Интервью с Campo Santo о сделке с Valve

Разработка игр | |

Разработчики из студии Campo Santo (авторы Firewatch и ожидаемой In The Valley Of Gods) в прошлом месяце объявили, что весь персонал в составе двенадцати человек собирает чемоданы и уходит под крыло Valve. Сейчас команда находится в процессе переезда в Сиэтл, где разработка In The Valley Of Gods будет завершаться уже от имени Valve в офисе компании в Белвью. Чтобы разузнать подробности, мы связались с руководителями Campo Santo Шоном Ванаманом (Sean Vanaman) и Джейком Родкином (Jake Rodkin).

На момент интервью Шон уже переехал в Сиэтл и находился в штаб-квартире Valve, а Джейк ещё держал оборону в Сан-Франциско, так что студия (бывшая?) располагалась сразу в двух городах, пока все двенадцать человек ещё не обустроились на новом месте.

Очевидный первый вопрос: с чего вообще всё началось? Кто с кем связался первым?

Шон Ванаман: В прошлом году мы с Джейком активно обговаривали будущее компании, будущее нашей карьеры, чего мы хотим добиться в Campo Santo. Мы выставили вопрос на всеобщее обсуждение, общались на эту тему со многими друзьями и партнёрами. Мы знали, что делаем Valley of Gods, мы возлагали на неё большие надежды и были настроены очень амбициозно. Мы оба совмещали несколько должностей, я руководил студией и занимался разработкой, и мы решили, что, пожалуй, необходимы какие-то изменения. Мы толком не знали, чего хотим, но идея отказаться от независимости всерьёз не рассматривалась.

Поэтому мы стали советоваться с людьми, которые уже успешно выпускают игры и налаживают работу своих студий, студий вроде нашей. Нам предлагали разные перспективы, и кое-что предлагали Робин Уокер (Robin Walker), Эрик Джонсон (Erik Johnson) и Скотт Линч (Scott Lynch) из Valve. Мы обсуждали с ними свои варианты, и они всегда говорили: «Держите нас в курсе о планах на будущее». Мы хорошо общались. В конечном итоге наш диалог повернул в сторону поглощения Campo Santo.

Довольно резкий поворот, а можно поподробнее?

ШВ: Да, конечно. Обсуждая важные для нас вещи, мы затрагивали Firewatch – эта игра была проектом мечты, который ни при каких обстоятельствах не должен был взлететь. Разумеется, мы понимали, что это будет коммерческий продукт, но мы всё же делали его с любовью. Джейк и я хотели выпустить именно такую игру, и благодаря ребятам из Panic у нас получилось реализовать все творческие задумки без компромиссов; на рынке было мало похожих игр. В нашем понимании всё было просто: сделаем всё так, как нам самим понравится, и это уже будет здорово. Команда была организована таким образом, чтобы выстроить будущее компании при любых потенциальных продажах. Мы обсуждали планы на случай успеха игры, но кто мог предположить, что Firewatch продастся в количестве… уже двух с половиной миллионов копий.

В общем, они спросили: «Что у вас на уме?». И мы ответили: «Мы рассуждаем о будущем, спрашивая себя, в каком направлении мы развиваемся? Продолжим ли мы в том же духе с таким подходом? Придётся пойти на вот такие риски. Приоритетно для нас то-то и то-то. А достичь мы хотим вот этого». Мы поделились своими мыслями и спросили: «Как бы поступили вы, парни?» А они: «Мы бы занимались этим здесь». Они ответили откровенно и прямо. Сказали: «Нам очень близки ваши разговоры о планах на будущее компании, о ваших личных и карьерных интересах, мы мыслим в том же ключе, так что вы сюда отлично впишетесь, всей командой».

Они говорили прямолинейно, безо всяких заигрываний.

Джейк Родкин: Потом несколько сотрудников Valve на пару дней приехали к нам в Campo и  пообщались со всеми, в том числе и о новом проекте. Говорили прямо, но общение было нормальным, двусторонним. В итоге мы все вдоволь наговорились друг с другом.

И что теперь? Campo выступает кем-то вроде субподрядчика в стенах Valve, или они вас купили? Как всё устроено?

ШВ: Теперь мы все являемся сотрудниками Valve, они приобрели нашу команду и права на Valley of Gods, и раз теперь это игра Valve, здесь мы и будем над ней работать.

Что случилось с Campo как с компанией?

ШВ: Компания всё ещё существует на бумаге, но уже не является действующим разработчиком игр. Мы с Джейком формально остаёмся владельцами Campo.

Firewatch, надо полагать, остаётся источником немалого дохода, и теперь этот доход будет отходить Valve? Они купили права на Firewatch?

ШВ: К сожалению, я не могу углубляться в подробности сделки, но касательно Firewatch все наши прежние соглашения остаются в силе. Большего сказать не могу.

Как вы убедили двенадцать человек согласиться на этот вариант?

ШВ: Мы не пытались торговаться. Мы просто говорили о том, чего сможем добиться, как изменятся наши жизни, как всё повлияет на личную и семейную жизнь каждого, а потом позволили всем выговориться, задать максимум вопросов и решить, хотят ли они быть частью всего этого. Так продолжалось несколько месяцев. В конечном счёте решать судьбу компании предстояло мне и Джейку как сооснователям, но в процессе было очень много общения и вопросов в духе: что будет с этим? Что будет с тем? Смогу ли я продолжать работать над этим? Изменится ли это? Изменится ли то? В нашей работе в общем-то, немногое изменилось: теперь мы просто в другом офисе, и груз ответственности за компанию уже не лежит на наших с Джейком плечах. Впрочем, это затронуло всю команду; сейчас каждый в той или иной мере управляет компанией.

Мне это знакомо. Мы продали компанию в прошлом году, и я начал жить другой жизнью! Большей никаких управленческих забот.

ДР: Да, будет приятно сосредоточиться на разработке, не задумываясь об охватывающей нас структуре. Уверен, у вас похожая ситуация: вы теперь вольны просто писать или работать над прочими интересными проектами.

Не даёт покоя только одно: теперь в нашем собственном деле, созданном нами с нуля… у меня есть начальник. Наверное, вы тоже почувствуете нечто подобное. Valve любит нести чушь об отсутствии начальства – оно, конечно же, есть, так что и над вами будет кто-то стоять. Как вы к этому отнесётесь?

ШВ: Не такая уж это и чушь! Здесь не работает концепция начальника как некого авторитетного лица, но ты должен нести ответственность за организацию и людей, с которыми работаешь. Ответственность за проект перед клиентом и перед коллегами. Без этого никак. Я никогда не важничал, управляя Campo Santo. Иначе все бы разбежались. По этой же причине в Campo Santo я не стремился делать всё, что приходит в голову. Для меня это то же самое, что важничать. Такое наблюдаешь всякий раз, глядя на авторитарные компании, где управление происходит чётко сверху вниз, и этот подход, как правило, не работает. У них не получается удерживать талантливых людей в одной команде. Люди, которые от нас уходят, уходят по профессиональным причинам, но они по-прежнему сидят в нашем Slack, и мы общаемся каждый день! После работы над Firewatch нашу компанию покинули Олли, Нельс, Уилл Армстронг и Паоло…

ДР: И Патрик, но он тут, рядом. Паоло ушёл работать над God of War. Ушёл делать Кратосу густую бороду.

ШВ: Мы с ними почти каждую неделю разговариваем, и почти всегда слышим: «Тут не совсем подходящее место, чтобы реализовать мои амбиции, но мне бы не хотелось…» Полагаю, это дела семейные. В общем, я говорю об отсутствии авторитетов – Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) не придёт ко мне и не скажет, что мне делать. А если придёт, я приму его слова во внимание как совет от коллеги.

ДР: Да, я бы точно не рассматривал это как потакание прихотям босса, скорее как более ответственный подход к своей работе. Ответственность перед коллегами и равными тебе сотрудниками невероятно важна. Речь не о том, что ты ни за что не отвечаешь и у тебя нет начальников, ты просто чувствуешь себя как-то более… это сложно объяснить. Простая ответственность перед коллегами меня, откровенно говоря, лучше настраивает на достижение нужных результатов, и при этом давление никуда не уходит. Я не считаю, что нет никаких рамок и я волен творить что угодно. Скорее я думаю, что нахожусь среди потрясающих разработчиков и не хочу подводить их своими решениями.

ШВ: Да. Я давно знаю Джейка, и думаю, он будет солидарен, что в Telltale была похожая атмосфера. Я всегда считал, что главным источником мотивации для меня является преданность общему делу, которым мы все решили заниматься, и всем ребятам, на которых скажется результат. Получается, мы так работаем уже десять лет.

ДР: Главное, что мне нравится в разработке игр – это работа в команде выдающихся людей, каждый из которых в своей сфере разбирается гораздо лучше тебя, но они высоко оценивают твой личный вклад в общее дело. Где бы я ни работал, я старался находиться в такой атмосфере, а здесь она изначально заложена в основах, что меня очень воодушевляет.

К слову о командах внутри Valve – так сложилось, что все полноценные команды, поглощённые Valve, впоследствии не разрабатывали игры самостоятельно. Как вы на это смотрите? Вы готовы закончить Valley, а потом раствориться в Valve или же вы постараетесь и дальше работать вместе?

ШВ: Не думаю, что для этого есть какая-то особая причина, хотя и знаю кое-кого лично. Сомневаюсь, что хорошая компания будет ставить своей целью разбивать команды. Мне кажется…

Нет, нет, я не имею ввиду, что они заставят вас разделиться! Я лишь говорю, что так всегда происходило, возможно благодаря атмосфере катающихся столов. Все говорят что-то вроде «вообще-то мне хотелось бы немного поработать над Half-Life 3» и уходят. Попытаетесь ли вы удержать людей вместе?

ШВ: А насколько сильно надо пытаться? Если мы придём к выводу, что для команды в эмоциональном и культурном отношении важно оставаться единым целым ради создания новой игры – это будет результатом множества личных решений. По большому счёту, в Campo было так же. После выхода Valley of Gods мы все соберёмся и спросим каждого: «Как ощущения? Ты дальше с нами или нет?» Так было после выхода Firewatch. Мы не проповедуем менталитет «давайте держаться вместе». Мы все – мастера своего дела, и у всех нас есть свои мотивы, которые со временем могут меняться.

Я бы ни за что не отказался от Firewatch, для меня было важно творчески посодействовать становлению новой оригинальной инди-игры и понять, каково это. Это и сейчас остаётся важным, и конкретно в данный момент я хочу быть писателем/соавтором в разработке масштабной адвенчуры с упором на персонажей – этим я и занимаюсь. Даже не знаю, что нового будет у меня на уме, когда мы закончим, и насколько это будет соответствовать настроениям в команде.

За пять лет работы в Campo я немалую часть времени посвятил общению с другими независимыми разработчиками, помогал им с обустройством студий, с поиском финансирования, отговаривал от паршивых сделок. Я уделял этому многие, многие часы, и этот навык я мог бы применять здесь напрямую. В Valve очень серьёзно относятся к налаживанию связей, а я уже немного знаком с этим. Так что всё относительно. Никто в команде не упрекнёт меня, если я всерьёз увлекусь такой работой, а она будет делать меня счастливым да ещё и приносить пользу всему нашему делу. Мне нравится работать с нашими ребятами, и вряд ли в будущем это изменится, в общем – тут сложно что-то ответить.

Как по-вашему, зачем эта сделка Valve? У компании сейчас репутация разработчика игр, переставшего делать игры. Пытается ли Valve вернуться к активной разработке?

ШВ: Основная причина (это мой личный взгляд), насколько я могу судить, исходя из своих наблюдений, заключается в высокой заинтересованности компании ставить талантливых людей на наиболее подходящие должности, где их навыки буду применяться в течение максимально длительного времени. Находить новых людей, продвигая компанию к успеху – основная задача любой кадровой работы и всех подобных сделок. Тут нет ничего замысловатого.

Valve не в той ситуации, чтобы… Не думаю, что компания преследует стратегию возвращения в игровую разработку, размышляя в духе «так, нам нужно выпускать больше игр, по таким-то причинам», и потом на совещании кто-то спрашивает: «И как нам это сделать?» А ему в ответ: «Будем скупать инди-студии!» Нет, просто если собрать достаточное количество выдающихся талантов в одном месте на долгий срок и хорошо к ним относиться, то они будут делать очень крутые вещи, которым позавидуют конкуренты. И в Campo наша цель была такой же: мы набирали отличных специалистов, и все наши дальнейшие начинания отталкивались от этого. Мне кажется, в Valve увидели десяток человек, подходящих для их компании в плане текущего этапа нашей карьеры, провели глубокую индивидуальную экспертизу и решили: «Не знаем, что вы сможете выдать через пять лет, два года или шесть месяцев, но это будет круто».

ДР: В этом месяце мы обустраиваемся в офисе Valve, и я был поражён, что в той же части офиса расположена команда разработчиков Artifact. Пока что сложно судить об особенностях работы в Valve, я всё-таки ещё только одной ногой внутри, но мы можем заехать в офис и сразу начать работу над своей игрой, находясь рядом с людьми, занимающимися совершенно новым для Valve проектом с оригинальными механиками, непохожим на все остальные игры компании – это прямо-таки заряжает энергией. Дух захватывает от того, что мы оказались тут именно в такое время. Для нас по-прежнему всё в новинку, мы не знаем, как изменится наша жизнь через год, два или три, но в данный момент я, как разработчик, чувствую себя просто фантастически.

Вы можете продолжать разработку на Unity или вас попросили перейти на Source?

ШВ: Да, можем продолжать.

ДР: Можем, да.

А вот это интересно.

ШВ: Я снова приведу пример предполагаемого диалога. Valve, значит, сказали бы: «Так, у вас хорошо получается делать игры. Идите делать их к нам». Мы приходим, а они сразу такие: «Знаете, вы немного не так делаете. Так не надо делать. Делайте по-другому». Они не пользуются подобными уловками. Никто не говорит, что здесь принято делать так и этак. Опять же, я теперь могу сказать: «Подумать только, а ведь для разработки на Source тоже есть вполне оправданные причины». Это можно осознать, просто общаясь с людьми и перенимая их опыт. Правила тебе никто не диктует, ты сам решаешь, стоит ли осваивать что-то новое, и при желании берёшься за это всерьёз. Мы не какие-то бунтари, из принципа остающиеся на Unity. Мы лишь делаем то, что умеем.

Стоит ли нам теперь ожидать VR-версию Valley, или Valve в этом не заинтересована?

ШВ: Всё зависит от нас, как было бы и в Campo.

ДР: Тут как и с движком, нам ничего с порога не навязывают, если захотим сами, то отлично. Мы рассматривали кое-какие варианты с VR для Firewatch в ходе разработки, но все они были отброшены. Не то, чтобы мы совсем не хотели связываться с этой темой, или, наоборот, во что бы то ни стало решили с ней связаться, мы лишь остановились на том, что посчитали действительно интересным и эффектным.

Я уже уловил некоторые намёки, но не могли бы вы поподробнее рассказать о потенциальной возможности получить что-то, к чему раньше не было доступа?

ШВ: Даже не знаю – Джейк, это вопрос к тебе. Скажу только вот что. Я ни на одном месте работы не сталкивался с тем, чтобы мои творческие амбиции, мои творческие навыки как-то ограничивали качество моей работы. Это всегда были деньги и доступ куда-либо – с этими двумя факторами сейчас всё иначе, но я по-прежнему чувствую ограничение по времени, мотивационное ограничение. В принципе, игру можно делать вечно, но мотивация рано или поздно пропадает. А с ней и моя способность делать всё, как задумано.

Мне по-прежнему приходится очень осторожно распоряжаться своим временем, так что оно остаётся ограничивающим фактором. Если бы мы решили выделить баснословный бюджет на озвучивание In The Valley of Gods, в качестве независимого разработчика мы бы смогли так поступить. Я бы набросал соответствующий бизнес-план, вроде «привлекаем только лучших актёров А-класса, и под А-классом я имею в виду кого-то знаменитого», что-то в таком духе. В этом смысле я никогда не ощущал на себе ограничений. Я думал лишь о том, чему выгоднее уделить время. А ты что скажешь, Джейк?

ДР: Я смотрю на это так: все мы, буквально те же самые двенадцать человек, что работали в Сан-Франциско, переступили порог нового здания и моментально оказались в окружении пары сотен людей, занимающихся тем же делом и преуспевающих в нём, и нам интересно выслушать их мнение, приятно даже просто осознавать, что они рядом.

И это небольшое отличие уже заметно сказывается, ведь раньше мы сидели сами по себе в тесном офисе. Теперь у нас есть возможность показать свои наработки кому-то из другого конца зала. Что думаешь об этом? Что заинтересовало, что впечатлило? И в итоге ты получаешь мнение сотен коллег.

Это само по себе существенно, мне не хватало подобной атмосферы крупной компании в Campo. Конечно, вполне вероятно, что кто-то из этих людей ещё и будет когда-нибудь работать с нами над общим проектом, но даже простое соседство с множеством разработчиков для меня выглядит интригующей верхушкой айсберга.

А если взглянуть с другой стороны? Что нового вы привнесли в компанию?

ШВ: Как же раздражает, что теперь нужно аккуратнее обдумывать ответы в интервью, ведь я могу разозлить кучу незнакомых людей. Раньше было проще – я мог разозлить только своих из Campo!

ДР: Да ладно, мог бы просто выдать какой-нибудь вздор.

ШВ: Да-да, мог бы ляпнуть: «Вы про нормальные тексты?!»

Да, они же наконец избавились от этого несносного Чета.

ШВ: Точно, ох уж эти Чет и Эрик – те ещё балбесы!

У нас свой, особенный взгляд на вещи. Последние лет пять независимая разработка была весьма странной штукой. Интерфейсом клиентской части Steam мы, наверное, пользовались куда чаще, чем местные. Главным образом мы привносим этот новый взгляд. Я бы мог упомянуть технические познания – тут я скорее говорю за всех, а не за себя. Все мы компетентные специалисты и в своих навыках уверены, но здесь люди безумно хороши в игростроении, так что вряд ли мы сможем прийти и начать чему-то их учить. Поэтому по большей части это наше особое видение. А ещё энергия, которой окружена новая команда. Мы заряжены энтузиазмом.

ДР: Да, мы пришли к ним с проектом, в который как раз успели втянуться. Все мои мысли заняты разными задумками, и мне не терпится увидеть, оправдают ли они себя. Слаженная команда, сформированная за пределами Valve, прибывшая из мира, где есть Steam, работавшая со Steam с другой стороны, выпускавшая игры с другой стороны, команда, пришедшая с собственной игрой и горящими глазами… не могу спрогнозировать, к чему это приведёт, но наверняка будет интересно.

Как собираетесь справляться с погодой в Сиэтле после Сан-Франциско?

ШВ: Позвольте кое-что вам поведать, уважаемый. Люди в этом злосчастном городе…

ДР: А где вы живёте? Вы из Англии? Я прав?

Вы правы.

ШВ: Так вот! Люди в этом злополучном городе и его окрестностях – они только и делают, что треплются о погоде! И вот, что я скажу: всю неделю на улице солнечно и 20 градусов. Я прямо сейчас смотрю в окно и сквозь центр Сиэтла вижу горы «Олимпика» в 55 милях по прямой, и не вижу на небе ни облачка!

Я был к этому готов, и скажу, что со следующего вторника в Сиэтле начнутся дожди продолжительностью в вечность.

ШВ: Это даже и не дожди, как таковые, это скорее туман. Ты просто ходишь в тумане. Как из ведра не льёт, так что как-нибудь справимся. Вы могли не знать, но мы раз в году проводим неделю на Гавайях, это тоже должно помочь.

Впитайте в себя неделю солнца и привезите с собой.

ШВ: По крайне мере, на тротуаре не придётся постоянно уворачиваться от скутеров с автопилотом. Любая погода лучше, чем жить…

ДР: Чем жить среди скопища скутеров.

ШВ: Которое называют Сан-Франциско. Чёртовы скутеры, Джейк, выбирайся оттуда побыстрее.

ДР: Я работаю над этим.

Спасибо за уделённое время.

Оригинал – “Interview: Campo Santo talk to us about moving to Valve” на Rock, Paper, Shotgun.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить