битвы с боссами

Один из первых вопросов, которые я люблю себе задавать в начале работы над новым дизайном: «Каковы мои цели?» Я стараюсь определять для себя, каким должен стать мой дизайн в итоге, чтобы каждое принятое мной решение было основано на заранее поставленных целях. Вот мои типичные цели для боссов:

Босс должен восприниматься как награда

  • Бой с боссом – это награда игроку от гейм-дизайнера. Игроку выпадает шанс прерваться и сделать что-то новое!
  • Битвы с боссами всегда масштабные и напряжённые. Игроки предвкушают столкновение с боссом и встреча с ним вызывает приятные ощущения.

Босс должен восприниматься как целевая отметка (или показатель прогресса)

  • Как и с очередной главой в книге, игроки достигают определённой отметки (важной или второстепенной), добираясь до босса. Волнующее ожидание битвы и радость от выполненной задачи после победы создают отдельную историю и остаются в памяти игрока как особенное событие.

Сражаясь с боссом, игрок демонстрирует, насколько освоил мою игру

  • Для игрока босс – это хороший шанс показать, чему он научился за всё прошедшее время. С этой точки зрения босс выступает для него и проверкой на прочность, и возможностью почувствовать, что он освоил всё, чему вы его учили до этого момента.

Боссы помогают наращивать и ослаблять напряжение

  • Как и хорошая книга или фильм, бой с боссом должен обладать грамотным темпом, то есть, со временем напряжение и сложность должны нарастать и ослабевать.
  • В идеале боссы не только поддерживают подходящий темп в самой битве, но и помогают устанавливать темп всей игры.
    • Осознание того, что скоро будет босс – прекрасный повод для наращивания сложности на протяжении нескольких уровней. Чем ближе игрок подбирается к боссу, тем сильнее он жаждет схватки. Умный дизайнер уровней использует это с выгодой для себя (смотрите график ниже).
    • Боссы – отличный способ снять напряжение, накопленное за предыдущие уровни. После победы у игрока есть возможность передохнуть и порадоваться своим достижениям.

Очень схематичное отображение темпа Super Mario Bros. 3. В каждом мире напряжение постепенно нарастает, а после финальной битвы заметно ослабевает (но не полностью).

Что из себя представляет босс

Работая над боссом, я пытаюсь помнить всё вышеуказанное, но там ведь так много всего! Я люблю, когда всё просто, так что свёл эту информацию к двум пунктам, которые держу в голове постоянно:

Босс – это проверка

  • Игрок демонстрирует накопленное игровое мастерство.
  • Как и экзамен в конце семестра, это важная целевая отметка, и преодоление этой отметки должно приносить удовлетворение.

Босс – это история

  • Битва с боссом – не только цель сама по себе, в ней есть и свои собственные целевые отметки (или «отрезки»), как в обычном повествовании.
  • Темп и структура боёв с боссами напоминают обычное построение сюжета – есть начало, середина, конец и ещё несколько отрезков, связывающих всё воедино.
  • Зная архетипичную «сюжетную структуру» боёв с боссами и понимая важность каждого отрезка, вы сможете использовать эти отрезки для создания запоминающего босса.
Босс Mother Brain из Super Metroid – прекрасный пример принципа «босс – это история». Помимо задействования всех перечисленных мной отрезков, в этой битве рассказывается (без единой строчки диалогов) на удивление трогательная история о жертве, любви, утрате и мести.

Босс Mother Brain из Super Metroid – прекрасный пример принципа «босс – это история». Помимо задействования всех перечисленных мной отрезков, в этой битве рассказывается (без единой строчки диалогов) на удивление трогательная история о жертве, любви, утрате и мести.

Босс – это проверка

Как я упоминал, одна из обязанностей босса – проверять навыки игрока и позволять ему проявить своё мастерство. Ответственность за проведение этой проверки лежит на дизайнере, но поначалу не совсем понятно, как и что нужно делать.

Мне помогают четыре подготовительных задачи:

Составить список навыков игрока, которые будут проверяться

Как минимум, тут всегда должно быть базовое управление, но зачастую хочется проверить и кое-что особенное.

В играх Legend of Zelda игрок получает оружие где-то на уровне. Игрока учат с ним обращаться и часто требуют его применять, а в конце уровня босс проверяет навык владения этим оружием.

В играх Legend of Zelda игрок получает оружие где-то на уровне. Игрока учат с ним обращаться и часто требуют его применять, а в конце уровня босс проверяет навык владения этим оружием.

Примерный список навыков для проверки: передвижение, прыжки, атака в ближнем бою, блокирование, уклонение влево/вправо, уклонение вперёд/назад, дистанционная атака, уязвимые точки… Я составляю подробный список, чтобы на следующем этапе придумать атаку для проверки каждого пункта.

Составить список атак или испытаний, проверяющих навыки игрока

Важно обдумывать атаки, не представляя заранее, что может сделать конкретный босс и кто он вообще такой. Думайте именно об атаках, которые лучше подходят для проверки навыков. Отделяя этот шаг от остальных, вы не будете ограничивать себя внешним видом босса или его образом. Когда атаки будут известны нам в своей базовой форме, мы начнём подстраивать их под образ босса на следующем этапе.

Диаграмма наземной кольцевой атаки.

Диаграмма наземной кольцевой атаки.

Пример: В первой задаче я решил протестировать навык прыжка. Лучшее противодействие наземной кольцевой атаке – перепрыгнуть через кольцо, когда оно приблизится. Так что я добавляю в список «Наземную кольцевую атаку».

Сделать атаки соответствующими боссу

Нам нужно оформить наши атаки таким образом, чтобы они были подходящими для босса. Возвращаемся к нашему примеру – совершая наземную кольцевую атаку, босс может топать ногой по земле и вызывать ударную волну.

В битве с Императором Тахионом в Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction тот подпрыгивает и приземляется с глухим стуком. От него расходится кольцо энергии. Таким образом дизайнер битвы придумал оформить наземную кольцевую атаку из нашего примера.

В битве с Императором Тахионом в Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction тот подпрыгивает и приземляется с глухим стуком. От него расходится кольцо энергии. Таким образом дизайнер битвы придумал оформить наземную кольцевую атаку из нашего примера.

Придумать, как босс будет обороняться

Распространённая слабая сторона битв с боссами в том, что игроки могут непрерывно атаковать и загонять босса в такое положение, из которого он сам не может проводить эффективные атаки. В такой ситуации босс не сможет проверить навык игрока, как это было вами задумано. Бой будет скучным, а победа не принесёт удовлетворения.

Чтобы это предотвратить, босса нужно снабдить защитными умениями, позволяя ему отступать или иным образом наверняка атаковать игрока.

Продумывание обороны босса – это критически важный шаг в создании битвы, которая послужит хорошей проверкой для игрока.

Примеры защиты: Есть ли у босса силовое поле, которое он может включать во время атак? Может ли он отлетать на расстояние, позволяющее атаковать только ему? Есть ли у него мощная атака, отталкивающая игрока на безопасное расстояние? Есть много способов предоставить боссу пространство для атаки.

Предупреждение о спойлерах!

В оставшейся части статьи я буду ссылаться на две любимых битвы: с Гэноном из The Legend of Zelda: Ocarina of Time и ГЛэДОС из Portal.

Я буду очень подробно расписывать эти бои, так что читайте на свой страх и риск.

Босс – это история

Как я уже упоминал, структура битвы с боссом базируется на серии «сюжетных» отрезков. Я выделил 8 отрезков, которые мне нравится для этого использовать. Далее я их перечислю, расскажу, как они работают и почему достойны применения и приведу по два примера.

Отрезок 1: Подготовка

Что это такое? Этот отрезок происходит ещё до начала боя. Тут как с платными трансляциями боксёрских матчей, реслинга или MMA – битва с боссом нуждается в рекламе. Через диалоги, промежуточные ролики и всяческими другими способами игрок должен узнавать, насколько босс будет впечатляющим, опасным, подлым и т.п. Также игрока нужно научить всему необходимому для победы над боссом.

Главная цель этого отрезка – повышение напряжения перед самой битвой.

Почему это хорошая идея? Мы уже говорили, что босс – это проверка игрока. Так что вы должны учить игроков, как побеждать босса. Чаще всего это обучение происходит на этапе подготовки.

К тому же, предвкушение битвы чрезвычайно важно для темпа игры. Нужно постоянно подогревать ожидания игрока, если хотите, чтобы босс получился действительно запоминающимся.

Пример 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

В Ocarina of Time есть несколько отличных примеров отрезка подготовки. Злой волшебник Гэнон, виновный во всём плохом, что произошло в игре, показывается в роликах, похищает принцессу Зельду и всячески выставляет себя в дурном свете большую часть игры.

Мой любимый пример подготовки – босс Фантом Гэнона. Дизайнеры зашли так далеко, что сделали дополнительный бой с боссом, чтобы показать игроку, к чему следует быть готовым в конце игры.

Бой с боссом призраком, принимающим обличье Гэнона, учит игрока, что он может отражать жёлтую энергию обратно во врага, оглушая его. Также игрок узнаёт, что в оглушённого Гэнона нужно стрелять из лука.

Битва с Фантомом Гэнона. Этот босс учит игрока отражать жёлтую энергию мечом.

Битва с Фантомом Гэнона. Этот босс учит игрока отражать жёлтую энергию мечом.

Пример 2: Portal

Для победы над ГЛэДОС игроку нужно освоить два важных навыка. Игра преподносит обучение соответствующим механикам в двух великолепных запоминающихся моментах.

Во-первых, за всё время у игрока будет только один друг – кусок металла с нарисованными сердечками под названием «Куб-компаньон». В одном особенно запоминающемся моменте игрок вынужден уничтожить куб в сжигателе, выслушивая насмешки ГЛэДОС.

В этом эмоциональном моменте игрок должен бросить Куб-компаньон (внизу слева) в сжигатель. Таким образом он узнаёт о механике сжигателя, которая нужна для победы над ГЛэДОС.

В этом эмоциональном моменте игрок должен бросить Куб-компаньон (внизу слева) в сжигатель. Таким образом он узнаёт о механике сжигателя, которая нужна для победы над ГЛэДОС.

Во-вторых, игрок сталкивается с непобедимым роботом, стреляющим ракетами. Пробираясь по уровню вокруг противника, он понимает, что может использовать ракеты для устранения препятствий на своём пути.

Игрок должен использовать робота (в центре) для уничтожения преград на своём пути. Так он узнаёт о другой механике, необходимой для победы над ГЛэДОС.

Игрок должен использовать робота (в центре) для уничтожения преград на своём пути. Так он узнаёт о другой механике, необходимой для победы над ГЛэДОС.

Наконец, ГЛэДОС постоянно обещает тортик. Но это ложь! ЛОЖЬ! Может, это звучит тривиально, но я ОЧЕНЬ хотел получить тортик.

Отрезок 2: Знакомство/Представление

Что это такое? В начале битвы босс должен представиться и начать сражение с чего-нибудь эффектного.

В большинстве игр босс встаёт во весь рост, издаёт оглушительный рёв и что-нибудь взрывает. Это избитое клише, но оно наверняка привлекает внимание игрока.

Конечно, вы можете придумать и нечто поинтереснее. В любом случае, этот отрезок – хорошая идея.

Почему это хорошая идея? Очень важно показать игроку, каким интересным и необычным является ваш босс. Этот простой приём сильнее вовлечёт игрока в происходящее и повысит напряжённость игры.

На этом этапе вы всё ещё рекламируете босса – вам нужно, чтобы победа над ним была самым заветным желанием игрока.

Пример 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Игрок наконец встречается с Гэноном лицом к лицу. Тот кастует ужасающее заклинание, взмывает в воздух и маниакально хохочет. Под ним появляется надпись: «Великий король зла: Гэнондорф».

Ну как, пугает он вас? У меня, признаться, коленки задрожали.

Ну как, пугает он вас? У меня, признаться, коленки задрожали.

Пример 2: Portal

Битва с боссом в Portal начинается совершенно иначе. ГЛэДОС всегда производила впечатление чокнутой/забавной персоны. Было бы странно для неё представать во всём своём механическом величии и что-нибудь взрывать. Вместо этого она радушно приветствует игрока в своей обители.

GladOS-Intro

И затем, после нескольких угроз… от неё внезапно отваливается одно из личностных ядер. Она смущается и настоятельно просит вас ничего не трогать. Но игроку виднее!

Отрезок 3: Всё идёт своим чередом

Что это такое? На этом отрезке босс проводит базовые атаки из составленного вами списка. На этой фазе игроки могут запоминать его модель поведения или понимать, как его можно победить.

Почему это хорошая идея? Этот отрезок задаёт нижнюю планку напряжённости в битве. Игрок понимает, что с этого момента назад дороги нет! И если вам необходимо ещё чему-то научить игрока, то самое время делать это здесь.

Пример 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Как игроку уже известно из боя с Фантомом Гэнона, нужно махать мечом, отбивая жёлтую энергию, и стрелять из лука в оглушённого врага.

Игроку нужно махать мечом, отбивая жёлтую энергию обратно в Гэнона.

Игроку нужно махать мечом, отбивая жёлтую энергию обратно в Гэнона.

Пример 2: Portal

Игрок не забыл, что ГЛэДОС сделала с его другом, Кубом-компаньоном, так что настало время для небольшой расплаты! Игрок подбирает личностное ядро и бросает его в сжигатель неподалёку.

Игрок должен уничтожать личностные ядра ГЛэДОС (сиреневая сфера слева) в сжигателе… как было с Кубом-компаньоном. Кто бы что ни говорил, месть – это блюдо, которое подают горячим!

Игрок должен уничтожать личностные ядра ГЛэДОС (сиреневая сфера слева) в сжигателе… как было с Кубом-компаньоном. Кто бы что ни говорил, месть – это блюдо, которое подают горячим!

На этом моменте игроку ничего не угрожает, и со стороны дизайнеров это мудрое решение. Игрок уже пользовался сжигателем, но ядра ему сжигать не приходилось, так что, технически, он узнаёт кое-что новое. Если вам нужно чему-то научить игрока, используйте этот отрезок, выделив для обучения достаточно времени и пространства, а также безопасную обстановку.

Отрезок 4: Эскалация

Что это такое? Когда игрок разобрался с основами, боссу пора показать ему новые атаки и дополнительные трудности.

Здесь начинают нарастать сложность, напряжение и драма. Выберите ещё несколько атак из своего списка – сейчас для них самое время!

Почему это хорошая идея? В дополнение к стандартной практике повышения сложности во время боя с боссом, новые атаки и трудности на этом отрезке помогают контролировать темп сражения.

Страсти накаляются, игрок понимает, что дальше может быть только хуже, и азарт борьбы заставляет его сражаться ещё яростнее.

Пример 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Гэнон получает две новых атаки: 1) Он может резко бить по полу, из-за чего блок под игроком проваливается в бездну. 2) Он может стрелять пятью энергетическими снарядами за раз.

Первая проверяет умение игрока двигаться (нужно быстро уходить с разваливающегося блока). Вторая даёт выбор между уклонением с помощью переката и попыткой отбить снаряды, что очень трудно.

Пять снарядов отбивать куда сложнее, чем один. В большинстве случаев игрок будет получать урон при таких попытках. Таким образом его призывают уклоняться от атак.

Пять снарядов отбивать куда сложнее, чем один. В большинстве случаев игрок будет получать урон при таких попытках. Таким образом его призывают уклоняться от атак.

Пример 2: Portal

Когда игрок сожжёт первое ядро ГЛэДОС, она станет ещё безумнее обычного. Во-первых, она начнёт выпускать в воздух нейротоксин (что даёт игроку всего шесть минут на сражение).

ГЛэДОС повышает напряжение боя, ограничивая его по времени, и представляет свою главную атаку (и главный способ атаковать её саму) – робота с ракетами.

ГЛэДОС повышает напряжение боя, ограничивая его по времени, и представляет свою главную атаку (и главный способ атаковать её саму) – робота с ракетами.

Затем она выпускает робота с ракетами. Игрок применяет полученные на первом отрезке знания, направляя ракеты в ГЛэДОС. После каждого попадания от неё отваливается ещё одно ядро, которое игроку нужно сжечь.

Игрок создаёт два портала так, чтобы ракеты, пущенные в него, летели в ГЛэДОС. После попадания с неё падает очередное ядро, которое нужно сжечь.

Игрок создаёт два портала так, чтобы ракеты, пущенные в него, летели в ГЛэДОС. После попадания с неё падает очередное ядро, которое нужно сжечь.

Отрезок 5: Центральный момент

Что это такое? Этот отрезок – переломный момент в бою. Здесь босс одновременно резко повышает ставки и на короткое время прерывает битву. В идеале игрок должен кричать и взвывать, желая, чтобы босс наконец умер, или же задаваться вопросом, можно ли его вообще победить.

Этот отрезок обычно предстаёт в форме фальшивой победы, фальшивого поражения или трансформации, и часто игрок так или иначе наблюдает «смерть».

Почему это хорошая идея? Это убийство двух зайцев одним выстрелом. Игроку даётся временная передышка (которая ему просто необходима, если вы грамотно выстраивали темп), и в то же время он остаётся под сильным впечатлением. На этом отрезке игрок должен с нетерпением ожидать продолжения.

Пример 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

В битве с Гэноном это долгий отрезок. Замок начинает рушиться от «смерти» босса, игрок должен хватать принцессу Зельду и убегать, пока всё вокруг разваливается.

Наконец, спустившись, он видит, что от замка осталась лишь груда обломков. Короткая пауза для передышки, и из обломков выбирается Гэнон! Он не просто выжил, он превратился в гигантского монстра и выглядит ещё опаснее, чем прежде!

Новая версия Гэнона заново представляется игроку, лишает его меча и начинается настоящая битва!

Ух, я думал, он раньше был страшным, но теперь он ещё и ОГРОМНЫЙ!

Ух, я думал, он раньше был страшным, но теперь он ещё и ОГРОМНЫЙ!

Пример 2: Portal

В Portal на этом отрезке всё по-другому. Вместо фальшивого поражения и трансформации ГЛэДОС просто дразнит игрока и подразумевает свою «смерть».

«Я предоставила тебе все возможности для достижения цели. В твою честь даже устроена вечеринка, куда приглашены все твои друзья. Я пригласила твоего лучшего друга, Куба-компаньона. Конечно, он не смог прийти, потому что ты его убила».

Витающая в воздухе «смерть» и отношение ГЛэДОС к единственному другу игрока создают очень эмоциональную версию этого отрезка. К тому моменту, как она перестаёт говорить, игрок уже готов к шестому отрезку. Понеслась!

Хоть этот отрезок и представлен в Portal не самым явным образом, работает он не менее эффективно, чем в Ocarina of Time. Я хотел прикончить её сильнее, чем когда-либо!

Хоть этот отрезок и представлен в Portal не самым явным образом, работает он не менее эффективно, чем в Ocarina of Time. Я хотел прикончить её сильнее, чем когда-либо!

Отрезок 6: Понеслась!

Что это такое? Здесь босс получает доступ к полному арсеналу своих атак.

Напряжённость битвы достигает максимума, игрок мотивирован и подготовлен. В каком-то роде это самая простая часть, потому что вы просто разрешаете боссу не сдерживаться.

Почему это хорошая идея? Это то, к чему мы вели прежде. Время для игрока проявить всё своё мастерство, и время для босса показать всё, что он для него приготовил.

Пример 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Чтобы победить Гэнона в форме монстра, ему нужно стрелять в голову стрелами. Затем надо обходить его и бить по уязвимой точке на хвосте.

На большую часть битвы игрок лишился главного оружия и для атак по хвосту должен пользоваться одним из двух альтернативных.

Тут проверяется умение игрока двигаться, атаковать (как основной, так и второстепенными атаками), уклоняться, стрелять из лука и определять уязвимые места – только теперь в очень напряжённых условиях. Этот меч Гэнона бьёт ОЧЕНЬ больно!

Игрок должен обходить Гэнона и бить по уязвимой точке на хвосте.

Игрок должен обходить Гэнона и бить по уязвимой точке на хвосте.

Пример 2: Portal

Битва продолжается, и ГЛэДОС разбрасывает ядра в труднодоступных местах. Игроку придётся демонстрировать свой главный навык – владение порталами – чтобы добираться до них.

Чтобы добраться до этого ядра (в центре), игроку нужно подбросить себя высоко в воздух и попасть на платформу.

Чтобы добраться до этого ядра (в центре), игроку нужно подбросить себя высоко в воздух и попасть на платформу.

Отрезок 7: Убийство

Что это такое? Здесь вы должны показать поверженного врага. Босс побеждён! Игрок получает возможность насладиться этим достижением – результатом освоенных игровых навыков. Боссу не обязательно именно умирать, но он должен быть показан побеждённым (на коленях, тяжёло дышит, признаёт поражение и т.п.).

Если он умирает, его смерть должна быть эффектной. Игрок должен почувствовать, что всё было не зря.

Почему это хорошая идея? Вам нужно обозначить поражение босса (ведь мы знаем, что это важная целевая отметка) приятными эмоциями. Это особенно важно, если в итоге босс сбегает, и с ним придётся сражаться в дальнейшем. Если он сбежит до конца этого отрезка, игрок будет чувствовать себя обманутым. Чтобы игрок прочувствовал свою победу, достаточно, чтобы босс сказал ему что-нибудь приятное, или был показан израненным или обессиленным, то есть, не способным продолжать бой.

Пример 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Много раз получив по хвосту, Гэнон падает на колени. Зельда призывает прикончить его и игрок вонзает меч в его лицо. Зельда и все спасённые персонажи собираются вместе и кастуют заклинание, навечно запирающее Гэнона в тюрьму (в красивом ролике с кучей спецэффектов). Гэнон отправляется в заточение с криками о мести, но для него уже всё кончено.

Игрок вонзает меч в лицо Гэнона, и он возвращается к своей обычной форме. Дальше с ним разберутся Зельда и остальные персонажи.

Игрок вонзает меч в лицо Гэнона, и он возвращается к своей обычной форме. Дальше с ним разберутся Зельда и остальные персонажи.

Пример 2: Portal

Когда последнее личностное ядро ГЛэДОС будет отправлено в сжигатель, она взорвётся со множеством искр, и её вытянет наверх через крышу. И хотя из концовки понятно, что она пережила взрыв, грандиозность её «убийства» всё окупает.

ГЛэДОС умирает в ослепительном фейерверке и вылетает через крышу. В последний момент она утягивает с собой игрока и экран заливается белым.

ГЛэДОС умирает в ослепительном фейерверке и вылетает через крышу. В последний момент она утягивает с собой игрока и экран заливается белым.

Отрезок 8: Победа

Что это такое? Предыдущий отрезок однозначно служил солью на ранах босса, а этот однозначно служит наградой для игрока. Награда может быть разной: от заключительного ролика до контейнеров с сердцами, достижений и буквальных поздравлений с победой. Неважно, что вы преподнесёте игроку – если это работает в качестве награды, то вы отлично справились.

Почему это хорошая идея? Игрок победил, на этом моменте его должны переполнять приятные ощущения. Этим отрезком вы окончательно обозначаете эмоциональную отметку и избавляете игрока от напряжения и волнительных ожиданий.

Пример 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Гэнон навеки отправился в тюрьму, и Зельда благодарит игрока и напоминает ему, какой он замечательный.

Очень важно поздравить игрока с победой над боссом. Без грамотной похвалы напряжение может сойти не полностью и игрок останется неудовлетворённым.

Очень важно поздравить игрока с победой над боссом. Без грамотной похвалы напряжение может сойти не полностью и игрок останется неудовлетворённым.

Пример 2: Portal

Вылетев наверх вместе с ГЛэДОС, вы наконец получаете тортик, который вам обещали всю игру!

Тортик – это не ложь!

Тортик – это не ложь!

Но дальше следует кое-что даже получше! ГЛэДОС поёт игроку потрясающую песню, и идут титры. Вот это я понимаю, награда!

Обычно в титрах нет ничего весёлого, но на этих я смеялся, не переставая. Я даже купил песню на iTunes. Это было отличной наградой за все мои труды.

Обычно в титрах нет ничего весёлого, но на этих я смеялся, не переставая. Я даже купил песню на iTunes. Это было отличной наградой за все мои труды.

Заключение

Я показал вам своё видение составляющих сражений с боссами и их возможное применение в вашей игре. Не забывайте, что босс – это проверка и история, пользуйтесь указанными приёмами, и у вас получится куда более крепкий костяк дизайна, чем если бы вы устроили обычный мозговой штурм (вспомните мои неудачи с Ужасом Талоса).

Я убеждён, что это очень полезный подход, но я не считаю его «правильнее» любого другого или же единственно возможным вариантом разбития сражений с боссами на составляющие.

Приведу цитату из другой своей статьи, которая кажется мне уместной:

«В своём труде «Наука и метод» французский математик Анри Пуанкаре сказал: «В геометрии нет истины, но есть польза». То же касается и моделей для обдумывания гейм-дизайна. В них нет «истины», но они могут быть полезны в применении».

Вышеописанные подсказки, советы и обходные пути не раз оказывались для меня очень полезными. Они серьёзно облегчали сложную задачу дизайна битв с боссами, и я ощутил прекрасный результат на собственном опыте. Испытайте их и вы.

Boss Battle Design and Structure, Gamasutra.


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас

Спасибо, как раз актуально)

Ответить +1 - +