Энди Грей про создание трасс в F1 2016

Разработка игр | |

andy-gray-codemasters

На прошлой неделе британская студия Codemasters выпустила F1 2016, восьмую часть своего реалистичного симулятора Формулы-1 за примерно столько же лет.

Хотя сама игра рассчитана непосредственно на любителей F1 (она даже одобрена FIA, руководящим органом F1), студия занимается самыми разными гоночными играми ещё с середины 80-х.

От Grand Prix Simulator для Commodore 64 до Colin McRae: Dirt, Dirt Rally и теперь F1 2016 – Codemasters накопила приличный опыт дизайна игр, правдоподобно передающих ощущение настоящей гонки.

Энди Грей (Andy Gray) из Codemasters поделился тонкостями разработки реалистичных гоночных симуляторов и о процессе сотрудничества с официальными лицами для достоверного воссоздания настоящих автомобилей и трасс.

Разработчики, которым любопытна эта тема, смогут почерпнуть для себя кое-что интересное из ответов Энди, так что мы взяли на себя смелость опубликовать их.

Codemasters делает гоночные игры с середины 80-х, а симуляторы F1 с 2009. С какими трудностями связан ежегодный выпуск новых частей серии и как вы стараетесь их преодолевать?

Работа над ежегодной франшизой – нелёгкий труд, поскольку цикл разработки практически непрерывен. Завершив одну игру, вы сразу переходите к другой. Однако, F1 – это потрясающая лицензия, а мы любим спорт и это нас мотивирует. Мы постоянно пытаемся добиться максимального реализма, что помогает двигать игру вперёд.

Этот спорт постоянно развивается, как на трассе, так и за её пределами, так что нам всегда есть на чём заострить внимание. У нас нет недостатка в новых идеях, поэтому скучать не приходится.

Что было самым непростым моментом в разработке F1 2016 – как в техническом плане, так и в плане лицензирования?

Само собой, в техническом плане Формула-1 очень сложна по своей природе, здесь очень много нюансов, и спорт не стоит на месте – все команды стремятся привнести в него нечто новое. Все болиды обновляются в течение сезона, некоторые из этих изменений заметны, некоторые нет.

Для нас это может быть проблематичным, так что мы сохраняем раннюю версию дизайна и внешнего вида машин, чтобы успеть выпустить игру в срок. Об изменениях мы думаем уже в дальнейшем.

То же самое касается и покрышек для каждой гонки. На момент релиза мы не знаем, какая резина будет использована в последних заездах сезона, и это, опять же, будет меняться в обновлениях.

У нас отличные отношения с FOM (Formula One Management) и с командами, так что мы можем убедиться, что игра остаётся максимально близкой к реальному спорту.

Представляю сколько работы уходит на физику сцепления, например, или на дизайн трасс. Трассы в точности как настоящие? Как вы этого добиваетесь?

Создание трассы – длительный и сложный процесс, связанный с самыми разными дисциплинами от визуального оформления, дизайна и фотографии до производства, лицензирования и правовых вопросов. Первоначальная фаза включает в себя сбор максимального количества информации, чтобы как можно достовернее воссоздать трассу.

Обычно мы нанимаем фотографа, предоставляющего нам множество снимков местности до начала гонок. FOM и департаменты проектирования трасс снабжают нас полезной информацией в виде CAD-чертежей и трёхмерных изображений. Таким образом мы можем узнать перепады высоты и ширины, расположение поребриков, боксов, трибун, маршальских светофоров, зон DRS и прочего. Трасса может создаваться ещё до того, как пройдут первые гонки на её реальном варианте, в таком случае многое остаётся неизвестным. Задача может стать невероятно сложной, когда настоящая трасса и её виртуальная версия строятся буквально одновременно.

baku-city-circuit

На основе всей этой информации мы вырабатываем подходящий план. Нужно учитывать множество пунктов: рельеф местности, постройки, припаркованные машины, фонарные столбы, спонсоры, деревья, ограждения и т.д. Список может быть очень обширным, и мы обдумываем, как реализовать всё самое главное в отведённые сроки, чтобы результат по уровню детализации не отличался от реально существующего варианта.

Наша последняя работа, уличная трасса Баку, примерно вдвое больше трассы в Монако при схожем уровне сложности. Игровые элементы каждого типа создаются многочисленными художниками в специализированных приложениях вроде 3D Studio Max и Photoshop и впоследствии интегрируются в игровой движок.

honda in baku

В это же самое время дизайнеры полностью вовлекаются в процесс разработки, добавляя необходимые геймплейные функции, такие как камера повтора, траектории, зоны DRS и особенности управления. Визуальное оформление проходит всесторонний анализ на предмет соответствия правовым нормам и условиям лицензирования для подтверждения аутентичности финального продукта.

Изменения в трассе могут производиться в любой момент, и мы стараемся охватить максимум из них в оставшееся время. К примеру, на Сильверстоуне внезапно изменили окраску поребриков с красно-белой на чёрно-белую, и мы спешно исправляли всё в последний момент!

Итоговый результат – это плод усердного труда и преданности своему делу.

Выступая с речью на конференции разработчиков, что бы вы могли посоветовать своим коллегам? Каких подводных камней следует избегать?

Ух, вот это непростой вопрос… Я посоветовал бы не пытаться бегать, пока не научишься ходить. Прежде всего нужно закрепить основы, а уже в последующие годы строить что-то на заложенном фундаменте. Например, для нас бы не имело смысла разрабатывать самый захватывающий режим карьеры в симуляторах F1, если бы сами гонки были неинтересными. Сначала вы должны усвоить базовые моменты, а уже потом со временем дополнять работающую формулу. Думаю, именно это у нас хорошо получилось на переходе от F1 2015 к 2016. Новая игра более целостная благодаря возвращению карьеры, мультиплееру на 22 игрока, прогревочному кругу и многому другому.

Ещё я бы добавил, что нам сильно помогло взаимодействие с сообществом. Поклонники игры участвовали в процессе её создания с первых дней, тестируя ранние версии, снабжая нас отзывами и идеями. Благодаря их вкладу F1 2016 смогла стать намного лучше.

Gamasutra – Q&A: Building tracks and tracking tires in F1 2016.

По теме: Дизайн трасс в автосимуляторах.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить